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[PS3]《战神3》资深开发人员访谈:我们只是跟着感觉走

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 楼主| 发表于 2010-3-18 17:16  ·  河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
战神3是索尼近期放出的PlayStation 3大作。在本作放出后,引起的相关争议是大把的,不过与争议相比,更加热烈的是玩家对战神新系列作品期待的爆发。因为据上一代战神游戏公布已经是时隔3年。本文为外媒对在《战神3》北美发售之前对游戏开发人员的专访。(采访/Kris Craft  编译/多玩杨皓昊)  

  游戏的开发过程总是简单却又漫长的,似乎没有什么太多的刺激之处,不过索尼圣莫妮卡(Santa Monica)工作室资深开发人员Steve Caterson在采访中告诉记者在战神3的开发中,工作人员是如何应对游戏开发中包括工具、引擎和工作流程中的各类问题。他还提到,在2009年在E3展上放出玩家扮演的奎托斯赤手空拳扭掉光明神赫里斯(Helios)的头那段试玩后,在游戏的***方面工作室一直被关注着。  

  制作一个伟大的游戏需要社么,是创意的激情还是全新的技术支持?索尼Santa Monica工作室在采访中也提到了这些。随着《战神3》16日在北美的正式发售,让我们一起走进游戏的背后,听听开发人员的经历。

Sony Santa Monica工作室成员

Kris:《战神3》的开发共花费了多长时间呢?你觉得在战神三部曲的衔接上,本作做的如何?  

  Steve:对于开发组的很多人员来说,战神3仅仅是个3年的大致体验。但实际上,我们已经为战神系列的出版授权努力了七年了。  

  所以对于我们很多人来说,在《战神3》完成发布的背后,我们是大大的松了一口气。看着一个作品从婴儿长大成为成熟的三部曲系列,这件事情带给我的满足感和喜悦感是无与伦比的。  

  而且我能够很自信的说,我们一直全心全意的做着每一部游戏,我们相信我们的每一款新作都能超越以往作品,重塑经典。  

  Kris:目前游戏尚未发售,你能预测玩家和媒体对本游戏发售会有什么反应么?(多玩:北美战神3于3月16日发售,本采访在发售之前进行)  

  Steve:我们能预想到玩家的期待,毕竟连续等待了三年谁都会有很多的想法的,对吧?玩家将如何接受这个游戏?对游戏三年的期待已经是很多人生活的一部分了,面对《战神3》的到来谁都会兴奋异常吧。  

  在游戏的开发过程中,我们做了所有可能做的事情,直到游戏完成前的最后一分钟我们仍然在增加新的元素进去,我们在于自己比赛,拼命的做更多我们能做的事情。 


Kris:《战神3》的引擎延用了PS2上的最初代战神,工作室的人员是如何在新平台上延续本引擎。对于从PS2到PS3的转变,在硬件问题上是如何解决的呢?在开发过程中,是不是会有很大的压力?  

  Steve:首要的事情是,我们并没有太多的时间来思考压力的事情。我们有太多的事情要去做了。这里要提及的就是我们重要的技术部门,他们在工具开发和技术支持上一直都做的非常的棒,让我们的游戏开发也能得以顺利进行。我们的所有游戏研发都建立在技术兄弟们的支持上,《战神3》从PS2到PS3的移植也是这样子。  

  在技术上我们最早做的事情是将战神2的引擎移植到PS3上。这个没花多久,我们就能在PS3平台玩PS2的游戏了。通过PS3进入战神2,你能看到英雄奎托斯能自由移动,能跳跃,能飞翔,能挥动他的大剑,像以往一样做那些惊人的连击和动画。这一步成功之后也是我们正式对《战神3》开发的开始  

  在整个开发国策和国内中,我们真的没什么功夫去想是否会面临太大的压力。大部分时间大家都在说“快!现在是做游戏的时间了。我们赶快加紧吧。”引擎移植无误后,我们开始替换PS2上的各种配件,这里就必须提及编码部门的各位员工了。他们将PS2平台的物品替换成了试用于PS3平台的内容。  

  首先是从游戏画面的渲染,然后到细微的部分,到碰撞系统,我们逐步更新适应新平台的内容。在开发过程中也是多管齐下的:在主线工程上,引擎团队在进行相关深入研发,同时其他部门也在做着很多推进工作。整个工作室团队是一个配合前进的整体。


Sony Santa Monica工作室一角
Kris:是否能告诉我一些团队在开发中有趣的文案记录呢?那些记录是不是你们在游戏开发前优先参考讨论的内容呢?  

  Steve:剧本文案记录在系列开发中非常重要,不过对我们来说,它并不是一切。对我们来说,更重要的里程碑在于能在开发过程中不受打扰的将游戏从头至尾的玩一遍。你的经历、体验感受都非常的重要!  

