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转一个龙腾的评论,写得很好

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浪漫搁浅 旧欢不变

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 楼主| 发表于 2009-11-16 21:58  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:q12093487q 
首先声明《龙腾世纪:起源》在我心目中是神作,我理解也许有人不以为然,因为我知道一千个玩家心中有一千个神作

为什么我独钟爱这款游戏呢,因为我对游戏的人物刻画的要求比较苛刻。

因为人物性格的塑造刻画影响整个RPG游戏的参与感,也就是代入感。

而《龙腾世纪:起源》对人物的刻画上达到了传神的地步,欧美RPG没有一款游戏能胜过它。

我的感受:Bioware的新引擎强大无比,口型与表情仅凭即时演算也能惟妙惟肖。

比如Morrigan,这个女人的矛盾性格通过表情刻画显露无疑当她感到困惑,认为我们的爱是一种弱点她希望我说出结束

这种关系的话 (以下英语全凭记忆,未必准确)

“We must end this!”她对我说, 选 Do you really want to end with me?

Yes...NO!  ...I do ... I can’t 。。。(当时Moriigan的神态把我完全震慑住了,完全想不到bioware对这个矛盾女人刻画如此传神)

当我说我不想失去她时,“Then you are a fool !You will regret it and we will all regret it!”

有趣的是当你同意与她结束这种关系时,她会赞同并表示欣喜,但是对你的好感度会下降

但是如果你不同意,她会非常愤怒的骂你,但是好感度不会有一丝下降

很显然这个女人对力量的追求和对主角的爱让她感到困惑,一方面想结束另一方面又不想结束,所以内心无比矛盾

这个女人完全给我感觉是活生生的有血有肉的人

有机会我会单独写一篇关于这个女人的文章

其他人也有血有肉,而且他们之间也不乏有趣的对话。

举这个例子只是想说《龙腾世纪:起源》对人物刻画的无比强大

下面说说正题,自由度无疑是欧美RPG的特色。但是我注意到的是目前的游戏引擎无法真正

满足自由度所带来的一系列问题,即对人物的刻画。自由度太高的游戏里面的人物缺少一种

灵魂,就像是花瓶一样的摆设,或者单纯的赋予其一种单一性格,整个人显得死气沉沉。

这样必然减少代入感。

其实产生这样的问题很容易理解,NPC要对你在世界里自由自在的做法给予反映,你做了什么都要写进脚本然后

NPC按照程序指示来做,太复杂的指示程序员要累死,所以只能简单了事。而且由于现在电脑技术还无法赋予NPC

类人的感情,所以显得NPC缺少生气。

另外,越自由就越不能忽视蝴蝶效应(很著名的词汇),主角做出的微小事物影响了一个人,这个人又影响了其他事件,

最后对整个世界产生影响。

目前的RPG是,主角自由度高是高了,AI智能却因其有局限性,导致很多事件无法按照玩家的意愿进行,到处碍手碍脚。

人物也没有灵魂,所以显得毫无生气。

所以辩证的来看,自由度高的游戏某种角度反而自由度最低,而自由度低的游戏反而某种角度看自由度更高。

《龙腾世纪:起源》显然在自由度和人物刻画中达成完美的妥协。

所以主角始终是人民的英雄,因为你不可能要求那些有自己独立思想和性格有血有肉的队友还能和一个邪恶的大坏蛋结伴同行

而一个大坏蛋自己怎么推动主线剧情?这不是辐射上古类型自己一个人独行侠,这是小队探险游戏。

所以我坚持一种观点:不能再要求《龙腾世纪:起源》的自由度更高了,因为它对的人物刻画已经达到相当高度了,毕竟当前游戏技术水平有限。

目前看来欧美RPG喜欢自己创造一个世界,日系RPG喜欢给你看一个世界(不过日系RPG对人物刻画流于单面孔,很容易神化

或魔化。一旦要刻画性格复杂人物干脆来个性格分裂了事,虽然利用事件走向的不可调和与冲突很容易赚到眼泪不过

相对来说世界观太理想了一点,你不能再他们的世界中思考什么,你只能感受他们的世界)

不过近两年我发现随着游戏发展,欧美RPG和日式RPG也在相互学习其优点。但是游戏引擎的局限AI技术的局限

始终无法在自由度和人物刻画剧情安排上两全其美。也许随着技术的进步我们可以在游戏中为所欲为,也

可以自导自演一出Call of duty的电影级大片呢。未来毕竟是未来,Who knows?

