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[抛砖引玉]从新审视一下这个R.A.H.系统

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生命在于祖安

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 楼主| 发表于 2010-2-24 21:43  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
总体来说应该是一个很有新意的系统  也很可能将是一锤子的买卖 随着本系列的结束也就告一段落 所以有必要罗列一下认为有价值的优缺点部分

优点:

1.自由组合的音轨形式与内容 这个也是该系统的最大卖点 游戏初期甚至给人战斗音乐怎么放都不重样的感觉

2.曲风多变 很多GUST以往很少尝试的曲风都出现了 比如东方类……

3.临场感与表现力的提升 我们知道日式游戏的优势就在于演出与临场感 这个系统算是又为人们拓展这一领域打开了思路


缺点

1.旋律内容稍显简单和杂乱 这可能和这个系统还不成熟有关 制作人还不敢选用更加复杂和立意明确的旋律 简单导致的重复又使得原本出现的一些很不错的音轨发生了变质 比如说原本很治愈的旋律变成了洗脑……

2.和游戏系统的结合不够密切 这也是这个游戏系列的系统中普遍存在的要素 虽然RAH的打成条件是和游戏系统结合 但是音乐的变化对于游戏系统的互动环节还是比较薄弱 更多的依旧是一种战场状况的反映而不是互动 有游离于游戏系统以外之嫌.

挂版VIP

それは違うぞ!!!

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发表于 2010-2-24 21:55  ·  上海 | 显示全部楼层
来个吐槽版。。。。



骑士

节操帝你好

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发表于 2010-2-24 22:31  ·  福建 | 显示全部楼层
LS喷了。。。。。。
1.RAH系统把旋律可视(萌娘)化,个人很喜欢这个创意。但实际游戏中考虑到战斗中的效果很少有人会用同一种风格的组合,导致最后整个战斗音乐变得很嘈杂。
2.RAH系统由于本身与故事情节没有太大关系,且缺少互动性,很容易让人忽略掉,如果在战斗中那些萌娘也能露下脸或诗魔法的演出有些变化的话效果可能会好一点。。。

骑士

现代煞笔

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发表于 2010-2-25 00:17  ·  北京 | 显示全部楼层
RAH最大的问题就是在于犯了只考虑局部效果,而忽略整体效果的错误
这是一个典型的科学性占据艺术性空间导致整体效果下降的例子
用简单的话说就是终究是各要素的简单叠加,而不是有机整合
只能是1+1=2

个人觉得RAH基本上算是失败的
普通战斗中,主动的RAH带来的整体效果混乱嘈杂
从效果上讲完全不如几场BOSS战中BGM强制导致被动RAH的情况

至于未来怎么发展,这个要看土屋
但个人观点是,被动RAH可以再用用
如果想继续用主动RAH,起码第一点就是不能搭配目前的战斗系统

征服者

曾老师塞高!

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发表于 2010-2-25 10:12  ·  上海 | 显示全部楼层
我是来支持V2前辈的 尤其是从效果上讲完全不如几场BOSS战中BGM强制导致被动RAH的情况这句...

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发表于 2010-2-26 11:27  ·  上海 | 显示全部楼层
这次的战斗系统很2。。。。。。。。。
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