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转自百度战神3贴吧
原载于欧洲电玩杂志<Consoles+>第214期:
INTERVIEW
战争中的那些神
Stig Asmussen(以下简称S.A),游戏监制,和Steve Caterson(以下简称S.C),<战神3>的制作人最近抽空和我们再次见面了.在结束了奎爷第三部曲的制作之后的现在,我们当然有不少问题要问啦!
C+:最初开发<战神3>的目的是什么呢?
S.A:最初我就打算从<战神2>结束的地方开始,然后再不断完善整个故事.做一个新的冒险和一个传说的结局...奎爷都要和他的命运以及这一切的一切来个最终了断.
C+:在PS3这个平台上制作有什么困难吗?
S.A:难题当然是一箩筐都装不完.例如其中一个就是组织一个超过百人的制作团队.而且不要忘了这是我们第一次在PS3上制作游戏,还要面对其它次世代游戏的竞争还有<战神>系列招牌引来的无数关注.当然最困难的还是适应游戏平台的改变.对于美工来说,再利用以前系列的成果是不可能的了,不过也正是我们所期望的.还有一个令人头痛的挑战就是团队意识比以前更加重要了.我们要把团队的组织放在首位才能更好的进行制作.以前制作一个场景只需3到4个人,现在至少也要5个了.
C+:那到底有多少个人在参与了这次开发呢?
S.A:除去工作室中120个员工,还有几个外援也会过来协助开发.有时我们也搞不明白开个小会为什么需要30个人(笑).
C+:在泰坦的模型设计中,有什么让你们感到困难的?
S.A:最初的概念是用一个个"盒子"把巨人画出来,每个盒子被当作一个不停运动的"阶"用关节连起来.让奎爷从最底像爬梯一样一阶阶爬上去,最初的设计就是这样的.后来我们都觉得太大了!在实际游戏中根本不可能实现,那奎爷可是要默默地爬上十几个小时...因此后来设计成了所有情节都发生在了泰坦身体的上半部分,后来靠的是镜头的运用来实现那种"爬梯"的效果.
S.C:我们会在镜头前添加相关暗示元素来做出这种效果,当玩家们说:"噢,这有条脊骨!"会让他们查觉到所在的位置以及进一步体会到那种庞大的震撼感.当然会以特定剧情的方式让你从一个地方跳到另外一个地方来节省一些多余的路程(剧情会完美的融入游戏当中,而且很有意大利诗人但丁作的曲的那种味道!-不是指<但丁的地狱>)
C+:但你们一切推倒重来的时候,什么是你们最先碰到的?比如说当你们设计如何利用开始的介绍将情节推进到盖亚背上的时候:首先想到的是实际的游戏设计还是要先遵循剧本进行考量?
S.A:首先<战神3>讲的是泰坦族和众神之间的战争,我们想让大家从开头的介绍就能感受到.于是我们计划利用开场这个特殊的阶段来好好震撼大家一下.这是第一个目的.接着,我们也试图让大家能在第一眼看见奎爷之后能很快适应游戏的操作.因此,系列的老玩家们也不会感到陌生.
下集预告:
龙:两位<战神>世界的宙斯啊,制作的时候有什么遗憾啊?<MGS3>还有<Max Payne>和<GOW3>有什么关系啊?
S.A和S.C:剧透 WILL MAKE YOU SUFFER!
续上期:<战神3>之INTERVIEW:战争中的那些神(上)(贴吧里有)
载于欧洲电玩杂志<Consoles+>第214期:
Stig Asmussen(以下简称S.A),游戏监制,和Steve Caterson(以下简称S.C),<战神3>的制作人
"我们想尽量让我们的游戏更多向奎爷靠拢,更多的体现那些发生在他心中的事物"
C+:你们有没有为最终的成品做出过一些妥协啊?另外三代里面还有像<战神1>里面那样的放弃使用概念影像馆吗?