至于《龙腾世纪:起源》,是金子总会闪光的,第一部曲就像一部史诗大片,还有两部曲呢,剧情必然是跌宕起伏的,而由其故事

所展开的一个个有血有肉人物才是其真髓。.

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发表于 2009-11-16 22:26  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
我也觉得morrigan的人物刻画非常完美
就是所谓的ツンデレ

圣骑士

ユナちゃん、何してるんですか

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发表于 2009-11-16 22:47  ·  德国 | 显示全部楼层
对morrigan这个psychopath真的不想吐槽了....

另外  宣传海报,CG和游戏中的面容差距居然能那么大....

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发表于 2009-11-16 23:58  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
下面是引用东城于2009-11-16 22:47发表的:
对morrigan这个psychopath真的不想吐槽了....

另外  宣传海报,CG和游戏中的面容差距居然能那么大....
要不是那个衣服 还真看不出是同一个人 ^^

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发表于 2009-11-17 17:53  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
其实我觉得这个游戏刻画得很不错的角色不止M姐姐,形形色色的角色,每个人都有很独特的刻画,不少角色都能让人感觉到一种活生生的存在感,就像你当面与他们交谈那样,需要去臆测他们的内心,想要去理解他们,而实际上相关的剧情也做得很丰富,很精彩。

想起一段外国论坛看到的朋友说的话,因为我也很有同感,大意就是自从博得之后,这是第一次看到过这么吸引我的美式rpg。

看到很多skip剧情党在批评这个游戏这里差那里比不上WOW什么的,就觉得很可悲。

这个游戏实在值得细品啊,我相信玩几次都会有很多惊喜感,就像博得那样。

也许没有博得那个庞大的支线冒险剧情,但一旦想到这个游戏会出3部曲,最终肯定会有非常庞大的剧情,就很期待。

也许有人会不赞同,但是这个游戏里,我真的感受到了为何它们称这个游戏为博得的spiritual successor。原来博得的灵魂不在于DND的规则与世界观...而是一种游戏制作的理念与坚持啊...

---

对我来说,自由度不是可以随便屠城,随便暗杀任务npc就叫自由度。比起这些,我更喜欢完成任务的自由度,还有剧情上的对话自由,这些DAO里目前来说我都非常满意。对话时我都要不知SL几次了,因为不同的选项总是有不同的惊喜,而且某些章节甚至能做出能大幅影响主线剧情的选择,甚至一开始就做出了6个不同的初章...

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发表于 2009-11-17 18:03  ·  上海 | 显示全部楼层
好冷清 这区 意料之中 楼主如果把版规改改 我想会热闹点

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发表于 2009-11-17 18:42  ·  天津 | 显示全部楼层
本来还以为是圣域2差不多,没想到还不错

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 楼主| 发表于 2009-11-17 20:44  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用huangyqd于2009-11-17 18:03发表的:
好冷清 这区 意料之中 楼主如果把版规改改 我想会热闹点
改哪个版规???说明一下
该用户已被禁言

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发表于 2009-11-17 23:18  ·  日本 | 显示全部楼层
AI的编写是太累。逻辑树和触发条件,以及机器的运算量都是数量级增加的。DEBUG的量太大,过程很长,几乎只有穷举。

骑士

大丈夫だ、問題ない!

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发表于 2009-11-18 10:26  ·  未知 | 显示全部楼层
有趣的是当你同意与她结束这种关系时,她会赞同并表示欣喜,但是对你的好感度会下降

但是如果你不同意,她会非常愤怒的骂你,但是好感度不会有一丝下降

傲娇。。吗。。。。。。。。。。
喂喂,我可以这么理解吗。。。。?>_
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