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楼主: jinxj0119

刚刚看了生化4的开头画面有感

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发表于 2005-1-10 07:42  ·  广东 | 显示全部楼层
请教一下,怎么才算是128位?这个位是怎么算的?
是地址总线的长度还是数据总线的长度?
好像现在电脑CPU才是32位

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发表于 2005-1-10 08:48  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用etual于2005-01-10 07:42发表的:
请教一下,怎么才算是128位?这个位是怎么算的?
是地址总线的长度还是数据总线的长度?
好像现在电脑CPU才是32位
应该是机器显示分辨能力的一种指标
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发表于 2005-1-10 16:29  ·  云南 | 显示全部楼层
应该是浮点运算的能力吧

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发表于 2005-1-11 02:36  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用taojun于2005-01-09 22:36发表的:

照尔这么说PS2机能较GC低一点喽..是真的吗.
不都是128位的吗
PS2
CPU 128 Bit『Emotion Engine』(EE)
咦黝l率 294.912MHz
主記憶體 32MB Direct RDRAM
繪圖晶片 『Graphics Synthesizer』(GS)
咦黝l率 147.456MHz
內嵌式快取視訊記憶體 4MB
音效處理晶片 SPU2
同時發音數 硬體 ADPCM 48 音 + 軟體音源
音效記憶體 2MB
輸出入處理器 (IOP) PlayStation CPU R3000A 加強版
咦黝l率 33.8688/36.864MHz
專屬記憶體 2MB
光碟機 CD-ROM & DVD-ROM
讀取速度 CD-ROM 24 倍速
DVD-ROM 4 倍速

NGC
MPU (マイクロ プロセッシング ユニット)



IBM Power PC “Gekko”
 製造プロセス
  0.18ミクロン 銅配線技術
 動作周波数
  485MHz
 CPU性能
  1125DMips(Dhrystone2.1)
 内部データ精度
  32bit 整数 & 64bit 浮動小数点
 外部バス バンド幅
  1.3GB/秒(ピーク)
  32bitアドレス、64bitデータバス 162MHz
 内部キャッシュ
  L1: 命令32KB、データ32KB (8way)
  L2: 256KB (2way)
システムLSI “Flipper”
 製造プロセス
  0.18ミクロン NEC DRAM混載
 動作周波数
  162MHz
 混載フレームバッファ
  約2MB
  持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
 混載テクスチャキャッシュ
  約1MB
  持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
 テクスチャReadバンド幅
  10.4GB/秒 (ピーク)
 メインメモリ バンド幅
  2.6GB/秒 (ピーク)
 ピクセル
  カラー & Zバッファ 各々24bit
 画像処理機能
  フォグ、サブピクセル アンチエイリアス、
  光源演算ハード×8、アルファ・ブレンド、
  バーチャル テクスチャ設計、
  マルチ・テクスチャ/バンプ/環境マップ、
  MIPMAP、Bilinear、Tri-linear、Anisotropicフィルタ、
  テクスチャ データ リアルタイム解凍(S3TC)、
  flicker除去 3ラインフィルタ演算ハード、
  ディスプレイ・リスト リアルタイム解凍など
 サウンド (Flipper内蔵)
  専用16bit-DSP
 DSP インストラクション メモリ
  8KB RAM+8KB ROM
 DSP データ メモリ
  8KB RAM+4KB ROM
 DSP 動作周波数
  81MHz
 同時発音数
  ADPCM: 64ch
 サンプリング周波数
  48KHz
浮動小数点演算システム性能
 10.5GFLOPS (ピーク)
 (MPU、Geometry Engine、HW Lighting総計)
実力表示性能
 600万~1200万ポリゴン/秒 (ピーク)
 (実際のゲームを想定した複雑さのモデル及び
  テクスチャ等での表示性能)
システム メモリ (総計40MB)
メインメモリ“Splash”
 24MB
 持続レイテンシ性能 約10ns (1T-SRAM)
A-メモリ
 16MB (81MHz DRAM)
ディスク ドライブ
 CAV方式 (回転角速度一定)
 平均アクセスタイム 128ms
 データ転送速度 16Mbps~25Mbps
(不懂不要裝懂喔..不然會很尷尬的...)
(高手..在你背後偷笑的才是高手....)


