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楼主: 水无痕

魔女连招不严谨,来点2010最新的鬼泣4的连技吧!很有FEEL哦!

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发表于 2010-1-13 17:50  ·  北京 | 显示全部楼层
贬低一个游戏就能让另一个游戏变的更好玩??????
或者贬低一个游戏能让你得到什么吗??

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发表于 2010-1-13 18:18  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用babycomic于2010-01-13 15:41发表的:
魔女没法和鬼泣比,魔女纯商业游戏,一点内涵深度都没有,招式不连贯,华而不实缺少变数,通关一遍尝尝鲜就拉到吧

。。。。。。。。。

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发表于 2010-1-13 18:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用qazedcasd于2010-01-13 12:27发表的:
对魔女和鬼泣都有爱的人飘过。。。

鬼泣4还是很好的,只不过相对于鬼3进步有限罢了。技巧很多很有趣,打法也很丰富。

魔女也很有趣,手脚都可以装武器,还有魔女时间,魔力槽的设定,但没有达到完全取代鬼7的程度,就我看来,招式太过简陋,这么多武器,共用的其实一套出招表。
.......
忍龙区有人最高难度 不UT  每种武器单一过关,视屏不知道做了没,没怎么关注,在我眼里这种境界太高了

骑士

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发表于 2010-1-13 20:29  ·  北京 | 显示全部楼层
魔女开拓了ACT的想象力。鬼泣4只是把神谷那套东西充实了一下,并没有形成一套更加高出一个境界的系统的设计方案,魔女则是神谷超越自己之作。

鬼泣1开始枪就能蓄力,到了4代不过是一直扩充沿用的同一个思路,没能突破。

但是到了魔女时代,发生的是质的飞跃。任何一种武器都有HOLD的不同形态,蓄力已经从一个小技巧上升到一个系统构架的高度。

历来的ACT,越长的连招永远是越废的。GOW玩到最后是方、方、三角的天下,NG2是飞燕饭纲或爪子铲地那种短快强的天下,鬼泣也不例外。

魔女一个小小的HOLD结合RT,已经展现了超越现今所有ACT的设计理念。在魔女中,越长的连续技,后面几段越强。但是因为有RT闪避的存在,因为敌人进攻而取消的连技,还可以按照一定的节奏不中断。

这个意思就是说,你不需要抽风一样把那种短技诸如YBY疯狂的重复使用。你只需要按照顺其自然,感受敌人节奏的方法,就可以收放自如,从容不迫,伤害也不比YBY之流低。有了这个系统,再长的连续技,也有充分空间得到发挥。

仅仅这一个点,就是一个质的飞跃。

举个简单的例子,如果你玩忍龙,比如用双节镰,或是镰刀等,高难度下你的长连技基本就是摆设。敌人不会给你施展的空间。但是如果你出了XXX之后敌人要攻击你时,你一个里风躲过,躲得时候只要不松X,下面接着还能直接出后面几段,那么你的连技实用度和使用率,自然会大大提高。你能玩到的内容也多了许多,因为以前你是没有空间去这么玩的。

那么接着举例,如果你XXX之后里风2次,敌人还是在很远的地方冲你放导弹,那么你连按了两次防变豹跑到了敌人侧面和身后,接着继续你的XXX那套连技,这种感觉是不是比你在50米外对着火箭兵空有一身本领却只能不断的里风跳飞燕要好得多?

魔女就是这样。通过闪避变豹等很多系统将战斗节奏提到极速,将敌人的反应速度大大加快,将玩家对敌人造成僵直的时间相应减少,造就了瞬息万变的战场攻防节奏。同样是打30秒,打忍龙你可能只有一次攻防转换,例如你被围攻,你防反出来,踩头突围,里风跳落地ET,这样一系列动作中只有开始那个防反时刻你是处于紧张的对恃状态,剩下的只是利用一些技巧稳妥的还手。

