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[PS3&PC]大人气RPG正统续作《最终幻想XIV》alpha测试报道。 (更新第四回开发者

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FINAL FANTASY零式HD渣作

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 楼主| 发表于 2010-4-10 07:11  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
A9新闻区, toleoring编译


大人气RPG系列《最终幻想》第14集以MMO形态重拳出击。 ALPHA测试已经全面展开。

本作将于今年晚些时候先行登陆PS3和PC。由于当时PS2网络环境未完善的原因, 国内接触上一部XI的玩家数量有限, 而这次XIV推出之际,主机网络日渐完善, 相信也有很多玩家准备加入体验。

本贴旨在为打算加入新水晶网络世界XIV的新手玩家(包括我 )以及各位XI的老手们介绍下本作测试中陆续公开的各种特性。


第四回
FAMI通开发者访谈

连接数目超越预期

FAMI(F):XIV出炉到玩家手中测试了阿。目前为止情况如何?之后开发者期待什么?
Tanaka (HT):现在正在展开的ALPHA测试分为日本、欧洲和北美三个地区,每个地区每周都有分开的4小时时间段。目前服务器稳定性还没有达到我们的预期,很多测试玩家都无法充分的测试游戏。我们为这些加在玩家身上的负担而表示抱歉,情况会慢慢变好。

F:那么具体是什么问题呢?
HT:每个地区都有相同数目的测试玩家,而根据FFXI的BETA测试经验,我们预期可以有大约半数的玩家会同时登陆。但是实际登陆数目已经超越这个数目,我们认为这是由于ALPHA测试玩家大多都是热衷于XI的玩家(toleoring:他们会一直在线)。欧美地区的测试没有像日本那样过多的限制玩家数量。在4月15日升级的版本里,一旦服务器过拥挤,玩家可以获知他们是在等待登陆队伍里的位次,同时会允许增加大家排队的时间,而不是在强制等出等待10分钟后再登陆。感觉让玩家们知道自己何时能登陆比较好,同时也一定程度上减轻了同时连接动作过多而产生的服务器拥堵。

Komoto (NK):我们由衷地对大多数玩家都不能完满测试游戏而表示歉意。同时我们也由衷感谢大家所提供的反馈。

F:你们对现在的反馈有什么看法?
NK:开发阶段我们自己测试的时候有很多的东西都是不容易觉察到的,因为我们更多的是站在开发者的角度。通过测试,我们被发现很多玩家们所注目的要素而惊讶。同时,地区间玩家的观点也不尽相同。事实上为了专注于开发XIV我已经很久没有接触管理XI了,所以我感觉开始渐渐远离玩家群体了。而现在玩家们开始登陆XIV(即便只是最初的ALPHA测试),我又可以长时间在开发层面和管理层面(toleoring:可以与玩家直接互动)之间相互转换, 我感到回家了。

“Azagba Tanaka”登入游戏

F:现在开发人员也会登陆游戏么?
NK:我们很乐意, 但是由于服务器的限制,我们也自己限制自己的了(笑)。因为想要尽可能多的玩家们登陆,所以为了不抢大家的席位,我们把自己登陆的时间限制到了最低。

HT:我是唯一一个从测试开始就和玩家们在一起共同竞争登陆名额的开发人员(笑)。

F:是吗? (笑)玩家们能否看到你游戏的形象就认出你来呢?
HT:我的玩家名称是“Azagba Tanaka(toleoring:Tanaka=田中)”,我想基本上一看就认出来吧。虽然我们可以以开发者模式调看玩家们的聊天记录,但是这样并不能有效地了解测试情况。所以我们需要登陆游戏来实际看看游戏的运行情况。

F:所以开发者们自己也在测试游戏咯~目前为止有没有出现什么值得关注的反馈呢?
NK:由于ALPHA测试注重的是调校游戏的中人物移动和操作,我们着重关注了此方iande反馈。有很多反馈受控制相应比较差,还有一些反映出了我们在传递表达控制方式时所犯的错误。在官网上我们说明了“游戏里没有操作说明,所以如果大家如果感到操作困惑请及时反馈。”确实许多反馈反映“操作困惑”,所以我们在努力解决这些问题。

HT:各个地区产生的反馈在数目上也大不相同。日本反馈数目是5000条,欧洲是19000条而北美是25000。即使每个地区的测试玩家数目是相同的,每一个日本玩家写下一条反馈时一个北美玩家写了5条。这大概是文化差异造成的吧。许多北美玩家的反馈是希望将他们的想法在游戏里实现,就像:“嘿,快听下我的意见。”(笑)(toleoring:果然是文化差异吧,现实生活中老美就是喜欢想到就说,不多加考虑,他们喜欢free style和brain storming)

