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PROJECT ACES DIVISION / PRODUCER 一柳 宏之 HIROYUKI ICHIYANAGI
欢迎大家访问AC ZERO的官网.
我是制作人一柳宏之
就像这个网站更新一样,ACE COMBAT ZERO(以下简称AC ZERO)与之前的AC作品也是有些许不同的.
但是AC系列的FANS们应该会觉得到[这才是AC啊]的吧.
对于新玩家可能会有这样的疑问[这是不是AC啊].以及一些新的体验.
到底[NEW BLOOD,NEW BATTLE]的含义是如何,ZERO中有多少谜题.
那就敬请期待官网以后发布的消息和游戏的发售.
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感谢各位访问ACES-WEB网页.
AC-ZERO,我们制作人员是标榜着给玩家带来[顶级王牌飞行员的体验]来打造这款游戏的,同时还力争可以回到AC系列的原点,焦点就是[敌人]和[ACE].
在BELKA战争打响后,如果你可以在战斗中存活的话,细细品味游戏的感觉,这既是新的ACE COMBAT.
这就是AC-ZERO.
如果是一直都在支持的朋友们,这作大家也可以当做第一作来玩,充分享受其中的特别之处.
感谢大家的支持,项目组正在锐意开发中,敬请期待!
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ACS-WEB更新了.
ZERO是什么?是怎么样的游戏?
这里能稍微透露一点点消息给大家.
这次的AC,和以前的AC系列一样都是制作组力图更玩家带来全新的体验而在专心制作.
这作的作品副标题为[新的鲜血,新的战斗].
副标题起的相当符合,玩家会迎来连续不断的***.每天都有不同的惊喜.
偶然在各个开发室之间奔走的话,可以看到崭新的素材被制作人员从显示器来放映出来,然后可以听到各种热烈的讨论声,要清空下耳朵还真不容易.
虽然心里面总是想早点给大家呈上这份游戏,不过再要花费点时间来完美它.
之前,请"享受"这个ACES-WEB.
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑发售前↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓发售纪念↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
前田 直人
感谢各位访问ACES-WEB的网页.让大家久等了.终于,ACE-ZERO发售了.我们全体工作人员都在焦急等待着这天的到来.这次的焦点[敌人]和[ACE],请细细品味本作和过去AC系列作品的不同,还有激烈的DOG FIGHT.这样可以获得新的感动.
最后,大家发挥想象,挥动翅膀,在BELKA的天空中相见吧.
-2006年3月23日 横滨-
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓发售后感言↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
各位AC-ZERO的玩家,你们好,我是ZERO的制作人一柳.
这次新作的AC可以平安发售,离不开各位的支持,距离发售日已经过去2个月了,但我还是要向购买了本作的玩家说声:谢谢!
可以得到你们的支持真是件值得高兴的事.
AC04的故事,是体验传说中王牌飞机员凭借一己之力改变战况的经历.AC5的主题是战场上朋友间的羁绊.
这次的ZERO,焦点就是那些述说"自己"的对手们.
如同这样每次都挑战不同主题的AC,和同事们一起通过AC系列的开发,强烈地感到这么多年过去了,一些东西(译者:可能是一种公司文化吧)变得成熟起来.
我今后打算更多的培养这样的东西,让它在各种场合中活跃.
现在项目组的工作是正锐意开发ACX.
ACX的官网也将于近日开放,此后还将发表很多设想.
今后请继续期待PROJECT ACE的活跃.
简介:
「ACE COMBAT04 shattered skies」导演
「ACE COMBAT5 -THE UNSUNG WAR-」 制作人
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AC系列承蒙各位惠顾,实在是太感谢了.我是AC-ZERO的导演前田直人.
■ZERO的开始
这次想借这个机会谈谈AC-ZERO是怎么诞生的.
ZERO的开发构想在开发AC5的时候就已经产生了.当时制作人就以[下部AC作品]来称呼现在的AC-ZERO(当时还没决定以AC-ZERO为正式名称)来询问导演时,还真是很烦恼的事,有了AC5这么大气的一部作品,下一步到底该怎么做呢?
当时我自己也在思考AC的各种可能性,之后就想到要回到飞行SHOOTING GAME的[原点].
而且还有另一个关键词:FEEDBACK(反馈)
■原点
AC04是利用无线电通讯演出让飞行体验更像真实的王牌飞行员.
AC5是与战友们一起编织波澜壮阔的故事.
这次的ZERo到底要如何来带给大家新的体验呢?
我想通过与敌人激烈的DOG FIGHT,这才是ACE的归宿吧.
并且作为飞行SHOOTING GAME的原点,追求的是其他系列没有考虑过的东西,作为原点中的原点,最令人兴奋的难道不是干掉[强有力的敌人]吗?
我在考虑到和[敌人的ACE]DOG FIGHT并活下去后这点后,又注意到不仅要这么做,还要提升战斗的品质和品位.
■反馈
与[原点]一样重要的另一个关键词就是[反馈].
