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[杂谈]是什么让我们陷入狩猎与被狩猎的深渊(玩游戏杂志第四期)

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 楼主| 发表于 2009-11-18 23:33  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
《玩游戏》杂志第四期文章,首发A9,转载请注明。

是什么让我们陷入狩猎与被狩猎的深渊——怪物猎人系列回顾
文/Samui




《怪物猎人》
2004年3月11日发售的《怪物猎人》是系列的首个作品。由于本系列在国内的大热基本是从PSP上开始的,对于现在的大多数猎人来说,可能会对初代比较陌生。由于CAPCOM的金字招牌以及游戏本身新鲜的理念,这第一步依然坚实,29万的销量虽难以挤身一流大作的行列,但在游戏市场已开始出现萎缩的PS2中期,也已经是一个相当出色的成绩了。

本作的最大特征最初并不是无升级的游戏模式,而是独具特色的操作方式——用右摇杆攻击。虽然PS时代的《捉猴》就已经有这样的操作出现,作为一款各项平衡相对严谨的ACT游戏,这却是一个崭新的尝试。不过这一设定让很多习惯传统操作的老玩家叫苦不迭,相反被很多拥有挑战精神的玩家接受,即便后来PSP版的成功让CAPCOM在这种特色上做出很大程度的让步,但是我想这种崭新的尝试始终是为了给玩家更多的乐趣而努力。

本作的另一特色是武器之间绝不仅仅是攻击范围和频率的变化,而是切实地改变了整个游戏方式。举个简单的例子,笔者在接触《怪物猎人》的前50小时,只会使用单手和大剑这两种武器,甚至得出了“锤子和长枪纯粹是垃圾”的结论,但是当我抛弃前两种武器,把锤子和长枪当作一个新的系统来尝试,却惊奇地发现这两种武器有属于自己的节奏和打法,完全可以独当一面,甚至比单手和大剑强大得多。再继续玩下去发现,在平衡性上固然有其不够成熟的地方,但是轻盈迅速的单手剑、沉稳扎实的大剑、爆发力惊人的战锤、拥有崭新玩法的弩炮,以及在当时是神一般存在的骑枪,每种武器都有自己特殊的魅力,每一把使用好后都可以完成这个游戏。

同时《怪物猎人》的怪物特性也相当鲜明,如果仔细想一下,本作中怪物们的攻击方式其实并不丰富,和其他动辄满天火球激光的动作游戏相比,本作中的怪物动作异常单调朴素。正是简单实在的攻击方式,给玩家的***感却是异常强烈。相信多数玩家在第一次被雄火龙一记龙车撞掉半条血的时候都会惊出一身冷汗。从觉得某种攻击是不可能回避的,到偶然一次糊里糊涂成功躲闪,再到掌握这种攻击方式的空隙,最后能作到应对自如。在“尝试——错误”这个经典的心理学反射状态下,玩家充分获得成长的乐趣,人和机械化的程序产生了一种互动,也赋予游戏中的怪物一种真实的感觉。

在对地图的探索和怪物的生态环节上,本作为以后的作品打下了坚实的基础。即使抛开最核心的狩猎环节,包括初期如何挖矿***把自己武装起来,对地形的摸索熟悉,在这些相对边角的地方,本作也是从一开始就下足了工夫。最能说明问题的莫过于烤肉成功时的那句“上手に焼けました”,不光是在国内玩家中极具人气,就是在日本本土也有很多玩家到游戏店买《怪物猎人》时点名要“那个烤肉的游戏”。
正因如此,本作才能给玩家一个近乎无限广阔的世界。当感觉自己对这个游戏已经无所不知的时候,只要换一个角度,就会发现呈现在眼前的是另一个全新的游戏。这恐怕就是怪物猎人系列在游戏性上最强大的地方吧。

本作的不足也非常明显。首先,在某种程度上本作强调了在线游戏的特点,所以单机内容极其有限,强力的武器防具都要到线上完成上位任务才能得到。而老山龙和黑龙这两大神秘的古龙,也只有联网才能体验到。对于现在的玩家来说,它们可能只是两个打起来既耗时间又无聊的沙袋,但是当时的玩家对它们的期待恐怕只能用望眼欲穿来形容。对于国内的玩家来说,让PS2连上互联网那简直等于建立巴比伦高塔,所以严格来看《怪物猎人》一代在武器和防具的选择上,可以说是没有什么自由度可言的。

虽然防具上使用了布娃娃系统,但在一代中,只有穿齐一整套套装才会有相应的技能出现,而技能数量和起的作用也是相当有限的。这就更限制了玩家的选择,玩家基本只能使用固定好的武器和防具去狩猎。可以说,就算在整个系列中,本作也是最强调玩家自身成长的一作。