  而且对我们来说,我们不会通过WORD之类的形式保存太多文档记录,我们在网络上有一个独立的WIKI,我们会将每个开发人员的想法记录在那个WIKI上,所有关于游戏的想法、创意“我们蓝贴中写到了什么”“我们为什么把它写进去”这些点滴的记录也都是很重要的。  

  Kris:据说你们工作室的游戏设计者会依靠工具做很多东西,能具体说说这个么?  

  Steve:我们的技术组是非常可靠的。他们开发的工具为游戏的开发设计节省了大量的时间。按照之前惯例,很多时候设计者有什么想法的时候他会去找程序员,程序员编码后编写游戏的运行代码。不过所有的设计都不可能是一次完美的,游戏设计会有很多次的更改,而每次的更改都需要程序员不停的重新调整了。  

  我们目前采用的形式不同,如果设计人员什么要求,那么技术部会针对性的开发一个工具,测试员能自主使用工具对游戏设置进行调整,直到自己满意为止。而程序员在完成一款工具后又会继续搞定下一个工具了。  

  Kris:《战神3》从开发会面临的一个问题那就是涉及***的成分。整个系列的游戏都是偏向于***游戏的。你们在PS3平台上,本身也能实现更好的画质渲染。例如,在E3上发布的DEMO版中,有奎托斯撕掉赫里奥斯头颅的画面,你们是采用什么手段在高逼真的情况下表现这些***的场景的呢?  

  Steve:这一点对我们来说的确是一个很大的挑战。***方面的问题我们一直都是非常谨慎的对待的,并且我们也了解由***问题会引发的更深入的争议。我觉得我们在整个战神系列的开发制作过程中都严格的遵守着一条标准:不要做任何不合适人物角色的事情(Don't do anything that doesn't fit the character.)。  

  我们要求所有的事情都要符合事件的真实,我们要将一切都设定的尽量真实,不做任何不适合角色的设定。人物受环境影响,或许会强迫做很多失去你个,所有这些,我们会完全的表现,不会回避。不要做任何不必要的事情,跟着感觉走,即使会有相当多的争议。展现在荧幕上的所有内容本身都能追究一个原因出来的。  

  这一点是我们开发的准则,我们一直在尽力将这个准则执行。而且我认为目前的执行效果还是非常好的,在前两代产品成功推出之后,《战神三》必然也将迎来成功的。 


Kris:关于游戏的***情况,公司内部有没有很多争议呢  

  Steve:说实话,我们内部关于游戏的***程度其实也有争议。例如奎托斯撕掉赫里奥斯头颅的那段剧情。有人说“这样的画面简直太疯狂了,我不清楚他是否合适。”不过也有人解释“这样的设定符合奎托斯的性格,符合奎托斯身处的环境。”当时我们只是觉得还好,所以我们将这段做成DEMO在E3上公开展出来看看玩家和媒体的反应。事实证明,虽然的确有人抱怨***程度,不过总体上来说,反响还是好的。  

  E3的反馈证明我们目前执行的标准,前行的道路都是正确的。虽然还有人在坚持说我们走在道德、法规的边缘,不过我们就是乐意在边缘行走,为玩家追求这种刺激的乐趣。  

  Kris:说道战神系列未来的发展,其实我们能看出奎托斯的故事还是会有未来的。这样说的话,战神系列还是能做的更大。那么你们将如何继续推进这一系列呢?圣莫妮卡工作室未来又将在这一方面做些什么呢?  

  Steve:这个问题很棒,站在我们的立场,《战神3》将是这个三部曲的终结,而且是这个故事体系非常成功的终结。不过战神3的研发落幕也给我们的未来留下了一笔巨大的财富:与本作相关的更多的机会,耕读偶的选择,还有跟多由本作延伸而来的可塑性很强的人物。我能肯定战神这个世界观内的故事一定还会继续。  

  现在,就我而言,我非常期待尝试一些其他的事情。我相信,你能创造的艺术是与你自己的生活经历密不可分的。你在生活中有更多的经历,更多的尝试,才能让你创造的艺术更加的生动、优秀。同样的,游戏也是,生活的经历会让你制作的游戏随之变化。  

  无论如何,我对未来还是非常期待的。当然如果将来我们足够幸运能有机会重新回到这条产品线来的话,我相信我会给本系列带来更多的东西,挖掘更深入的内容,我们的新作也会更好。

游戏的背后--工作室内景

近日随着《战神3》在北美的热卖,不少关于战神3的花边新闻也是层出不穷。一位在国外知名媒体IGN(Imagine Games Network)工作的媒体编辑最近很郁闷的收到公司的辞呈。而他本人正是IGN的PS组负责《战神3》的编辑。这位叫做克里斯罗伯的《战神3》编辑,在大热的时候被开除肯定是件郁闷的事,不过但公司整体裁员的情况下,谁会可怜这位执行编辑罗伯呢。

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转自http://tv.duowan.com/1003/132854805619.html
本文作者 多玩 - 杨皓昊,欢迎转载但请注明出处及作者。.
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