F:照这样来说,我才日本玩家更加中庸柔和?
NK:目前尚且有很多玩家无法正常的登陆游戏,所以还很难说。我们倒是预期有很多抱怨愤怒的回应,但是实际上没有那么多。事实上我们收到了很多玩家的温暖鼓励。

F:但是好像你们没有很多闲空来去下来感受这种鼓励吧?
NK:是的,现在确实非常忙,而且 我甚至有一种我们几乎没做多少的的感觉(笑)。不过现在游戏已经开始运行,我又可以想XI那样的管理游戏了。

HT:确实目前还有很多要做的(笑)。在ALPHA阶段我们只开放了很小一部份游戏内容,所以我们只是在看目前阶段我们要更改调整什么。所以即使等游戏正式发售,我们仍然要为之后的阶段忙碌。基本上我们是不会有“终于完成了阿”这种感受的。

F:确实,MMO游戏从来没有所谓的“完璧版”的。
NK:在玩家聚会时我们也许会有成就感,但是现在。。。。(笑)

HT:对我而言,我的成就来自于以普通玩家身份登陆游戏和其他玩家一起,看他们是如何享受游戏的。所以目前ALPHA测试我们远没有达到这个阶段,所以要加倍努力。

我们希望听到玩家的想法

F:你们一直在说将测试阶段玩家们的想法反映到游戏里是相当好的。现在还是这么想的么?
NK:是的,而且这个理念即使在游戏正式发售也不会改变。有太多太多需要调整的东西;然后我们不可能在正式运营前做到改无可改,所以无论何时都要尽可能多的听取玩家的意见。当然,不会只是单纯的修补缺漏,我们还要加强游戏中玩家们喜欢的部分。我们要提听取玩家的意见后来思考需要做的事情。

F:所以在ALPHA阶段你们需要玩家们真实的想法,即使是看起来最最细小和不重要的。
HT:当然。
NK:就像我之前说的,游戏中有很多单纯站在开发者角度会忽略的细节。比如在测试之前我们已经得到很多关于官网上操作指南的意见。有很多看法我们都是同意的。

HT:即使阅读认可我们服务的反馈对我们也是一种提醒我们保持。

NK::是的,收集用户意见有两个目的:提出对可能出现的问题和可以采用的主意;指出已经存在的问题和要素。所以每一条意见都是重要的。

今后如何发展?

F:今后你们计划增加测试玩家的数量和规模,对吗?
HT:现在,继续每周3次测试时毫无疑问的。

NK:为了让玩家们没有问题地流畅游玩,现在亟待解决的是提高稳定性。

HT:我们感觉在今后的某个时候测试时间段会发生调整,因为有些玩家由于种种原因不可能在既有的时间内测试游戏。

F:现在的ALPHA测试会持续多久?
NK:由于现在出现了稳定性问题,所以现在的测试会比之前预期的久。我们会在玩家们角色成长到一定阶段时考虑结束ALPHA测试。

HT:事实上,我们有两套角色成长的机制,所以今后会有一次玩家数据重置。当我们在第一套机制下收集到足够多的数据后,就会切换到测试第二套。

F:所以今后某时,一切将会从头开始?
NK:是的,而且并不只是在ALPHA测试这么做。我们将会在稳定版BETA测试之前做多次重置数据。

F:那是不是说成长测试结束后就会进行BETA测试呢?
HT:目前进行的测试全部都是在一台世界服务器上的。下一步我们会开放多台服务器,同时增加测试玩家数目。你可以把这叫做第一期BETA(B1)或者第二期ALPHA。

F:那具体日程将会依照着实际情况来决定?
HT:在B1我们会回应反馈,并且在某时开放一个较为接近完成品的版本。我想这就叫BETA版吧。

F:现在,玩家们都是分区登陆的。什么时候可以实现全球同区?
HT:这最可能在等所有服务器都可以24小时正常运行时实现。我们正在为此而努力。

现在已经完成了65%

F:透露一些开发现状吧?
HT:画面部分马上就要完成了。我们正在和开发者已经程序员做最后的协调,但是对此比较难以给出完成度百分率(笑)。即便图像马上就要完成,调整部分才刚刚开始。比如Limsa Lominsa 的光影效果会完全重新安排。

F:就是说基本的世界构架已经完成了?Then
HT:基础部分基本完成了。就像我之前说的,还有很多小地方要调整(笑)。我们现在仍然在为系统、设计、用户界面以及一系列诸如任务设计等企划层面上的内容而努力。即使你可以就游戏开发了5年而今年就要上市说游戏已经只剩下10%没有准备好,但是游戏完成度上来说我们只完成了50%。

NK:即使ALPHA测试已经开始,如果你想想角色成长和扩张世界以及任务内容,现在能玩到的只是很小一部分而已。在ALPHA测试里所展示的 Eorzea世界相比成品只有大概不到10%吧。

HT:开发层面上,我可以说目前完成了65%。(笑)

F:ALPHA测试只有PC版,那么PS3版呢?
HT:PC版同时我们也正在花大力开发PS3版。我们正在朝着和PC版同时运营而努力。

F:那么就意味着PS3玩家也应该期待咯?
HT、 NK:那是当然。


来源:Final Fantasy XIV Core - Final Fantasy XIV Online News.