抛开越来越完善的续作,以现在的眼光来看,初代的《怪物猎人》依然不失为一款颇有嚼头的作品。无论是国内外,一大批死忠的追随也是从这里开始的。

杂谈:《怪物猎人》的金手指
由于网络的限制,很多玩家对那些只能看到模样的武器和防具,以及网络模式特有的怪物垂涎三尺,能解决这个束缚的是那个对很多玩家都太过敏感的字眼。在强大的编码破解高手的手中,仅仅依靠修改游戏内存,就在单机上实现了网络版内容!虽然那一百多行的修改码足以让人输到手抽筋——那时用USB线直接传输修改码的手段还不普及——但还是有相当一部分玩家用自己的毅力克服了这道近乎无法逾越的障碍。显然单人去打网络任务失去了平衡性,并且相当乏味和疲倦,但是相信所有经历过的玩家都不会忘记在“英雄之证”的曲调中迎来老山龙的那份感动。这也印证了一点——游戏修改是把双刃剑,只看玩家如何使用。


《怪物猎人G》
本作于2005年1月20日发售,以34分的FAMI通评价进入金殿堂。作为一个资料片性质的作品,本作更多的是在一些辅助系统和平衡性上进行调整,对游戏的核心内容并没有太大手笔的改动。销量和前作差不多,30万左右,可以理解为玩了前作的人基本都购入了本作。从此开始,《怪物猎人》系列支持者的集团已经形成。相对也可以看出,本作的各种革新并没有吸引更多的玩家进入。

首先G的改进是加入了新的武器——双刀,不过单机版依然有让人万分无奈的设定,单机可造的双刀掰着一只手的手指头就能数出来,而且几乎都是后期才能制作出来。限于双刀本身的特性,单人使用的时候很难发挥最强大的一面,所以对于国内的多数玩家来说,很难对这一改变有什么切身的体会。而其他新武器和新防具,几乎也都是要在连机模式下才能取得的。

如果说本作最大的改变和对系列产生最深远影响的地方,当数装备技能系统的修改。本作一改之前穿齐特定的套装才有技能的设定,引入了技能点数的概念,每件防具都带有一定的技能点,不同部分的组合只要达到特定的点数就能发动技能;而负面技能的触发原理也相同。因此如何将装备进行有效的组合,尽量多地发动正面技能、抵消负面技能,就成了玩家选择装备时首先考虑的问题。同时G的技能种类也丰富起来,与前作多数技能偏向防御面不同,这次加入的技能更多的是在强化玩家自身的攻击能力,因此还引出了技能选择上的另一个经典问题——究竟是选择更多的防御性技能来减少怪物对自己行动的影响,还是选择进攻型技能来保证自己的DPS。就这样,G基本奠定了现在怪物猎人系列的技能框架。

新加入的训练所则是要求玩家使用限定好的武器和装备来打游戏***现的各种怪物。把一些装备的获得与训练所的完成度挂钩,其用意明显是让玩家全面发展,只精一种武器是不行的,掌握更多的武器才能体会到这款游戏更多的乐趣。

但本作的不足依然很明显。首先,本作并没有新怪物的加入,也没有任何新的攻击方式,甚至连角色模型都没有任何变化,仅仅是把怪物的颜色改一下作为亚种登场。只有一部分亚种的伤害吸收有所改变,这实在让人不得不联想到早期RPG游戏中换个颜色改个名字增加点能力就又出来晃一圈的杂兵以及小BOSS们。从这点来说,老玩家们多少有些失望。同时在装备以及素材和任务完成率的继承上,本作也明显有着恶性增加玩家时间的嫌疑。总体来说,《怪物猎人G》在“硬”内容上并没有什么太大的进化,而把延长游戏时间的主要手段都集中在“软”方面上,对玩家多少显得有点诚意不足。最后,本作大副增加了低级武器防具和高级武器防具之间的能力差,让玩家把大部分注意力集中到装备的强化上。
因此《怪物猎人》系列最强调玩家个人成长的方面,在本作中的体现相对是最少的。

杂谈:刻录盘事件
2005年1月底,几乎所有玩过一代的玩家都急切地期待着G的发售。但是所有第一时间购入G的玩家,兴致勃勃地再次开始自己的猎人之旅时,却发现进入2星偷龙蛋任务之后等待自己的便是那无限期的Now loading……这是因为国内到的第一批D版盘全都存在一个致命的错误——只要有雄火龙出现的任务,100%死机。于是无数玩家抱着那一丝希望去寻找别的版本的光盘,结果是无一例外地失败。唯一的希望之光便是当时还不算普及的DVD刻录盘,询问哪里有刻录版光盘卖,便成了当时很多猎人论坛上的一道风景线。而怪物猎人系列和刻录盘之间剪不断理还乱的关系,也是从这里悄悄开始的。


