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楼主: 328928249

【新人贴充公BL】怀恋MJ

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征服者

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发表于 2009-6-27 21:56  ·  贵州 | 显示全部楼层
下面是引用328928249于2009-06-27 21:55发表的:

没有情节。。就是要求很高战术的对战游戏而已
完全不知道

超级版主

Summe aller Tränen

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发表于 2009-6-27 21:56  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用luisheero于2009-06-27 21:55发表的:
好吧  

0
好啥。。。。。。。。。
PT啊

今天快100了

弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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 楼主| 发表于 2009-6-27 21:57  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用roger_hunter于2009-06-27 21:56发表的:

DOTA最高
对头。。DOTA最高。。
菜鸟房最高
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发表于 2009-6-27 21:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用328928249于2009-06-27 21:57发表的:

对头。。DOTA最高。。
菜鸟房最高
打菜鸟还不如打电脑呢
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发表于 2009-6-27 21:58  ·  北京 | 显示全部楼层
吃少了浪费,
吃多了伤胃。
是不是有点腹黑?
扯淡!攘外必先安内!
呸!
抓住那个采花贼。
说多了太累。
哥们你真点背。
嘎了B了忒。
阳光没人给,
灿烂你妹!
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发表于 2009-6-27 21:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用虫洞归还于2009-06-27 21:58发表的:
吃少了浪费,
吃多了伤胃。
是不是有点腹黑?
扯淡!攘外必先安内!
呸!
.......
日日好

弑神者

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 楼主| 发表于 2009-6-27 21:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用roger_hunter于2009-06-27 21:58发表的:

打菜鸟还不如打电脑呢
我是菜鸟

弑神者

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 楼主| 发表于 2009-6-27 22:00  ·  重庆 | 显示全部楼层
[编辑本段]3、DotA的魅力
  1.平衡的单位设计与物品系统
  对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.
  2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
  与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
  3.亲身体验精彩激烈的团战
  玩家对***体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
  4.在游戏中经历付出
  与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
  为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
  b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
  solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
  miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
  aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
  farm:打钱.
  stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
  gank:一方若干名英雄***,突袭或强杀另一方落单英雄.
  push:以建筑物为目标所进行的进攻.
  正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
  撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
  压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
  控线:"线"指敌我小兵交***点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
  拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
  因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
  野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块
  一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
  龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。

圣骑士

无畏/无心/KING。

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发表于 2009-6-27 22:00  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用328928249于2009-06-27 21:56发表的:

3C。。真3?
3C玩过一点,但天生手拙,对多英雄操控毫无办法,所以索性不玩了
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发表于 2009-6-27 22:00  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用roger_hunter于2009-06-27 21:59发表的:

日日好

烟男好
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