击败敌人后产生的结果,这也是给玩家的反馈,同时也能增加游戏的爽快感.
每次击败不同的敌人,都有给玩家的反馈,这也是我们第一次做出这样的效果.
而且并不是所有反馈都是可以用眼睛看见的,有些东西也是反馈,那是需要玩家深深去体会的,这一切都取决于玩家在游戏时的选择.
我们考虑到用一种流动的方式来给予玩家反馈,这就是[证词VTR MOVIE]系统.
和玩家战斗的反馈,并在DOG FIGHT中幸存的人的言词作为反馈.
玩家就是在这些人言词中逐渐表现出存在感的人,并将这些激烈的战斗铭刻在心里.
还有一个和[证词VTR MOVIE]系统以及[反馈]都有关联的KEY WORD-----ACE风格规量系统(简称ASGS).这个也是新加入游戏的.
根据玩家在游戏作战时的选择风格的不同,玩家所遇到的敌人也不同.这不是正好是一种很好的反馈吗?
■Project-ACES
将之前说的几个关键词和系统连同其他一些内容整合在一起后,就是游戏的雏形了.在那个整合的过程中,又有很多新的想法,理念产生.与其他STAFF人员一起将所想的理念,想法,一一试验,看能否加入游戏中的过程,虽然辛苦,却是无法忘记的回忆.
通过开发AC系列,我品味了AC飞行员的各种感受,相信各位玩家也可以通过AC-ZERO体会到一些其中的感受.
感谢各位对AC-ZERO的支持,我现在的感谢之心是言词所无法表达的.
借此,我也要感谢一同创造了AC-ZERO的很多公司同仁,谢谢你们.
■今后
我确信AC系列还有进化的可能性,那时不仅仅是外观的进化,我觉得应该是更深层次的进化.
也对AC-ZERO提出种种宝贵意见的人表示感谢.
我真挚的感谢大家意见和建议,我们也会参考大家的看法,为以后的挑战做好准备.
以后,请期待新的ACE COMBAT.
简介:
「LiberoGrande」main planner主策划
「LiberoGrande2」导演
「ACE COMBAT3 erectrosphere」level Designer关卡设计师
「ACE COMBAT5 -THE UNSUNG WAR-」Scriptwriter编剧
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ZERO的玩家大家好,感谢各位的光临.
我是艺术导演系见.ZERO是AC系列的第六作.
ZERO也是我参与的第四个AC作品.感谢大家的热烈支持,AC系列才可以走到今天.
这次的标题,表达的是PS2上AC系列全新挑战的意思,还包含了结束过去,开始新篇章的意义.
这次制作团队的制作目标是"可以重复玩好几次,耐玩的东西"&"与各种不同个性的敌人ACE对抗".
当然,还要包含之前AC作品的优点,我们一直考虑该如何融会贯通,大家费了不少心思,比如[王牌风格系统],[证词VTR],[圆桌的决斗]等等被制作出来.
同时,在配乐演出方面,针对战斗机的特征,我们尝试做出[错位的配乐].
当时有各种评论:[这种违和感],[混合改编的乐曲],[产生"惊奇"又"有趣"的化学反应],在不破坏战斗机体验这个本体的情况下,发现新的事物,使之统合产生新的效果,恩,就是要这样不断的尝试.就这样完成了西班牙吉他的曲子,在周围同仁的帮助下.
其实在制作第二个预告的时候,曲子并没明确体现西班牙吉他的特色.重新编制第一个预告的时候才明确吉他的要素.
但是音乐制作人小林不负重望,终于完成了令人热血沸腾的曲子,这样制作第二个预告也就显得游刃有余了.第二个预告制作完毕后,ZERO的全貌也渐渐成形了:紧张的DOGFIGHT,Spaghetti Western风格的画面,西班牙吉他弹奏出的淡淡忧伤和速度感,HOT的无线电台词.
此时,不仅是曲子的完成度提高了,AC系列特有的高密度背景,敌人的[证词VTR]系统,机体上的徽章,深红色的游戏界面,等等一切都在完成中.
这使得我对ZERO有了一个虚拟的立体印象.
所有的地方都有工作人员辛勤的付出,通过画面可以感受得到那种(累得)酥酥发麻的感觉.
就这样每天都在完成这样那样的事.最后托各位的福,终于完成了.
THANK YOU FOR PLAYING.
ZERO的完成并不意味着系列的结束.我曾考虑过ZERO的ANOTHER SIDE的神展开,或许这也是一种不错的方式.
那么,请继续期待以后那绚丽多姿的AC系列吧.
简介:
「ACE COMBAT3 erectrosphere」 2DWorks / Animation编集
「RIDGE RACER Ⅴ」 画面导演
「7(セブン)~モールモースの騎兵隊~」 摩尔摩斯骑兵队 动画导演
「ACE COMBAT04 shattered skies」 演出候补/画面导演
「VENUS & BRAVES~魔女と女神と滅びの予言~」 动画导演
「ACE COMBAT5 -THE UNSUNG WAR-」 画面导演. |
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