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发表于 2004-12-16 04:23 · 山东
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卡通渲染 英文是 Cell Shadowing 是3D渲染中的一种特定应用
这是一项将3D物体转为类似2D手绘的卡通风格的技术,它在近几年火***流行起来大概要归功于2000年世嘉的子公司Smilebit制作的DC游戏“Jet Grind Radio”,此后,游戏机平台上许多游戏都运用了这项技术,包括任天堂的塞尔达传说:风之杖这样的名作
有人称他为2.5D,但定义不够准确, 卡通渲染应该是2.5D中的一个组成部分。现在通常说的2.5D,大部分是指不完全的3D,有的是2D场景3D人物,有的则是3D场景2D人物,而且主要指后者,同时还包括一些其他的不完全3D,比如虽然使用的也是3D引擎,而且是3D场景和人物,但固定视角,或者部分锁定。(例如可以左右360度旋转,不能上下旋转)这些带来美术工作和程序表现与纯3D的差异。有的游戏是假3D(仿、伪3D),应该不能称作2.5D。
从技术角度而言,卡通渲染采用的引擎底层依然是3D引擎,但同时在图象模块里包含了2D图象显示技术,而别的引擎包含模块与传统3D游戏引擎是无多大区别。
3D建模+2D贴图,这个是最通俗的理解方式。
2.5D在动画、电影里很多都有应用,其中最有影响力应用该算日本卡通片,如《千与千寻》《青之六号》《Macross:Zero》《攻壳机动队》等影片中。
它的主要原理就是根据面法线和摄象机方向判断出轮廓边,(边是用退化4元组表示的)然后平移退化4元组,因为4元组有2个固定点(W分量为0),所以平移会使退化4元组被渲染出来.退化4元组简单理解为4个顶点两两重合,以三角形图元渲染的话,它是不会被渲染出来的.
卡通渲染是一种特定类型的非写实渲染(non-photorealistic rendering),有时被称作风格化渲染(stylistic rendering)。
它可以增强一些希望表现卡通感觉类型游戏的气氛。此外,卡通渲染相当易于实现,并让我们得以漂亮的演示顶点着色器。
我们可以将卡通渲染分割为两步:
1. 卡通绘图典型的很少有在两种着色间强烈过渡的着色强度(luminance)级别;我们称此为卡通着色(cartoon shading)。卡通着色只用了三种着色强度(亮、中、暗)对网格进行着色,而且其间的过渡是不连贯的——不像其他的3D动画中明暗过渡是平滑的。
2. 卡通绘图也典型的有其轮廓边被勾出。 |
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