《怪物猎人P》
怪物猎人P于2005年12月1日发售,象征着本系列的辉煌正式开始。100万的销量彻底打破了PSP上无畅销作品的尴尬局面,也创造了PSP游戏软件的销量记录。本作最初的最大话题同样是在操作上,原本极具特色的摇杆攻击模式在PSP上是无法实现的。于是在《怪物猎人P》发售之前,老玩家都对本作的操作产生怀疑——失去特色操作的P真的还能体现出怪物猎人的魅力吗?最后的结果可以说是喜忧掺半吧。喜的是操作始终无法掩盖游戏内容的优秀,即使回归了传统的操作方式,《怪物猎人P》带给玩家的乐趣依然是无穷大的;忧的则是PS2版如此富有创意的操作,在某种程度上成了一道阻碍玩家进入的高门坎,独具匠心的操作无法得到多数玩家认同始终让人有一些失落。.
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发表于 2009-11-19 01:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
好的,写的很详细
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创世天宙·佐迪

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发表于 2009-11-22 21:27  ·  广东 | 显示全部楼层
我想应该是被狩猎多,那时候我看着玩PSP的几乎都是玩怪物猎人

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发表于 2009-11-26 15:11  ·  天津 | 显示全部楼层
作者明显是戴着有色眼镜去看待MHF的..."合成兽"?真是可笑...
没有亲自玩过,是无法感受到棘龙、尾晶蝎和舞雷龙的霸气与BT的...
还有6.0的双响狼、7.0的绝岛主大岩龙,很明显MHF早已确立了自成一派的发展路线,明显区别于其他MH系列,并且将网游圈钱的特性不断发扬光大......
作者为啥没提MH3呢?

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发表于 2009-11-27 09:49  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用evalyy于2009-11-26 15:11发表的:
作者明显是戴着有色眼镜去看待MHF的..."合成兽"?真是可笑...
没有亲自玩过,是无法感受到棘龙、尾晶蝎和舞雷龙的霸气与BT的...
还有6.0的双响狼、7.0的绝岛主大岩龙,很明显MHF早已确立了自成一派的发展路线,明显区别于其他MH系列,并且将网游圈钱的特性不断发扬光大......
作者为啥没提MH3呢?
...所谓的霸气与BT也是建立在加攻击力加快攻击频率的基础上的...并没有对本身的构成有什么大的改动...MHP的黑狼鸟BT不霸气不?那就是典型的局部强化合成兽...只是数据上的强化而已...不否认数据的变化就可以对平衡性以及玩家游戏时的感受产生巨大的影响...但是绝对称不上什么突破性的进化...

不知道所谓的明显区别区别在哪里...只列几个怪物的名字说它们都霸气够BT俨然是缺乏论据论证只有论点的说法...实在是很缺乏说服力...

就个人看法来说MHF只是一个可以不断扩展的资料篇...始终只是资料片而已...不可能对游戏本身的内容和乐趣产生什么决定性的影响...

至于MH3的问题...成文时MH3还没有发售...所以想写也是无送写起...
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发表于 2009-11-30 14:20  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用さむい于2009-11-27 09:49发表的:

...所谓的霸气与BT也是建立在加攻击力加快攻击频率的基础上的...并没有对本身的构成有什么大的改动...MHP的黑狼鸟BT不霸气不?那就是典型的局部强化合成兽...只是数据上的强化而已...不否认数据的变化就可以对平衡性以及玩家游戏时的感受产生巨大的影响...但是绝对称不上什么突破性的进化...

不知道所谓的明显区别区别在哪里...只列几个怪物的名字说它们都霸气够BT俨然是缺乏论据论证只有论点的说法...实在是很缺乏说服力...

.......
mhf有着普通mh没有的魅力:
网络社区以及可扩展性,当然,花费相当厉害
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发表于 2009-11-30 14:24  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用evalyy于2009-11-29 21:10发表的:

来来来~很久没和人讨论MH了~爽啊~


首先我想了解一下LS(难道是本文的作者?)投入了多少时间与精力在MHF上?如果根本没玩过、只是看看相关视频和一部分人的评论之后得出自己的结论的话,我想那就不必再讨论下去了。倘若是作者真的亲身体验过MHF并且时不时地关注它一下,那且听我妄言几句吧=.=
.......
0-99这段时间最爽了,刷素材,等古龙,升hr
与人同乐的mhf最高
后来出了鸡笼,100+的hr,变种,感觉就没那么好
特别是面对一堆类似“飞龙种的xIII”
很没爱
上班之后就放弃mhf了
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