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第二回


第一部分,开发者Q&A

Q. ALPHA和BETA测试将会持续多久?
A. ALPHA测试是少数人测试,我们只开放了一个服务器,服务器名叫“影之主(Shadowlord)”。 ALPHA测试将会每周进行三次,每次每地区(日本、欧洲和北美)持续4个小时. 服务器稳定性和负荷容量测试完毕后,我们将开始第一期BETA测试(B1 –Manly)。第一期BETA测试大体和ALPHA相似, 但是会开放多个服务器。 因为在此期间会测试角色成长速率,所以会有几次的数据清除(data wipe)。之后,我们会开始第二期BETA测试(B2),B2会正式回应测试者玩家之前做出反馈. B2开始,服务器会24小时开放,而此时的BETA版游戏将会与正式版相当接近。而PS3版测试将会用这个BETA版。 B2测试阶段我们会逐步增加服务器数量和缓慢增加服务器负载,来为正式运营做准备。最后,在距离正式服务开始的几个星期,会有一次公开BETA测试,当然,公测时只会开放Limsa Lominsa及其周边地区,这些内容不足正式版的1/5。

Q. 为什么增加自定义“姓氏”?
A. 因为同名或者同姓的情况时有发生, 而同名同姓的几率就小很多了。所以开放自定义姓氏可以大大减少角色名被别人先用掉的机会,而从XI迁徙过来到玩家可以继续使用XI时的名字。同时会有/tell 私聊(PM)命令来减少游戏时输入全名的次数。

Q. 游戏起始城镇之间有区别么?
A. 不同起始城镇的开场剧情都不一样。城镇都有自己的建筑物和故事叙述风格等。此外,不同起始城镇也会有不同风格的用户交互。

Q. Instanced areas随处都可激发(遇到过场等时刻)。为什么?
A. 我们想要给玩家自由决定何时想玩,而不是大家都排队等着。这个指导思想也是引入任务guildleves的契机. 而我们的第一个决定就是尽可能多的用到instance(toleoring: XI就有么?求解释).

而且故事场景企划Satou***的“回想过去(reliving the past)”的理念也和 Instanced areas相当契合。个人来说, 我很喜欢XI中的“大家都在用不同的视点体验同一个世界”这种概念。但是XI中, 你仅在看过场是有这种感觉, 所以有点遗憾。 所以XIV中随处可激活的instances弥补了这一点。 同时, FF系列仅带数字的正统续作都会力求给玩家带来全新的体验, 每一作FF都有一个新的“语法”。 所以我们想通过instance来给玩家们过去从未有过的体验。  

Q. 有没有会主动攻击你的凶猛型怪物呢?还有,那种和故事情节没有关系的强力怪物呢?
A. 当然有。 但是在ALPHA测试阶段, 为了不对测试者造成困扰, 只有为数不多的此类怪出现。

Q. 游戏里没有“等级”概念么?
A. 本作有称为“物理等级(physical level)”的概念来和人物各项属性相关联 。但是你的“技能等级”是更为重要。 我们还有“装甲系统(armory system)”,玩家们可以通过更换装甲来更换自己的职业。

Q. 由于战斗系统还是指令ATB式的,不同的武器会有不同的等待时间么?
A.  是的。我们会基于测试期间的反馈来调整这个时间的。


第二部分,XIV alpha测试版战斗系统详解

围绕着“时机”展开!

XI的战斗系统实际上可以说是“自动攻击系统”,XIV里你同样要从菜单里选择指令,但只之后你将会需要把握时机。角色通常情况下没有拔出武器时被称作处于“被动模式(passive mode)”,而一旦拔出武器, 角色自动进入“活动模式(active mode)”。在这个模式下锁定敌人会打开“动作菜单 (action menu)”。当选定要执行的命令(攻击/魔法/装备技能 等)后, 行动槽(这个槽显示的是执行选定指令所需要等待的时间, 类似FF12)便开始积累。当积累满是选定指令就被激活(注意,此时还没有执行)。 如果此时玩家选择继续等待, 则第二个槽“效果槽”便开始积累。 效果槽有三个级,每加一级攻击力量加大精准性下降。

战斗时你也是可以控制角色的, 但是你要时刻注意你和敌人之间的距离,当你超出有效范围时将无法实施攻击。有些指令允许你在行动槽积累过程中自由活动。当选择收起武器时,就自动回到“被动模式”了。 在此模式里你的HP将徐徐回复, 同时移动速度较“活动模式”快。所以玩家们可以在战斗间隙可以收起武器***,顺便聊聊天。

