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极品飞车Shift的外来基因 (转贴)

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 楼主| 发表于 2009-10-12 21:47  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:FXCarl

今年的极品飞车不用再等到年末了,因为今年的极品飞车Shift将会在2009年的9月下旬上市。除了这个利好消息之外,另一个同样重要的信息就是,这款全新的极品飞车来自于一个新的游戏开发工作室。这家工作室并不没有以往系列极品飞车的制作经验……如果用通常的话来说,2009年的极品飞车将会是全系列第一次引进"外援"——让一款非EA自身团队所开发的竞速游戏以极品飞车的品牌进行发行。

或许大家最担心的,就是一个新的团队能扛得起极品飞车这样一个品牌的巨大历史压力吗?尽管最近一段时期连续几款作品的口碑都在下降,但极品飞车仍然是世界上最顶尖的赛车游戏品牌,这一点并不会有所改变。面对这样的疑问,稍稍搜寻一些开发小组的背景资料或许会有些帮助。

负 责Shift开发的小组是英国的SlightlyMadStudio。SlightlyMadStudio的构成则大部分来自于 Blimey!Games。Blimey!Games的研发团队则是从SIMBIN分离而来。SIMBIN来自于对EA发行的F1游戏的MOD制作……转了这么一大圈的原因很简单——这样的团队变迁导致了技术的延续性和对游戏品质的基本传承。通过图片,我们可以更清晰的理解这样的关系
早在Shift公布之前,还未变为SlightlyMadStudio的Blimey!Games就在秘密开发一款以法拉利为主题的官方授权游戏,其定位有些类似之前同为Blimey!出品的BMW M3 Challenge。当然这个计划的想法要更为宏伟,并希望达到当年极品飞车5代,保时捷之旅的历史高度。但最终这个计划并没有最终变成现实,法拉利授权游戏被交到了德国游戏开发小组Synetic的手中。而Blimey!的计划投入变成了Shift的前期原型——想必EA也正是看中了原先法拉利计划的品质才决定将其收入极品飞车旗下的吧。

技术的延续带来的是必然的游戏风格转变。可须知极品飞车的固有定位使之不可能变成一款小众的专业赛车游戏——广大玩家需要的依然是可以轻松上手和理解的游戏。这使得Blimey!必须为极品飞车系列做出妥协。妥协的结果是有趣和富有创造性的。

在Shift中,大量的赛事仍然在城市中进行。只是以专业的赛车规范标准将街道围成了一个又一个的赛车场。就像F1中的摩纳哥和新加坡站一样,它们是货真价实的日常街道,只是经过了特殊的改造和隔离处理。

赛车既然不能完全按照真实情况设定,索性将所有的赛车来按照不同的比赛规格分类。这样尽管车型会有不同,但是因为比赛规格的限制,性能并不会有特别明显的强弱差距。满足了玩家对丰富车辆的需求,又保证比赛中玩家使用各种自己喜欢赛车时的平衡性。

相比于一些外在表面,游戏手感的亲民化则更显困难。尽管SlightlyMad工作室的制作人再三表示Shift的驾驶不会过分为难玩家,不但驾驶游戏狂热爱好者可以找到满足,新上手的竞速游戏玩家也可以轻松的掌握。但是就像披着羊皮的狼一样,总会有些藏不住的狼性——Shift的背景可一直都是毫不妥协的拟真驾驶游戏。

想要玩转Shift,不如趁着夏季就好好补补驾驶课程。了解一下什么是行车线,如何对付赛道上的弯角。为什么转弯之前要先减速之类。这些内容寻找前些年的家用电脑游戏杂志,都会找到一些线索的。甚至保不齐为了玩爽Shift,还需要购买一只方向盘——Shift对应900度方向盘几乎可以说是必然。(关于驾驶内容的分析点击这里)

画面的进化是每次新一代极品飞车的必然进化科目。基于Undercover并不是大受欢迎的灰黄风格,Shift选择了更加靓丽清爽的方案。相信这与工作室成员来自于欧洲有关系,看来欧洲佬其实也不太喜欢老美那种黄澄澄的感觉。

然 而相比起画面上的进步,其实Shift的在音频上的改进则更加令人关注。不同于以往的极品飞车系列——悦耳的音效大多数都是音效工程师的艺术造诣。 Shift的技术平台有一个类似于MIDI的音效系统,很多机械工作时的音效都可以通过计算自动生成。游戏在听觉细节上将更加丰富,但与此同时,音效工程对最终游戏听觉效果的控制少也少了一分发挥空间。更有资深玩家表示目前公开的Shift预告片里,很多音效听起来和GTRE是差不多的……

