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楼主: vinshine

[讨论]请问一下大家,游戏每秒多少帧以上就再都感觉不出差别呢?

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发表于 2009-12-7 16:27  ·  加拿大 | 显示全部楼层
60FPS才算流畅的话太苛刻了,
我们一直以来看的NTSC制式的都只有29.97FPS, 难道很卡吗?

屠龙者

学而时习之?

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发表于 2009-12-7 16:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
60帧是视觉暂留的最高标准
24帧是视觉暂留的最低标准

求败者

ララララ ララララ

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发表于 2009-12-7 16:37  ·  北京 | 显示全部楼层
30就差不多了。。。

我记得人眼是24以上就相当于动画了。。。
该用户已被禁言

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发表于 2009-12-7 16:43  ·  澳门 | 显示全部楼层
帧率(Frame rate)是用于测量显示帧数的量度。所谓的测量单位为每秒显示帧数(Frames per Second,缩写:FPS)或“赫兹”(Hz)。此词多用于影视制作和电子游戏。

由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于16的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的。

现代电影的帧率为24,对一般人而言已足够流畅,但对高动态的电子游戏,尤其是第一人称射击游戏来说,帧率少于每秒30帧的话,游戏就会显得不连贯,这是因为两者显像原理不同所致。电影的一格帧中其实隐含了1/24秒内的所有讯息,但电子游戏的一格帧就只有该时间点上的画面,故电子游戏需要更高的帧率来达到顺畅的视觉效果,此缺失可用一些电脑图形学的技术来弥补。有一句有趣的话:“FPS(指FPS游戏)重在FPS(指帧率)。”



视觉暂留 (Persistence of vision) 是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。原因是由视神经的反应速度造成的.其时值是二十四分之一秒。是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。

视觉实际上是靠眼睛的晶状体成像,感光细胞感光,并且将光信号转换为神经电流,传回大脑引起人体视觉。

视觉暂留现象首先被中国人发现,走马灯便是据历史记载中最早的视觉暂留运用。宋时已有走马灯 ,当时称“马骑灯”。随后法国人保罗·罗盖在1828年发明了留影盘,它是一个被绳子在两面穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另一面画了一个空笼子。当圆盘旋转时,鸟在笼子里出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图像。

物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续0.1 -0.4秒秒的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。

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发表于 2009-12-7 16:47  ·  河南 | 显示全部楼层
用鼠标60帧,手柄30帧 鼠标灵敏度比手柄高

审判者

放逐者(永禁)

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发表于 2009-12-7 16:53  ·  云南 | 显示全部楼层
30以上其实就差不多了 60当然你对比会发现动作更流畅  其实最关键的不是这游戏多少fps 而是稳不稳定 如果一个游戏全程30帧数 (其实市面上大部分游戏都是这帧数) 那么你也会感觉没啥 而且感觉很流畅 就怕中途或者一些特效的地方掉帧严重 一下60降到30 或者以下 就会有明显的感觉 所以这东西还是个对比的问题

审判者

最近经常迟到*-_-*

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发表于 2009-12-7 16:57  ·  北京 | 显示全部楼层
GT5稳定在28帧左右乐此不疲············

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发表于 2009-12-7 17:00  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
下面是引用游戏小屋于2009-12-07 16:25发表的:
爱多少多少,我玩的是游戏不是画面~~~~
这个不是游戏性和画面的问题,游戏帧数不够意味你根本无法流畅的玩游戏,竞技游戏你帧数不够那更是不可想象的事。

圣骑士

The Count of Monte Cristo

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发表于 2009-12-7 17:28  ·  天津 | 显示全部楼层
60帧我觉得相当合适

30帧的话,以我玩wow的感觉来说,会感觉画面有轻微的抖动似的不足够流畅

15帧的时候感觉就巨明显了,我玩久了会感到头晕

当然我曾经在1-5帧的情况下坚持玩了1个小时,也凑合能玩,玩完之后感觉整个人都要死了... ...

还有如果关闭垂直同步的话,有时画面帧数会超过100,也会有点异样,就好像是偶尔有水波划过画面似的,不懂是啥情况。

版主

永遠の19歳川原小梅

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发表于 2009-12-7 17:32  ·  上海 | 显示全部楼层
30足够了。。。。。。。。。。
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