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[原创翻译]社长问答之灵魂轨迹(正篇更新完毕,链接在顶楼……)

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征服者

游戏过多,慢慢消化

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 楼主| 发表于 2009-12-9 06:30  ·  德国 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然没人会转这个,不过还是声明一下。此贴为本人翻译,资料来自官网,转载别忘了本人。
目前完成了全部六个正篇,番外篇本人无能为力。文中所有数据和日期,如无特别说明都基于日版。

虽然来本区的大多都是Zelda饭,而且比我资格都老,但是为了方便新人了解,已经将各种注释加入。



目录
Vol.1 在之前的作品中,我们觉得已经把能做的都做啦(百尺竿头更进一步)
Vol.2 Tetra没有登场的理由
Vol.3 只有火车才能实现的玩法
Vol.4 改装小火车
Vol.5 当那“谜题已解开”的声音响起
Vol.6 新谜题新乐趣


岩田: 好了,我们现在开始,各位请自我介绍。

青沼: 我是青沼,来自情开部。我是本作——灵魂轨迹和前作——幻影沙漏(注1)的双料制作人。

岩本: 我是岩本,也来自情开。我是本作以及前作的双料监督。

注1. 塞尔达传说:幻影沙漏是一款触摸操作的动作冒险游戏(A-AVG),也是DS平台上第一部塞尔达作品。2007年六月发售。

岩田: 青沼先生可以说涉足了DS和Wii两个平台的Zelda系列开发。在这个两个平台工作有什么不同吗?

青沼: 在Wii平台的项目里我可是战斗在第一线,扮演着监督的角色。不过在DS版中我基本就是制作人了……比如说开发沙漏的同时,我也在进行着黄昏公主(注2)的工作,所以刚一开始我不可能把握很多沙漏的开发细节。在黄昏公主完成之后,沙漏也进行了一大段,这时我才开始进入沙漏小组办公室。从个人感受来说,从这个时间点进入正好是我的用武之地。

注2. 塞尔达传说:黄昏公主,于2006年12月在Wii和GameCube两个平台发售。

岩田: 也就是说,带着从前线体会到的东西来看DS版,可以促使项目更加完善。

青沼: 正是如此。所以当时——嘛,虽然我知道这么要求不好啦——我提出要延期三个月,让我可以全力参入。给我的时间越多,游戏就会变得越好。



岩田: 啊,我也听说过这些事情。据说前作在开发进行到尾声的时候品质急剧上升啊。

青沼: 这次我们又邀请岩本来监督本作。开发团队中大约半数成员也都来自沙漏小组。所以我在一定程度上对他们放得更开了。然后又是完成前的两个月……

岩本: 其实差不多是三个月。

青沼: 想必你也猜得到,和沙漏时一样,我又在临结束前回到组里视察。我之前留下了一些建议,回来后发现完成情况超出预期。大概从那个时候起,我打通这个游戏不下十遍。(笑)因为我要做最终平衡性调整。

岩田: 哦,我们的监督说了,开发结果好于预期。岩本监督,给我们讲讲项目的开始吧。

岩本: 得从前作说起。当时我们加入了很多特性。个人感觉,我们已经尽了全力。比如运用DS的触摸操作构造了多种多样的玩法。不过青沼先生却说“这不是还有很多可改进的地方吗?”




岩田: 即使你们已经使尽浑身解数了(笑)

青沼: 嘛,我也有这种感觉。前作开发中涌现出了数量惊人的想法,即便是我也曾觉得我们已经把能做的都做了。

岩田: 既然你们觉得已经把玩法都做了,为什么还会想到要再开发一作DS版呢?

青沼: 啊,其实这与时之笛(注3)和其后的假面(注4)之间的关系很类似。

岩田: 没错的确和N64时候很像。

注3. 塞尔达传说:时光之笛,塞尔达系列的收款3D作品。1998年11月发布于N64平台。本作获得了空前的高评价。
注4. 塞尔达传说:马祖拉面具,时之笛之后一年又五个月的2000年4月发布于N64平台。


青沼: 非常相似。我要是说这段往事得花些时间。可以吧?

岩田: 当然啦,请讲。说到塞尔达传说系列怎能不说那段历史。

青沼: 那么好吧。时之笛是我们第一个3D塞尔达,在N64上开发。我在那个项目里担当部分监督——只负责迷宫设计。

岩田: 不过,我可是一直有一种印象,你是作为时之笛的监督出现的啊,青沼先生。现在看来不是那么回事。

青沼: 绝对不是。当时我可不敢接这个苦差。(笑)

岩田: (笑)

青沼: 不过当时分配给我的工作正是我乐于从事的。所以做时之笛的时候,我真是觉得我们已经发挥了全部能力。

岩田: 当时之笛发售的时候,评论普遍反映其超越了当时的游戏平均水平。所以可以想象你们付出的努力,还有这种感觉。




青沼: 的确是那样。当时的结果让我们十分十分高兴。(笑)即使在时之笛发售一段时间后,我仍觉得我们当时确实创作出了与众不同的游戏;十分充实、富有成就感。我想当时宫本先生应该也是一样的感受,不过他也觉得可做的东西还很多。

岩田: 是的,宫本先生在这方面向来比较贪婪。(笑)

青沼: 所以他当时就说过:我们已经用时之笛给塞尔达系列做了个3D模板。咱们是不是还能做些新玩法,新故事?