且不论Shift在9月的提前发售是否能取得像往年一样优秀的市场销售成绩。单单从游戏来看,也是近年来极品飞车系列少有的举动。作为游戏的品牌所有人,发行商和监制,相信EA也会对作品提出比较高的要求。极品飞车的可玩性永远不会跌出下限。只是今年的Shift要更加看各人的欣赏口味了。

新闻出来的时候是一张颇有震撼力的图片——欧洲的街道,飞驰的赛车,精密的车内视角……这是 RaceDriver:Grid 2 咩?这竟然是极品飞车?EA 表示 Shift 将会是一款拟真游戏,Slightly Mad Studios 开发,团队曾经开发 GTR,GTL 等作品。


嗯哼,Slightly Mad Studios 是做什么的 …… 大家可能不知道。可是知道 Slightly Mad Studios 刚刚购买的 Blimey! Games 是一家什么公司么?好吧,或许大家对 SIMBIN 如何给 ISI 的 F1 2002 制作 GTR MOD,如何之后成立独立公司,然后 SIMBIN 创始人之一 Ian Bell 再单飞建立 Blimey! 再最后被 Slightly Mad Studios 收购的商业故事不感兴趣。那么我们不妨再从游戏本身来溯源。
ISI 在为 EA 开发 F1 2002 之后,gmotor 引擎的优良扩展性引起了 MOD 制作团队的关注。就像 CS 与 Half-Life,优质的 MOD 总是蕴藏着商机。于是,我们看到了 GTR …… 可是这种合作关系总是不太爽,SIMBIN 觉得自己单干会有更大商机。SIMBIN 继承了 gmotor 的技术进行了后续的开发,诞生了 SIMBIN 今天的 Lizard 引擎。Lizard 引擎被用于了最新的 RacePro。与此同时,gmotor 的本身其实也在进步,ISI 在自身项目 rFactor 中,研发了 gmotor2 引擎。这款引擎并非是 gmotor 的***版,而是一个进化版,与之前 gmotor 引擎有大量的继承关系。Ian Bell 与 SIMBIN 在完成了基于 gmotor2 引擎的 GTL (GT Legends)之后闹分家,成立了 Blimey!。不过已经立项的 GTR2 的开发工作还是需要完成,结果 GTR2 的研发最终以不完美的结局结束——360版取消,THQ暂停系列。SIMBIN 后来搞了 RACE 系列暂且不表, Blimey! 分家后继续使用 gmotor2 开发游戏,诞生了免费游戏 M3 挑战赛。之后,Blimey! 的发行商 10Tac 搞到了法拉利的授权,决定让 Blimey! 花点时间,好好的整一个法拉利题材的游戏出来。
结 果世界就是这么小。在 Blimey! 潜心研发法拉利游戏的同时,System3 发行的同类游戏 法拉利挑战赛(Ferrari Challenge: Trofeo Pirelli) 上市了。而且开发团队也不是新手,是曾经开发 SRS(街头赛车联盟,Street Racing Syndicate) 系列的 Eutechnyx。一下子,Blimey! 陷入被动,加上2008年不景气的经济形式,公司被 Slightly Mad Studios 收购。

可是塞翁失马,焉知非福?没想到 EA 看上了Blimey! 手上的这个半成品,于是这款半成品摇身一变,变成了 NeedForSpeed:Shift !

那么,如果用一句话来概括 NeedForSpeed:Shift 的话……那就是:rfactor 的超级 MOD,就要来了。.

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 楼主| 发表于 2009-10-12 21:51  ·  山东 | 显示全部楼层
极品飞车14 已经确定有火爆狂飙小组代工了。

圣骑士

呆哦妹快!

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发表于 2009-10-12 21:54  ·  吉林 | 显示全部楼层
你写的这么长....

怎么看啊

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发表于 2009-10-12 21:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得极品的风格还是和火爆狂飙分的明显一点好

骑士

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发表于 2009-10-12 22:20  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用a3deax于2009-10-12 21:51发表的:
极品飞车14 已经确定有火爆狂飙小组代工了。

那又要回归爽快型了?NFS13的变化很不错~~~

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发表于 2009-10-12 22:51  ·  北京 | 显示全部楼层
挺好一转变,拟真向,我又喜欢盖拉多,无比完美的车内视角,确实耳目一新阿,可是就是那个..每天我都要铲飞几辆车阿,说不好听就是从后面钻前面车的裤裆阿。。哎,怎麽说好呢...哭笑不得。
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