而打魔女30秒,比如vs3个JOY,最高难度下,你会感觉透不过来气(尤其是打无伤紫月)。因为攻防节奏变化太快了,你在攻击敌人时,心里处于对峙阶段,时刻准备闪避;你在把一个敌人压制住时,仍然处于对峙阶段,你需要注意其他人又快又强的远程攻击;在你躲开一个敌人的攻击时,你仍然属于对峙阶段,因为你需要调整位置使自己RT后半段没有无敌的时候不会被夹攻;当你击倒一个敌人时并输出伤害时,你仍然需要保持对峙的心态,因为你的攻击很难保证完全阻挡对方,对方时刻可能会反咬一口(当你体验过永远佩戴绝望眼差之后你就知道我说的一点也不夸张)。这种战斗风格给人的是一种高手过招,华山论剑的感觉,任何时候只要你不能在技巧和心理上压倒对方,那么你就会失误而丢掉紫月。如果魔女的敌人像忍龙那样流水帐的话,那么玩家估计会疯掉。但是神谷不会犯这种错误,所以你越玩越会发现神谷设计的战斗数量永远是那么的精妙,只要你能突破自己,更进一步,紫月绝不是你的障碍。

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发表于 2010-1-13 21:07  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用bluekelly于2010-01-13 20:29发表的:
魔女开拓了ACT的想象力。鬼泣4只是把神谷那套东西充实了一下,并没有形成一套更加高出一个境界的系统的设计方案,魔女则是神谷超越自己之作。

鬼泣1开始枪就能蓄力,到了4代不过是一直扩充沿用的同一个思路,没能突破。

但是到了魔女时代,发生的是质的飞跃。任何一种武器都有HOLD的不同形态,蓄力已经从一个小技巧上升到一个系统构架的高度。
.......

精彩

相比之下某些人还在炫耀上个世纪的机械按键,真是。。。

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发表于 2010-1-13 21:07  ·  湖北 | 显示全部楼层
路过看伯伯.................

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发表于 2010-1-13 21:13  ·  贵州 | 显示全部楼层
下面是引用zfdaxia于2010-01-13 08:37发表的:



于是你不知道什么是鬼步就随便喷了么?这个就是你的资本?
还技术含量低于魔女的闪避,你知道魔女的闪避判定有多松么?
.......


它要能吸引我玩到有所以然了,我就不会去喷了,鬼泣4通关一遍就丢掉了。。。。

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发表于 2010-1-13 21:35  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用bluekelly于2010-01-13 20:29发表的:
魔女开拓了ACT的想象力。鬼泣4只是把神谷那套东西充实了一下,并没有形成一套更加高出一个境界的系统的设计方案,魔女则是神谷超越自己之作。

鬼泣1开始枪就能蓄力,到了4代不过是一直扩充沿用的同一个思路,没能突破。

但是到了魔女时代,发生的是质的飞跃。任何一种武器都有HOLD的不同形态,蓄力已经从一个小技巧上升到一个系统构架的高度。
.......
高见,对于一个只知道吃老本的游戏,看他还能吃多长时间

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发表于 2010-1-13 23:36  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用bluekelly于2010-01-13 20:29发表的:
魔女开拓了ACT的想象力。鬼泣4只是把神谷那套东西充实了一下,并没有形成一套更加高出一个境界的系统的设计方案,魔女则是神谷超越自己之作。

鬼泣1开始枪就能蓄力,到了4代不过是一直扩充沿用的同一个思路,没能突破。

但是到了魔女时代,发生的是质的飞跃。任何一种武器都有HOLD的不同形态,蓄力已经从一个小技巧上升到一个系统构架的高度。
.......


支持,在我看来神谷游戏的风格就是上手简单,玩法多样,可以简单的用最基本的招数玩,也可以用全招式华丽的玩。鬼泣1初始状态买个1级突刺就能DMD全S通关,魔女拿最开始的***也行。相比而言鬼泣4的风格有些无双化了,没什么印象深刻的杂兵(鬼泣1的影狼是经典),少了ACT游戏应有的那种让人手心冒汗的紧张感。
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