敌人的强弱可以通过它们头上名字的颜色来辨别。颜色有5种:红色“难以置信的棘手”、橙色“很难”、绿色“与你同等”、蓝色“简单”。在SOLO时,尝试挑战红色怪是基本没有胜算的, 所以单人玩家去打绿色就行,想要欺负黄色和红色的请组团。

ALPHA版里你可以为动作菜单预设20个指令, 将会分成两页, 每页显示10个。除了少数指令外,大多数都是全职业共通,而现在看来即使不同职业,使用同一个指令效果的非常强。看来角色成长相当的开放。


当你接到任务(guildleve)时,任务会提示目标怪物.  当然,也会有稀有任务出现。

如果陷入苦战,你可考虑暂时回避,进入“被动模式”***。

如果战死,那么将会回到营地(Aetherite),但是在下次投入战斗前会有一段虚弱期。

战斗策略(BATTLE REGIMENS)!
战斗的“套餐”
组团欺负强大对手时,队员之间可以运用“BATTLE REGIMENS”系统将队员的攻击连协起来 。连协攻击会一定几率产生特殊效果。具体机制为:
   * 和队员们事先商量好攻击指令顺序。
   * 当轮到你行动时,选择在动作菜单旁的按钮进入“套餐模式(regimen mode)”,然后再选择攻击指令。(但是不执行)
   * 等待所有队员选择完毕后,其中一个选择执行来选择执行整套攻击。
   * 一定几率出现特殊效果。

连协内的单个指令不需要任何特殊属性。比如gladiator的斩击和marauder斧击连协会产生“敌人物理防御下降”的效果。 当marauder转换装备转职成pugilist运用拳击时会产生相同效果。特殊效果取决于连协内指令的顺序和种类,所以怎样搭配出最佳配合一定会被玩家津津乐道。在上面提到的实验里, 即使只用到了普通攻击指令,也能产生效果。所以在连协内加入魔法等时一定会产生更加丰富的效果。

为了使用连协,首先要组队。所以找到志同道合的队友来一起行动吧。



连协效果会随着队员数目增加而增强。为此广纳队员吧。

你可以通过选择位于指令上的图标来确认连协。仔细设定好再使用吧。

丰富的行动和战略。
这就是目前的战斗系统,记住游戏仍然在ALPHA测试阶段。近来有很多MMO都是动作性比较高, 战斗运动性十足,但是缺乏战略性,而这些MMO的组团战往往就没那么好玩。但是XIV里,动作性和战略性并重。尽请期待后续披露。


来源:Final Fantasy XIV Core - Final Fantasy XIV Online News

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新闻区XIV新闻汇总
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FAQ(感谢会员shin8315)

1.请问FFXIV是基于什么来制作的?
FFXIV基本就是在FFXI的成功经验 (FFXI为2001年发售,最开始只是作为以FFX为引擎开发的MMO实验作品来推广的,最初半年只对应有PS2版本)积累下来开发的后续作品了.

2. 请问服务器的运营方式是怎么的?
SE继承FFXI的成功运营方式(FFXI运营时间9年,占SE财报一半以上的收益,目前为止最***的FF系列正统作,没有之一),就是使用全球服务器,硬件集中架设在本土的方式,最大程度降低硬件成本费用,也在最大程度上利用服务器的时间资源(利用不同国家的时差 /地域差,使服务器的使用高峰不发生重叠).

3.请问FFXIV的PC和PS3版本使用同样的服务器吗?
FFXIV为全平台同服 (以后有XB360版本也如此).

4.请问FFXIV会不会中文版本?
FFXIV目前官方语言只对应4种,即日/英/法/德文. (并不排除以后对应出繁体中文的可能,这个可以从FFB中文版里嗅出点味道来)

5.FFXIV的收费方式是怎么的?
FFXIV的收费方式为游戏本体+月费制,费用每月大概在1500円(1角色时),15$左右,按XI的情况推测,使用同帐号如增加角色,即每增加1个,费用增加 100円,最大角色持有数量应该在16-20个左右(一个帐号下).月费交纳方式推定为日版-WebMoney卡/信用卡(日本地区限定种),外国语版本 -信用卡(PS3版本-PSN卡).

6.FFXIV目前的进度为?
FFXIV目前ALPHA版本测试正在展开中,(A版即内测版),随后2-3个月应该就是BETA版(即公开测试)的募集展开了,半年内应该会结束所有测试工作,正式版推定在10月以后推出.
  

圣骑士

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关注此作,支持TT……………

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到时候希望国内引进。。。。

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希望能登陆360.....

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人物目标豆丁人.................................................

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