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楼主: lavos

[业界] [业界](更新完毕)首发盛况『勇者斗恶龙9』本日発売! 秋葉原约1000人超长队列、火

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发表于 2009-7-11 10:30  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用hen5liao于2009-07-11 10:19发表的:

halo3
dq7的初动就不及同时代的ff
日本的初动确实很强
光妹和天后的初动也是世界上的第一第二
.......


DQ7首日/周比同时期的FF9高了进一倍,不知道就别编了...哎
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发表于 2009-7-11 10:33  ·  山东 | 显示全部楼层
这就是大爱呀 不愧是国民级别的游戏 不过我不感冒
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发表于 2009-7-11 10:45  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用nintysunny于2009-07-11 10:29发表的:


偶想最重要的原因还是在于游戏本身耐玩,二手率低……

很多游戏好是真好,但是激动过后卖掉一点都不心疼

脑白金这类游戏二手率低是有原因的。

因为脑白金是针对个人进行测试,所有的评测结果都是属于自己的,一般很少有人舍得把这些只属于自己的东西二手化,通常都是个人保留。这也就形成了脑白金二手率低,长卖率高的现象。而以往的游戏,玩家所获得的通常只是一个游戏记录的评价,而且这种评价的个人化倾向低,也缺少展示和交流的价值。因此玩家不会对它们有太深的感情,通关也就比较容易被二手化。

长久以来,厂商和二手货之间斗法从未曾结束过。这也有情可原。以往厂商多是采取通过***立法来限制二手货的流通,但无济于事,而在口袋妖怪诞生以后,口袋妖怪的许多设计(如个性化培养、交流对战等等)更强调玩家创造“属于自己的游戏软件”这一块,使每一个购买的玩家对这些作品难以割舍,二手货市场收不到多少货源,而更多的人想加入,便只能通过购买新软件的方式。用这种方法抑制二手货更为有效,也就使如口袋这种思路的产品成为为数不多能在日本获得百万(乃至数百万)销量的软件了。

而今的dq9,恐怕最强调的也是“打造一份属于自己的dq这样一点”,和前作第三者讲故事的模式不同。每个人都可以创造一个属于自己的勇者。dq8预约很高,但后劲不足,很大程度就是受二手货市场所累。此次dq9采取口袋的办法个性化游戏,能否取得后续的成功,将成为本次销售的最大看点。

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发表于 2009-7-11 10:59  ·  上海 | 显示全部楼层
盛况空前,过来瞻仰

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发表于 2009-7-11 10:59  ·  辽宁 | 显示全部楼层
支持一下国民级游戏DQ9。
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发表于 2009-7-11 11:29  ·  北京 | 显示全部楼层
刚才怎么了?突然不能上了,还说有病毒。
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发表于 2009-7-11 11:31  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用isseymiyake于2009-07-11 10:30发表的:
DQ7首日/周比同时期的FF9高了进一倍,不知道就别编了...哎
ff9首周200w
dq7却180w不到
话说你喷别人之前不会验证一下么?
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发表于 2009-7-11 11:35  ·  北京 | 显示全部楼层
ff9  首周 1'954'421。

dq7 首周 1'862'065。

ff9  二周 328'404。

dq7 二周 1'072'286。
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发表于 2009-7-11 11:47  ·  江苏 | 显示全部楼层

Re:[业界](10:20更新)首发盛况『勇者斗恶龙9』本日発売! 秋葉原约1000人超超超长

一点也不惊奇啊...
DQ的影响力太恐怖
晚上能看到销售统计吗?

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发表于 2009-7-11 11:48  ·  北京 | 显示全部楼层
国民级啊!!!!!!!!!!!!
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