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发表于 2004-12-15 18:41 · 四川
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现代的3D游戏中,对硬件可用资源,起决定性影响的就是------视点(也就是场景中多边形总数的限制条件).
1 视点固定(或仅有单轴向的位移):
这类游戏都采用"真3D"人物,和图片(静态或动态)背景的结合方式.这种做法最节省硬件机能,且能获得较好的画面效果.但视点的限制最大,完全依赖"切换",最多实现"小范围平移跟随".
典型游戏:
2 视点有限制地跟随主角位置活动:
全部场景都以真3D构建,摄影机可视距离外的物体隐藏.这种做法的优点是,能实现合理的运动透视,整个场境可使用的资源也非常多(画面比较精美.).缺点是:视点"不允许随意调整",可视范围和角度有严格限制.
典型游戏:
3 视点能实现自由"摇移",但主角的活动范围有较大限制:
和上面一样,全部场景都以真3D构建,摄影机可视距离外的物体隐藏,所不同的是,因为视线可以"自由摇移",所以这种做法的资源分配要比第2种难度高.(可用的多边形数量分配要比较小心.)
典型游戏:
4 视点不仅能"自由摇移",还能自由"推拉",主角的活动范围也较大:
全部场景都以真3D构建,因为能够"比较自由的看",所以对资源的使用上极其严格,是非常考验机能和制作功力的类型.
典型游戏:
6 视点完全没有顾忌的随意调整,主角可以在整个场景的任何地方活动:
全部场景都以真3D构建.怎么分配多边形和贴图都没用,因为玩家可以从任合角度和高度观看细节和全景,如果没有强大硬件做后盾,还是不要做这类游戏了.
典型游戏:
相信大家已经能找到答案了:视点越自由,画面越难做. |
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