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审判者
下面是引用aleckbell于2010-06-19 22:08发表的: 卡通渲染对机能没有苛刻要求,显然的,ds都能做,不过多数只是卡通风格的贴图外加给模型勾边而已 你说一堆,又不能证明也不可能证明卡通渲染不费机能 何况,好点的卡通渲染,至少还需要对光源、贴图的色彩过渡、模型的高光等等作实时的处理,如果要实现的美术风格复杂的话,叠个几层渲染,这对游戏执行效率的影响是显而易见的,wii这种机能,即使为了妥协而削减一些多边形,有什么奇怪的 .......
平民
佣兵
圣骑士
下面是引用yiheng于2010-06-19 19:49发表的: 我不是苛刻要求,只是场景模型什么的做得不如前作,感觉很不爽,很多人说风格变了,风格变是另一个问题,黎明公主换成卡通渲染也一样是风格的改变,风格改不改和模型无关,黎明公主的怪物模型场景模型也本不属于写实,和新作其实属于同一类型,本来就是卡通模型,只不过没有用卡通渲染罢了,如果新作的模型能到黎明公主的高度,甚至略微超过点,加上卡通渲染,画面会上升到另一个高度,卡通风格(这里不是指卡通渲染)的画面不是非得模型简单,高清机上的小小大星球 叮当 任天堂自己的马银系列都是很具代表性的,卡通渲染本身只是更换一种渲染方式,对机能并没有苛刻的要求,而且现在的树叶就2张贴图完事了,这个也太简单了点
公民
下面是引用jiakai112于2010-06-24 17:53发表的: 作为一个参与过3D开发的人来说,我想让LZ知道,合理分配多边形面数对于一个作品有着多么重大的意义。PS3的暴雨很多地方的建模是极其粗糙无比的,那是因为那是一款专注于人的面部表现的游戏,更多的多边形用在人物建模身上会有更大的价值,即使有些建筑物很粗糙这完全不影响暴雨成为PS3上画面最好的游戏。塞尔达新作同样,的确你所看到的某些地方的截图的多边形的确不如TP多,但是你怎么知道在同一场景内没有更有价值运用到更多多边形的建模存在着?一个游戏画面的好坏不是所有的建模都有充分的多边形,而是在有限的机能下能不能把多边形用对地方,从而提升游戏画面的整体表现力。再好的游戏你把视角集中在一个墙角,那也只有3个多变性,这显然是一件很幼稚的事。
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