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楼主: 索拉

[花边趣闻] [PS3]SONY圣莫尼卡开发组确认《战神III》造价4400万美元,各大媒体评分出炉。

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发表于 2010-3-9 21:19  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用crombly于2010-03-09 21:18发表的:
不想多说了,战神3并不能成为年度动作游戏,我说了当然不算,以GS和IGN为准
你说了当然不算  

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发表于 2010-3-9 21:19  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
期待过高...注定要那什么...
看来走的是和合金装备4一样的路



之前说怎么怎么好......结果呢...(难道战神3真的可以维护PS3的尊严了嘛)

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发表于 2010-3-9 21:25  ·  湖北 | 显示全部楼层
可以想象....................
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凝神仰望 唯在璀璨星空中

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发表于 2010-3-9 21:26  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
下面是引用poihhh00于2010-03-09 20:55发表的:

戰神的畫面跟油畫一樣
說真的
要說他的畫面算寫實派的
的確不貼切
终于有个明白人了
战神系列和战争机器一样都是属于写意的游戏,游戏的美感登峰造极,但是并不真实,这类游戏的画面追求的不是所谓的“照片级”,而是油画版的美感。
所以拿战神3说画面多么逼真,我觉得不是一件太靠谱的事情。

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发表于 2010-3-9 21:26  ·  江西 | 显示全部楼层
额,貌似外国玩家集体留言表示对IGN评分不满。。。
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发表于 2010-3-9 21:35  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用beadlezhang于2010-03-09 21:19发表的:
期待过高...注定要那什么...
看来走的是和合金装备4一样的路



.......
你连MGS4玩都没玩过吧  合金装备4怎么了 IGN满分 你有意见?
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发表于 2010-3-9 21:36  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用红衣银发于2010-03-09 21:26发表的:

终于有个明白人了
战神系列和战争机器一样都是属于写意的游戏,游戏的美感登峰造极,但是并不真实,这类游戏的画面追求的不是所谓的“照片级”,而是油画版的美感。
所以拿战神3说画面多么逼真,我觉得不是一件太靠谱的事情。
有几个ACT画面是写实的? GT5那种才叫写实

圣骑士

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发表于 2010-3-9 21:38  ·  北京 | 显示全部楼层
奎爷估计这次能赚翻了!

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发表于 2010-3-9 21:56  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用堕落の翅膀于2010-03-09 21:26发表的:
额,貌似外国玩家集体留言表示对IGN评分不满。。。
听说回复非常非常多。

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发表于 2010-3-9 22:03  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用死恐心也于2010-03-09 16:35发表的:
游戏本质进化有限,仅仅凭借高机能呈现出更真实的***和刺激,不得不说此游戏的追求相当肤浅
对于游戏界也并无什么更多启发意义。

相比而言,SCEWWS的其他团队,如Media Molecule、Team ICO、Polyphony Digital 、Zipper Interactive、Naughty Dog等等对游戏的追求上就要深远的许多

.......
你对游戏艺术发展的理解也有点肤浅了

从技术上说,高精度低精度模型的切换,景深的适度运用,优秀的远景镜头,如何用有限的技能制作更优秀的视觉效果而非简单的贴图特效堆砌,没有对于游戏艺术的追求和热情,是不可能做出来的。神海2在本质上与劳拉、波斯猴这类攀爬型游戏并没有区别,但是美工水平之优秀众人皆知,大至神庙远景,主角在过场与实际游戏时的自然动作,小至书架上落下图书的一个简单动画效果,所有一切细节皆用心去做,神海2最终才能成为众人好评的神作。当然奎秃3还用了XXX之类所谓的新抗锯齿技术,这是另一回事了。卡马克被一群人捧成3D之神,他做的DOOM,你大可以说浮浅,庸俗,只有狰狞的怪兽与晃来晃去的光影,但也不能否认他对业界发展的积极作用。

从游戏表现方式上说,1代的QTE,潘多拉神庙的环形结构,2代的时空倒转救人,剪影效果的横版决斗,3代巨人为背景的移动场景战,第二人称视点,GOW在电影化游戏的路上,说一直在引领潮流是言过其实,但始终有新的,而且成功的尝试,如上面一些人所说,GOW之后,大批QTE模仿者的蜂拥出现,说明这款游戏对业界已经产生了明显的影响。拙劣的模仿者并不能说明被模仿者就是无创新、无技术的,WII上第三方体感垃圾的游戏不计其数,又有几个能到老任自己游戏的高度?

从手感上说,GOW不是第一个,但是从GOW之后,欧美厂商在ACT游戏打击手感上的摸索手法开始变得更为熟练,出现了金刚狼和阿卡疯人院这样的佳作,因此即使是不谈其他成就,在打击感方面,GOW对欧美游戏的影响也是很大的。

游戏类型本身没有好坏,有些游戏主动是自我消亡的类型,比如横/纵版STG;有些游戏在特定阶段受机能和开发者水平所限,可能会出现暂时的止步不前,比如ACT,例子比如MGS4。但是你不能因此说,任何对某一类型游戏的坚持制作就是肤浅的无用功。你举的例子里,山内组有多少革新?画面更优秀,车辆更多,赛道更多而已,空气阻力始终还是不可能加入,游戏真实性上的进步很小,大部分也只是量的变化,于是你便可以说它是肤浅的了?顽皮狗的神海2,除去画面和人物自然的动作,还剩下什么?IW的MW2,万年不变的雷神3引擎,万年不变的单线流程,于是对业界便没有任何积极意义了?如龙的夜店文化与实体店铺,从1到4也只是越做越多,越做越细而已,当然你作为如龙粉肯定不能说这系列对***市场一点积极意义没有了。玩家不是瞎子,受到玩家肯定的作品,必然在哪怕一方面有所长之处,而游戏作为艺术之末,能有一项特色专精,便已经算得上是游戏史上的杰作了。
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