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发表于 2005-1-11 02:39  ·  台湾 | 显示全部楼层
有鑑於許多人對這幾個名詞有點弄不清楚,因此在這邊做一些簡單的
說明。不過,個人也不能完全保證,這邊說的就一定是對的

首先說明幾個名詞:

多邊形:顧名思義,就是平面多邊形。為何在多邊形常被提到?原因
很簡單,就是可以利用大量的三角片堆積出設計師想要的3D
模型。而且隨著三角片的數量增多,則模型的精準度會增高
。對於同一個曲面來說,越多的三角片能組合出來的曲面則
越平滑。

Shading: 就是將顏色畫到3D模型上的技術。對相同的一個模型來說
,shdaing 用的技術越複雜,畫出來的效果就越多樣化。

Tracing:shading的更進一步,主要是將光線的鏡射、折射加入考慮
,將鏡射與折射的效果帶入shading 的技術中。

Rendering:tracing的更進一步,除了鏡射與折射外,其餘的光反射
、散射、折射效應一併加入考慮。並不再使用shading 畫顏
色的概念,進一步的利用物理光源的理論,計算出照度。

到這邊可以很明顯的將上述四個名詞分為兩類,一類是建構3D模型的
技術,另一類是計算出模型的顏色。基本上,這兩個類別是相互不影
響的。

一般而言,在討論建構模型的技術時,如多邊形的多寡,判斷的標準
則在於,模型的精細度、實際使用時的效能。比方說,對同一個模型
而言, A技術用了10單位的空間便可建構出此模型,而 B技術則需20
單位的空間才能建構出此模型。然而可能 A技術要將這個模型秀出來
時,計算時間卻是 B技術的 1.5倍。

而在討論rendering 的技術時,則是先將3D模型固定,再來加以討論
成圖的效果、成圖的時間等。

然而最常見的爭議便發生在於,將這兩者混在一起比較。比方說,使
用較複雜的模型加上簡單的shading 方式,做出來的影像會跟較簡單
的模型加上複雜的shading 方式類似。所以,這兩者何者為優何者為
劣?由於立基點完全沒有相同的地方,比到後來,大多沒有共識。

這邊也僅能列出一些原則:

1.多邊形的多寡,所影響的是模型的精細度。理論上,多邊形越多,
模型越精細。

2.shading 方式的差異,所影響的是計算顏色時所能表現出來的效果。

3.用大量的多邊形搭上簡單的shading 方式,可以得到不錯的視覺效
果,但是記憶體空間需求大就是一個主要的缺點。

用簡單的模型搭上複雜的shading 方式,一樣可以得到不錯的視覺
效果,然而模型一簡單,建構曲面時的失真程度就可能變大,或是
不失真但計算量變大。而且複雜的shading 方式,所帶來的計算量
,也是一個問題。

4.如同有shading、tracing、rendering 等不同的技術做類似的工作
一般,建構模型不是只能使用多邊型。基本上,所有能用數學式所
描述出來的geometry都是可以用來當作建構模型的元素。

而使用多邊形的最大好處,在於通用性,因為通用性使得硬體計算
一致,進而有相當不錯的實用性。

然而近幾年常被拿來研究的point modeling(單純的用點來建構模
型),會不會取代多邊形的通用性,也是一個可以觀察的議題。

审判者

歪凹喂死蜜?你麻痹!

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发表于 2005-1-11 02:56  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用taojun于2005-01-10 07:28发表的:

当染不能只看机能,要看该主机上是否有值得回味的东东
我是说机能就体现在位数上???
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发表于 2005-1-11 08:18  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用tom12于2005-01-11 02:39发表的:
有鑑於許多人對這幾個名詞有點弄不清楚,因此在這邊做一些簡單的
說明。不過,個人也不能完全保證,這邊說的就一定是對的

首先說明幾個名詞:

.......

谢谢,不过好像说绘图技术...........请问CPU位数呢?
学微机技术的时候老师告诉我们,电脑CPU的位数是CPU里一次能处理的数据的长度
,也就是位数(128是指128位二进制数据),难道游戏机的不同?
NGC是 32位整数+64位浮点(根据tom12朋友提供的资料),不是吹的 128位
而 PS2 就是 128bit的 EE核心了,而性能不见得是 PS2>NGC
游戏机的一个很重要的因素好像是在显示芯片,显存带宽等因素
显示芯片的技术就是 tom12 朋友说的那些,而暴高的显存带宽好像也是提高绘图性能的...........电脑上能提供10G带宽的显卡是天价
个人的一点理解而已,错漏的话请指正,谢谢。

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发表于 2005-1-11 08:48  ·  河北 | 显示全部楼层
终于有这么多专业人士登场赐教啦.

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发表于 2005-1-11 13:17  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用etual于2005-01-11 08:18发表的:


谢谢,不过好像说绘图技术...........请问CPU位数呢?
学微机技术的时候老师告诉我们,电脑CPU的位数是CPU里一次能处理的数据的长度
,也就是位数(128是指128位二进制数据),难道游戏机的不同?
.......
只知道咦黝l率而已
PS2 咦黝l率 294.912MHz
NGC 咦黝l率  485MHz
而關於多邊行處理
我再找找知料
(因為看一款遊戲的畫面好壞就是看它有多少多邊行數目..)

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发表于 2005-1-11 14:27  ·  湖北 | 显示全部楼层
CG有什么用,主要是看实际画面的,难道买游戏是只为看动画的吗。
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