岩田: 所以就诞生了塞尔达传说:马祖拉面具(以下简称假面)。

青沼: 不是的,假面不是紧接时之笛开始的。当时实际上是有反对的,因为一开始本来是计划着要做“里(反面)塞尔达”的。

岩田: 那个“里塞尔达”(里时之笛)是为了64DD系统(注5)开发的。最终还是作为了风之杖的预约特典(注6)。


注5. 64DD系统是N64专用的磁碟卡读取系统,并提供RANDNet网络服务。由子公司RandnetDD在日本贩售。1999年开始运营后,市场反响不佳,于2001年回收硬件后停止运营。导致很多64DD游戏或胎死腹中,或转移平台。
注6. 由于64DD的失败,里时之笛转移平台,作为预约2001年12月于GameCube平台发售的塞尔达传说:风之杖的特典礼物。并未在市场上公开贩卖。



青沼: 最后由其他小组成员负责了里时之笛的制作。对于像我这样为时之笛设计地下城的人来说,实在是无法对做镜像版提起兴趣,根本不是在做新的塞尔达嘛。可是上头还是安排我们去完成这个项目。总不能说“我不想干”,然后就撒手不管吧。这时,宫本先生提出了个交易:他说只要我们能在一年时间里完成一部新的塞尔达,那就可以不做“镜像版”了。



岩田: 哎呀!这么说假面就是你们小组接受宫本挑战的产物喽?(笑)

青沼: 是啊。就是这么回事。不过想一想时之笛可是花了三年多啊!

岩田: 的确有那么长时间。(笑)

青沼: 既然我们想要在一年之内做出续集……刚开始我们实在是对自己要做什么样的游戏毫无头绪,只能不停地扩充企划内容……这时,宫本先生和另一位监督小泉先生(注7)提供了“三日循环系统”(注8)的想法,不停地重复探索充满紧张感的三小时世界。我们把这个点子加进去后,一年只能可以完成的塞尔达的轮廓就逐渐明朗了。

岩田: 现在回想起来,当时我们也考虑过“紧凑且带点黑暗风格的游戏是否会成为未来一个分支”这样的想法。或许从这个角度来说,假面这部作品正是任天堂的一个转折点吧。不过我还真不知道这部作品居然源自你所说的那个争论。(笑)

青沼: 没错,是这样啊。(笑)刚开始的时候,开发充满重试和错误。好在最终我们还是成功融入了“三日循环系统”,就像大家看到的那样:你无法在三日内打通游戏的话,世界就要灭亡。

岩田: 真是一个充满紧张感的游戏啊。

注7. 在塞尔达传说:马祖拉面具完成后,小泉欢晃参与了“超级马里奥阳光”(2002年)、“超级马里奥银河”(2007年)以及其他3D马里奥游戏的开发。并制作了DSi的专用软件“Flipnote Studio”(2008年)。隶属于东京分部。
注8. 三日循环系统:游戏系统设定为游戏中时间度过三天后(现实世界中的54分钟),月亮会撞向地球导致世界灭亡。因此玩家必须通过操作时间,反复往来于这三天之间。


青沼:为了完成假面这个游戏,你得记住各种各样的事情。比如“这里有什么,那里有什么”这样的经历。这是与灵魂轨迹的另一点共通点。

岩田: 开着小火车周游世界的时候,如果你细心地记下各处的秘密和风土人情,之后总会派上用场。

青沼: 而且这次,因为是DS平台,你可以在游戏里做笔记啦。

岩田: 真是料想不到,差不多是你在十年前苦思冥想出的东西到了现在居然派上了用场。(笑)

青沼: 是啊。(笑).

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发表于 2009-12-9 08:58  ·  广东 | 显示全部楼层
hwxs GJ~!翻译辛苦鸟
“记住各种各样的事情 之后总会派上用场”……嗯 Zelda的重点……

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发表于 2009-12-9 10:22  ·  山东 | 显示全部楼层
支持翻译了,占楼好有特点=.=

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发表于 2009-12-9 11:31  ·  上海 | 显示全部楼层
早上用手机回了N个帖都没回上,囧……

前来支持了,塞尔达新老fans都不容错过啊!

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发表于 2009-12-9 11:31  ·  上海 | 显示全部楼层
早上用手机回了N个帖都没回上,囧……

前来支持了,期待更新。塞尔达新老fans都不容错过啊!

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发表于 2009-12-9 12:37  ·  四川 | 显示全部楼层
LZ辛苦,话说还有很多么...........

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发表于 2009-12-9 17:04  ·  浙江 | 显示全部楼层
LZ辛苦了~慢慢翻译美~
我占个座位先・ω ・

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发表于 2009-12-10 01:09  ·  北京 | 显示全部楼层
这楼占得真是亮点…………

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发表于 2009-12-10 04:17  ·  天津 | 显示全部楼层
期待后面的翻译

字数你大姨妈……

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发表于 2010-1-16 22:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
官网还有一个掌机版的开发秘史访谈。。。
我的三脚猫日文只能半懂= =,召唤达人有爱翻译~
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