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[原创翻译]社长问答——超级马里奥银河2之茂叔篇(一)

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征服者

游戏过多,慢慢消化

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 楼主| 发表于 2010-5-22 06:08  ·  德国 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:资料来自于欧洲官网,原稿为日文。问答内所有内容都是忠实翻译自访谈者,注释等都已用粗斜体表明。目前只着手茂叔篇三节,其后尚有以小泉欢晃为首的东京篇六节,想想就觉得恐怖,就不承诺了。
接受上次的教训,这次各节仍单独开贴,但不锁帖,自由升降。页首皆有目录链接。
感谢WiiWaker大为图床指了条明路。



目录
1. 3D世界中的2D玩法
2. 从制作人身上学到的
3. 共鸣才是最重要的啊


岩田:宫本先生,纵观3D Mario系列的历史,每台主机最多只有一作。

宫本:的确是这样。

岩田:可是Super Mario Galaxy 2(以下简称Galaxy 2)对于Wii来说已经是第二部3D Mario作品了。感觉上是不是很像当初马祖拉面具延续时之笛的情况?(译者注:关于这两作的大致开发情况可参见社长讯——灵魂轨迹篇)

宫本:这本来是我想要说的,被你抢先了。(笑)

岩田:(笑)

宫本:泛泛而言,的确很像。当初制作马祖拉面具的时候完全是基于时之笛的3D引擎。每当制作一款新游戏的时候,整整第一年都会花在角色动作和移动上。

岩田:确实如此。

宫本:为了时之笛能带给大家舒适的手感,我们曾经付出了很大的努力。如果就此让引擎结束生命未免有些可惜。所以当时我们打算把假面打造地更加紧凑,要素也要更丰富。

岩田:所以你当时规定了开发时限。

宫本:是的。我当时希望可以在一年内完成。那个时候认为设置时限可以避免松散工作、把时间和精力浪费在无谓的地方。(笑)后来这导致了三日循环系统的出现。



岩田:原来是这样啊。(笑)

宫本:如同假面是以时之笛为基础,制作Galaxy 2伊始,我们重新评估一代里的球型设计,又萌发了一些想法。

岩田:你是说一代并未发挥球型设计的全部优势?

宫本:是的。自Super Mario 64开始的3D Mario系列里,玩家都是在箱庭环境里移动。关卡的设计思想是要玩家循序渐进。几颗星星分别位于关卡的不同位置,玩家看一看就能明白获取的难易程度。

岩田:这样就可以熟练之后再拿那些困难的星星。

宫本:就是这种感觉。当你在同一关卡中往返数次,就会自然在脑中留下印象。Galaxy同样遵循着同样的方法,不过回头评价的话,即使关卡本身不做改变,其实还有很多地方可以通过加入新的元素得到改进。

岩田:这么说Galaxy 2的开发就是从Galaxy的关卡开始的。

宫本:是的。本来我是打算一年做完,项目开始的时候也定名为Galaxy 1.5。

岩田:不是2,而是1.5。这样你们就不至于太过兴奋,忽略了开发周期。

宫本:是的。开始是以1.5为目标的,不过开发小组总是会说一些像“要是多一点这样的关卡多有趣啊”或者“多加入点新要素吧”这样的话。就像是整天听人催促着“更多,更多,更多!”,新要素也跟着成倍增加。后来九成以上的关卡都是新的,我已经找不出哪些是从前作保留下来的了!

岩田:这么说最后1.5还是变成2了。

宫本:是啊。

岩田:不过这不是你开发Galaxy 2的唯一动力吧?

宫本:的确。(笑)

岩田:有不少人表示“和2D系列不同,我玩3D Mario总迷路啊”还有“3D Mario比2D难很多,根本玩不来”。我当时就有隐约觉得你以后会就此做些文章。



宫本:嗯,可是我认为其实我们已经把3D的一些固有问题在Galaxy里解决了。在闭合曲面上沿着一个方向运动,最终是会回到起点的。

岩田:就是说其实是不会迷路的。

宫本:对。而且制作Galaxy 2的过程中我们又注意到一些事情。自Super Mario 64之后,我们一直把3D挂在嘴边,可实际上,你只是在3D构筑的世界里游戏,大多数乐趣仍是由2D方式提供的。

岩田:具体是指?

宫本:这么说吧,即使游戏空间是3D的,有Mario,有其他物体。但是当你俯视的时候,实际上是一个平面。

岩田:啊,我明白了。就是说如果视角设定在正上方或者侧面,玩起来就像是2D游戏了。

宫本:是的。不过与2D系列不同的是,虽然看起来是平面,但是另一个维度还是存在的,所以3D系列中自有独特的一面。

岩田:于是相较于前作,这次你就打算更多倾向于平面类的设计?

宫本:嗯。这种想法的确变得更清晰了。前作中有很多追和被追的情况,如果做成平面式的就会有趣得多。

本作中有Yoshi登场。如同前作用指向功能收集星屑,现在也可以用指向功能控制Yoshi吞吐。

岩田:连辣胡椒粉都能吃。

宫本:是啊。不过真的很辣,Yoshi吃过之后就会狂奔起来。(笑)Yoshi还能用舌头卷住空中的花朵攀向高处。大脑在处理这些过程的时候都是通过2D方式理解的,不过玩起来却感觉是在3D环境里一样。

岩田:我明白了。

宫本:从前作中沿袭了重力颠倒,而且得到了加强。

岩田:重力的方向是箭头所指的方向,这一刻的地板可能就是下一刻的屋顶——真是独特的体验。

宫本:嗯。就像是玩一个新玩具一样。那样的关卡其实就像是当初的2D卷轴。

岩田:可实际上还是3D的环境,只是你在有些地方把容易让人迷惑的第三个维度去掉了。并且故意把游戏的重点吸引力放到2D上。

宫本:没错。这就是我相信本作上手简单的原因。说到球面,这次我们还加入了钻头。

岩田:我看过一个视频。Mario拿起钻头,钻入地下,从星球的另一面钻出来。

宫本:在球面上运动自然就会想要钻到另一面去。这就是我们在前作大框架下的改变方向。



岩田:当我看到游戏成品的时候,的确感受到其中承载着的这些构想。

宫本:虽然当初说要一年完成,结果却花了两年半的时间。

岩田:即使在不用花一年在角色动作和手感上,这么说整个开发周期都用在关卡设计和调整上了。

宫本:这正是我们得以有充足的时间加入如此多新要素的原因。.

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发表于 2010-5-22 06:58  ·  上海 | 显示全部楼层
辛苦了,中国有这种任天堂官网就好了.

退伍者

新之助&小白

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发表于 2010-5-22 10:53  ·  北京 | 显示全部楼层
厚道的原创翻译,支持一记!

俺先攻略去,等中午端着饭碗再慢慢拜读XD

终结者

真女神转生5真TM好玩

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发表于 2010-5-22 12:47  ·  上海 | 显示全部楼层
本来想翻译日文版的,但前段时间没空后来推掉了...

LZ辛苦。
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发表于 2010-5-22 15:34  ·  广东 | 显示全部楼层
我真想大叔出个***版的塞尔达

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发表于 2010-5-22 20:27  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
支持楼主,辛苦翻译了,看看任天堂团队,两年酝酿一个游戏,佩服这种敬业精神。
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