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AC3 STAFF 3 主程序员小池利幸:AC3!=AC2+1

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骑士

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 楼主| 发表于 2010-6-26 02:06  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式



各位玩家,你们好,大家已经看到了各个结尾了吗?

我是程序员小池.

在长时间的编程工作结束后,我打算休息下,回头再来看看AC3的情况.


这次第一次导入了[可控视角操作]这个概念.
作为一款3D游戏,如何把握周围的情况.这个可不是把头固定起来就行的,在AC2中我们就考虑过把视角交给玩家自己去操作.[3]让我们达成了心愿.每次在游戏中,右手总会不自觉的去转动那个摇杆.大家要小心不要养成视角病哦.




再说点开发时遇到的困难........
AC3开发的时候,大家都是怀着使命感在做游戏的.
一方面:大家觉得[一定要超过2代]
还有一点就是想做出[超越PS界限]的游戏.
大家都是一边开玩笑一边夜以继日的努力工作着.



利用程序将硬件的性能最大幅度的提升,使得3相比2有了近1.5-1.8倍的多边形数量提升,同时也造成了更大的数据传输量,在这样的情况下,问题的方向就转变了.
PS的机能从AC1代时就没有改变过,CD的容量也是固定的.在这样的大前提下,如何将游戏的品质提升,是我们每天都在烦恼的难题.





开发时还有一个重要的任务就是把4CD的数据做到2CD的光盘中去.虽然在以前的开发中,也遇到过一些无理的要求,不过,这次是真的走投无路了.由于剧情故事的关系,动画和台词是不能删减的,
这就造成了数据和容量的错位,此时的数据大小有普通游戏的3倍多,那时还真有被人塞进马蜂窝里的感觉.

光凭意气用事是无法解决难度的.这时,我们考虑到最优化的配置方法,这样就可以把数据压缩到2.4张CD,采用2CD的话,那0.4张的容量怎么办呢?这个难题整整折磨了我们2个月的时间.
最后实在没办法了,只能求原画师铺屋先生重新画一些原画来减少数据量,在重重(chong,第二声)压缩后,终于可以塞进2CD内了.此时,已经是截止日的前3周,因为大家都保持的高度紧张,所以进展特别快.完成后,我们也深深的感到[游戏终于进入G时代了].





而且从各个意义上说,本作和前作还是有很多极大地不同.首先是2CD.多个游戏角色.故事性.世界观的改变.单元动画制作的表现.SF的导入(超机体).从这样来看,继续做下去的话,就是超新作了(笑).

从程序员的角度来看:[AC3 !=AC2+1]
同样的[AC2 !=AC3-1]

(!=是C语言里≠的意思)






总的来说,AC2有2的优点,3有和2不同的特色.2和3都是独立世界观,玩2也是不错的选择(有廉价版可以选择).

AC3并不是单纯的模仿前作的续集,我们力争是做到各位如果在游戏时能说出:[恩!?][哎哟!][卧槽~][真厉害~namco你小子有种啊]这样的话语的作品..

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发表于 2010-6-27 14:47  ·  广东 | 显示全部楼层
ACE COMBAT3 确实是不错~!

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发表于 2010-7-1 08:51  ·  北京 | 显示全部楼层
不等于号“≠”很容易打出来的吧,要不题目就成标题党之流了。

PS:
1.或许是容量的问题吧,要不鉴赏模式之类的东西就应该得以存在了。

2.和同时代的FF之类的作品相比,2张盘已经很不错了。当然,多碟在实际游戏或者模拟游戏时,换盘时就显得很那啥了。特别是PS偶发RP,换盘后可能就是不读盘……

骑士

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 楼主| 发表于 2010-7-1 09:57  ·  上海 | 显示全部楼层
打不出来,不知道是搜狗问题还是其他问题,只能采用隔折中的方法

终结者

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发表于 2010-7-6 19:12  ·  广东 | 显示全部楼层
我很期待那部分被剪掉的数据 ,如果有R系的细节图就好了



下面是引用merissa于2010-07-01 08:51发表的:
不等于号“≠”很容易打出来的吧,

.......


你自己亲自去玩玩  C语言 就懂了

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发表于 2010-7-7 09:36  ·  北京 | 显示全部楼层
因为年代和载体容量的问题,早就成定局了……

个人倒是更期待N社能把更多的原创机实体化,至于妇科,一般情况下都是玩家自身の野望罢了。
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