S.A:这次我们没有加入影像馆,不过取而代之的是概念画廊,尤其里面有一只巨大的独眼巨人,是普通独眼巨人的一倍半大.本来我们准备让它在你第一次通过哈迪斯之门的时候出现.到底它为什么消失了呢(笑)?还有一个很酷的迷你游戏,是用树枝来进行的,不过因为太复杂也被删除了.我认为这些都算是一些必要的牺牲而已.让我想想还有啥...(Steve在他耳边提醒了一下)噢,对了,还有阿耳戈其(百眼巨人),一个我个人的设计本打算让它在洞穴里出场的,是一种长有上百只眼睛的妖怪,而且尺寸都很...那些第一批遭到牺牲的东西里面还包括一个在巨大洞穴前的村庄,那里已经横尸遍野了.我们想以此来体现奎爷所作的事对人们造成了多大的影响.最后我们只是保留了几个村民留在赫拉身边.我们以文字提示的形式保留了村民对洞穴里可怕的大妖怪的叙述.
C+:音乐方面和以往一样悦耳,和动作部分配合也很完美,这方面你们是怎么做到的?
S.A:我个人认为初代<战神>在音乐上的造次真是不可思议,既有雄壮的篇章也有僻静的段落...在<战神2>里
由于动作的节奏逐渐增加,我们的音乐也遵循了相应的架构去做了,这样就缺少了一些能让人静下心来欣赏的段子.这次只要是添加到<战神3>里的音乐,我们都让它遵循一个原则:它们必须能给人留下印象,甚至能让人不禁得去哼唱.毕竟这是一个关乎到游戏节奏的问题.
C+:以往的<战神>都会在一些情节上给我们留下很深刻的印象,能和我们谈谈关于<战神3>这方面的问题吗?
S.A:我们一直想要让游戏更向奎爷这个人物靠拢,更多的体现那些发生在他心中,思想中的事物.这次光头爷们所说的台词比以往系列要多得多,他在寻求的是一种救赎.他想要原谅自己,就像任何一个犯下巨大罪行的人一样.至于这样的情节和桥段的设计,我们在四个月前终于才全部完成.
S.C:当Stig拿着他的这些设计姗姗来迟的时候,在团队里没有任何一个人说:"不行了,我们没时间了,这样的工作量太大了."相反,所有人都说这个是非做不可的.
S.A:顺便提下,在最后场景的开头,并不会但但只是一场和宙斯进行的漫长的打斗那么简单.
(!)C+:一个有争议的情节确实让我们不禁想起了在<MGS3>里对抗"悲伤"(Sorrow),你是不是确实从这个作品得到了灵感了呢?
S.A:我没有完过这一作,我只玩过1,2和4.你是指那个S***在一条河里缓慢前行,并且感到自己一路所杀的人向他走来那个情节吧?我之前并不知道有这么一回事.后来团队的人告诉我了,也告诉了我在<Max Payne>中也有在恶梦中行进在充满鲜血的道路这样的设计.这些完全是一个巧合,并不是我们灵感的来源.我也尝试在网上去看了那些视频以确认别人不会认为我们在抄袭它们.
C+:对于那些游戏中的回想效果,你的灵感来自哪里呢?
S.A:我们想用2D的形式来把它们逐个呈现出来.这需要我们找到一些完全能够配合我们的视角来叙述的东西.因此我们最终选择了Imaginary Froces,制作<终结者2018>以及<***2>特效的工作室来代打,最终的效果也完全体现出了我们的要求.
C+:在打穿<战神3>之后,我们感觉这次的成人内容比之前系列多很多,而且很深入.这个问题你是怎么看的?
S.A:我认为第一代<战神>的结局是所做过最出色的东西之一.因为这里有一个亲自讲述和实际参与到一个故事中的不同.(你在说什么...)
(此问建议大家不要看了)
(!)C+:<战神3>以后,奎爷就会完全退出历史舞台吗?如果是的话,以后的系列你打算做些什么呢?FPS,关于埃及神话之类的战神向游戏吗?告诉我们吧!
S.A:首先关于奎爷,还是存在很多可能性,雅典娜在最后是救了他还是另外一个人呢?实在不好说.我现在倒是对<战神4>有一些想法了,不过并不想"完完全全"地都做出来,只是想让它们能加入到4里面去.此外,我们还可以在<战神3>最后留下一个幸存者,例如一个看起来并不是那么弱的.我们把他做成一个超级强壮的人,但他还在沉睡之中.我认为其中几个想法能被很好的利用,或者是关于类型改变的想法,比如改成格斗游戏,总之最后我们工作室最后把它们作成一份详细的企划的.(完)
PS:此期<Consoles+>对战神做了详细测评,最后评分为19/20,扣分原因是不满意奎爷的传说就这样完结了.... |
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