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关于大镖客人物的操作手感

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 楼主| 发表于 2010-5-28 21:28  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到好多朋友喜欢RDR,又抱怨RDR的操作手感,忍不住献出第一次发个帖

    如果没有猜错,RDR用的应该是和GTA4同样的euphoria动作引擎,游戏过程中人物的动作都是即时演算,而不是预先进行的动作捕捉。和传统的方法比这样人物的动作更丰富,也更有不确定性,比如在GTA4中我很喜欢把NPC从很高的楼梯上往下推,经常能看到很精彩的类似于电影中特技演员滚落楼梯的情景,而这些都是由动作引擎根据人体的重心和位置实时演算出来的。
   当然在节省人力成本和提高动作多样性的同时,作为尖端技术的euphoria动作引擎也有缺点,在GTA4上面表现尤为明显,NPC如果被汽车或者主角轻轻擦到,常常会做出一些匪夷所思的动作保持平衡,比如半蹲以后双手下垂慢慢挪动脚步,从物理学和人体结构的角度讲,这样的动作的确可以最有效的保持重心而不致摔倒,但是从“人”的角度看,这样的动作就很不雅观而且显得很“二”。这样的情况在RDR中似乎有所改善,至少人物跑步下楼的动作已经不用像GTA4那样看上去像瘸子一样了,由此可以推测RDR似乎使用了euphoria的改良版引擎。
    Euphoria引擎的特性,以我个人的理解,这个引擎其实是对人体骨骼和肌肉组织的一个简化版数学模型,在对各个肌肉群进行数字建模之后,游戏中人物的行为特征就简化到只需简单的调节几个变量就可以设定完成。换句话说,游戏中的人物其实确实是依靠量化成数字的肌肉在拉动骨头运动。这样再回过来看RDR中主角的动作,转身时,先是肩膀,再到胯部,最后再有腿跟上平衡重心,整个过程都是完整并且真实的,从走到跑,从运动到静止也是,都是严格的按照人体结构和物理法则来。于是在某些环境下,这样的严谨不可避免的和气氛显得格格不入,比如在混乱的枪战中,转个身还要扭肩扭胯再动脚,进屋睡觉却刹不住脚步撞到墙上等等。
   从技术的角度讲,使用euphoria引擎的RDR无疑是先进的,而且类似的动作处理引擎也会越来越先进,也将是未来的一个发展趋势,老玩家们应该还记得《***佩恩》第一代的碎布娃娃系统所带来的惊喜吧。很多类似像我这样的技术控们就很喜欢真实的人体反应,只要习惯一段时间,就会爱上这样的系统。
   日本厂商现在所做的,已经不是和欧美厂商拼技术,拼真实,而是另辟蹊径,从操作的流畅角度出发,对着墙跑步没关系,转身只要前后迈腿也没关系,顺畅就行,就像日本的动画片,从来不用考虑对口型,不照样畅销全世界?

   有句话叫萝卜白菜各有所爱,游戏也同样,如果你喜欢RDR这个游戏,那就忍忍吧,毕竟一点点的操控缺憾换来的,是游戏中接近真实的人体动作和反应。.

骑士

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发表于 2010-5-28 21:30  ·  湖北 | 显示全部楼层
手感很不错了////////

圣骑士

界王

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发表于 2010-5-28 21:31  ·  广东 | 显示全部楼层
反正感觉笨手笨脚的
倒是骑在马上很灵活

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发表于 2010-5-28 21:35  ·  上海 | 显示全部楼层
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发表于 2010-5-28 21:50  ·  重庆 | 显示全部楼层
"日本厂商现在所做的,已经不是和欧美厂商拼技术,拼真实,而是另辟蹊径,从操作的流畅角度出发,对着墙跑步没关系,转身只要前后迈腿也没关系,顺畅就行,就像日本的动画片,从来不用考虑对口型,不照样畅销全世界?"


我很同意。。。。。。。。。。
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发表于 2010-5-28 21:55  ·  广东 | 显示全部楼层
很囧的是。。无论GTA4还是RDR
跑步着进门或者上楼梯,操作一不小心人就会撞柱或墙。。然后就看着主角很傻的向墙不停的跑。。。撞墙。。卡了一下才纠正过来。。但是车辆和马匹的操作很好。。

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发表于 2010-5-28 21:58  ·  湖北 | 显示全部楼层
别人不会因为解释而由不喜欢变成喜欢的  就像喜欢2次元妹子的人 你跟他说3次元才是王道 因为那才是真实的 有用吗
习惯这种东西太主观了  只要不是那种别扭到不行僵硬动作 就不存在什么好与不好 只有喜欢与不喜欢 习惯于不习惯

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发表于 2010-5-28 22:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
玩过GTA4及俩DLC的表示,这种手感可以接受

审判者

我的港服PSN:elementyy

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发表于 2010-5-28 22:50  ·  北京 | 显示全部楼层
手感还行了,就是L2瞄准R2射击太别扭。 全都照顾360手柄了。

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发表于 2010-5-28 22:54  ·  四川 | 显示全部楼层
我还是那个观点。。。这种游戏需要这种手感。。。虽然现在还有点瑕疵。。相信以后会完美的。。。
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