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[情报]FAMI通对本作战斗策划员:阿部雄仁的采访报道(内有容易被忽略的有趣内容...

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それは違うぞ!!!

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 楼主| 发表于 2009-12-26 05:16  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
采用自动指令(第一项指令こうげき)是因为本作战斗的乐趣在于OPTIMA,为防止玩家因为众多的指令而疲于选择,因此特意简化了。

BLASTER中的自动指令会将サンダー和スパークブロウ交替使用(一个物理一个魔法),是因为不同的攻击组合以及技能组合会补正CHAIN BONUS的上升值,而且系统判定这样交替着使用能够比单单使用一种更有效提高CHAIN BONUS(微量),而且这个补正值不受敌人的CHAIN耐性影响。

战斗中无法更换操作角色,因为怕破坏平衡的关系,防止玩家在死亡前立刻切换别的操作角色...这样就变得不伦不类了,也违背了OPTIMA的初衷。

技能都分别有其各自的CHAIN GAGE持续时间,通过攻击来累计总的CHAIN 时间。比如ATTACKER的技能都将持续时间设定的比较长。CHAIN的总持续时间中除去BREAK前共花费的时间,再乘以2倍,就是BREAK阶段的持续时间,而CHAIN的持续时间和BREAK的持续时间,最长都为45秒。

使用クエイク后,CHAIN的持续时间变为最大,之后用ガ系(ファイガ?)的技能打成BREAK的话,就能进入长时间的BREAK状态。

DEFENDER不单能使自己,还能够让队伍所受伤害降低,其效果在切换OPTIMA的瞬间即发动,3个D的话可以降低一半的伤害。

妨害、弱体系技能的成功率是根据敌人的CHAIN BONUS相应提升的,如果很难加上DEBUFF的话就先BREAK敌人吧www另外成功率还和JAMMER等级有关。对有耐性的敌人如果连续上DEBUFF的话,其耐性也会降低。(即死魔法不明...)

强化技能的持续时间和魔法值有关,还和强化对象的CHAIN BONUS有关(注意我方队员也有CHAIN BONUS),因此对同一队员持续强化的话,可以延长效果持续时间。

系统设定OPTIMA的切换可以使得ATB GAGE恢复为全满状态!但是条件是12秒的间隔。









原文:



・オートコマンドを採用したのは今回のバトルの楽しさはオプティマチェンジにあると思うので、
 コマンドで手一杯になってオプティマチェンジに手が回らなくなるという状況を避けるため。

・オートコマンドでサンダーとスパークブロウを交互に使ったりするのは、
 攻撃の組み合わせや技を出した状況によって、チェーンボーナスの上昇値に補正がかかるため。
 交互に発動したほうがわずかだけどチェーンボーナスが高くなると判断している。
 そしてその補正分は敵のチェーン耐性に影響されない。

・バトル中操作キャラを変えられないようにしたのは戦闘不能になる前に操作キャラを変えればいい
 ということになるとバランスが崩れる。
 バトル中に次から次へと操作キャラが変わるのはRPGとしてどうかという考えもあった。
 オプティマの編成やAIの行動など、さまざまなジレンマがあるからこそ、いろいろと戦術を練ってもらえると思うので、
 今の形でよかったと思っている。

・アビリティにはそれぞれチェーンゲージの持続時間が設定されている。
 攻撃するとその累計によってチェーン時間が決まる。
 アタッカーの場合はそれが長めに設定されている。
 チェーンの持続時間の累計からブレイクまでにかかった時間を引き、
 2倍にした時間がブレイクの持続時間として計上される。
 チェーンの持続時間もブレイクの持続時間も最長で45秒。

・クエイクを使うとチェーンの持続時間が最大になる。
 そのあとガ系のアビリティでブレイクすれば、複数の時間を長時間ブレイク状態にできる。

・ディフェンダーは自分はもちろんパーティーの受けるダメージもカットするが、
 その効果はオプティマをチェンジした瞬間に発動する。
 3人ともディフェンダーにするとダメージが半減する。

・妨害、弱体系アビリティは敵のチェーンボーナスが上がるほど効きやすくなる。
 入りづらい敵にはブレイク後にかけてみるといい。
 ちなみに成功率はロールレベルが上がるほど高くなる。
 更に耐性がある敵も連続でかければ耐性が落ちていく。

・強化アビリティの持続時間は魔法効果のパラメータと強化する相手のチェーンボーナスも見ている。
 そのため、同じ相手に連続で強化アビリティをかけると、
 あとにかけた方がチェーンボーナスが高くなるので効果時間も長くなる。

・オプティマを切り替えるとATBゲージが全快する機能がある。
 ただしオプティマを切り替えてから12秒以上経過するという条件付き。
 オプティマを切り替えたあとの12秒をいかに使うかがポイントのひとつ。
 慣れてきたらこれを意識してほしい。

・ユーザーへのアドバイス。
 「守りに入るのではなく、いかに勇気を持って攻撃的に戦えるか」が重要。.

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我永远喜欢让纸片人和纸片人谈恋爱

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日文帝满赛………………………………

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发表于 2009-12-26 05:23  ·  四川 | 显示全部楼层
这作的战斗系统给我的感觉就是~~~恩,我们基本上被代表了~~不解释

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发表于 2009-12-26 05:30  ·  上海 | 显示全部楼层

Re:[情报]FAMI通对本作战斗策划员:阿部雄仁的采访报道(内有容易被忽略的有趣内容

我早就说了有补充,但是没人相信= =

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LZ自己翻译的啊~~~~~~~赞一个~~~~~~~~~~~~

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不错,不知还会有人说他也心理作用了不

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发表于 2009-12-26 08:51  ·  福建 | 显示全部楼层

Re:[情报]FAMI通对本作战斗策划员:阿部雄仁的采访报道(内有容易被忽略的有趣内容

我个人很喜欢这代的战斗系统,很紧张刺激,对战术和队员安排有考究
nds

轮回者

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好的..我知道了..........

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发表于 2009-12-26 09:18  ·  上海 | 显示全部楼层
多谢楼主翻译…………………………………………………………

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