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我只能说这是个很庸俗的动作游戏, 从单纯增加敌人的HP和攻击力的做法, 以及按游戏进程升级的做法是相当庸俗的, 而且这些做法个人觉得完全不适合NG.
1) NG的特色在于战斗讲究的是应变和战术; 应变就是抓住进攻, 防御, 躲避和反击的时机, 可以说这些时机有时候是非常短暂的, 可以说是瞬间的, 这也就是当时硫酸脸把NG的类型定义为高速动作游戏的原因(这一点可以在NG2的下载内容游戏介绍中可以看到). 而战术就是快速安全解决战斗的方法, 从NGB的karma run你就可以看出这一特点确立是绝对不同于其他动作游戏的. 虽然NG2没有明显特征, 但是仍然是隐含的, NG2的众多敌人围攻以及OT系统都是被动式和主动式快速解决战斗的特点.
现在来看一看NGS2单纯增加敌人HP和攻击力的做法是否符合NG的特色, 敌人的HP和攻击力增加了, 快速解决战斗的条件就是不停的重复使用有效安全的攻击, 而也你只能这样去做, 因为NG没有高自由度和灵活的连续技系统, 而且敌人的高频攻击也不允许你去这样做, 于是大多数时间必须得枯燥的面对同一个敌人, 所以这样的做法让重玩率下降了. 而对于DMC这样的类型, 增加敌人HP的做法是符合其特色的, DMC讲究进攻和运用灵活的连续技系统, 敌人的攻击频率不高, 对于没有防御系统只有躲避而言, 其敌人攻击力也不是很夸张.
2) NG的特色在于敌人的AI聪明, 进攻性强; 从难度控制上讲, 增加敌人数量和增加敌人HP都可以提升难度, 但是个人觉得增加敌人数量可以让战斗的变数加大, 场面更紧张, 更有挑战性, 同时成就感大大增加, 重玩率也高了, 而那种怎么都打不死敌人, 就被敌人秒杀的做法就相当庸俗.
3) 几个极其SB的设计
游戏不给震动开关选项, 而NGS1是完全没有震动, 走了两个极端. 还必须用系统设定关闭手柄震动, 但这样玩其他游戏又得重新设定.
checkpoint存储设定, 既然龙头都已经是checkpoint自动存储方式, 何必还要放置龙头, 玩家到达区域就系统自动存储checkpoint就是了, 治疗的问题完全可以用补给解决.
补给的给予也是有设计的, 可这在高难度下直接被秒杀, 设计了又有何用. 有些地方有龙头***, 还在旁边放一个蓝魂箱, 设计真SB.
攻击动作对目标的追踪性变得非常差劲, 女角色的UT, 龙的弓箭不开镜几乎是瞎放
威尼斯的水道放两个栅栏是什么意思? 既没有敌人出现, 又没有机关算计, 放两个栅栏, 我完全不明白啊? 威尼斯的桥拱下哪有栅栏的? 不是号称无机关开启的流畅进程么?
第11关叫猝练之途, 大半个场景被我”飞”过去了, 练什么啊? 陪几只***练习***? 章节的主题去哪儿了?. |
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