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工作室系列中的道具合成为什么关注点都放在材料而不是工艺上?

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骑士

现代煞笔

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 楼主| 发表于 2010-8-4 23:04  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
按说加工工艺才是制造业的灵魂吧?
事实上,即使是一个螺丝,从铁矿石到最终成型,也要经过复杂的加工工艺

相对而言
把各种道具的工艺图纸给出来
然后把各步操作精炼一下,设计成小游戏
根据玩家的操作决定道具品质,只有这样其实才能真正的体会到“道具合成”的价值么

但游戏中似乎各类合成都是用大量时间收集各种材料,然后无论结构或者工艺多复杂的道具,都是在锅里面一搅就OK了

作为《XXX的工作室》,这种投机取巧的行为其实违背了主题吧?.

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生命在于祖安

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发表于 2010-8-5 14:10  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用v2rocket于2010-08-05 13:58发表的:

S1主号被塞了3个月,只能用马甲了

个人觉得A9和A10那两个也谈不上所谓工艺
只是相比起其它作算一种调剂罢了
.......


所以A6A7才是正道  

不过说实话补了几作SLG系工作室以后感觉玛娜系的炼金术士已经不是怪力乱神可以形容的了

骑士

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 楼主| 发表于 2010-8-5 15:07  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用huntercai于2010-08-05 14:10发表的:



所以A6A7才是正道  

.......
对于炼金术系列,个人也是评价A6和A7是最高点(至少最符合鄙人自己胃口)
早先玩过PC移植版的玛丽和GBA上的风之传言
两个都是打了1/4就玩不下去了

PS2上刚开始的几作是买了盘记得是除了看OP以外就没进过主机了,直到A6彻底改观
最后也就A6、A7玩的比较舒服
A8开始就觉得一般般吧,学园两作完全就是惯性了

现在PS3上感觉是硬着头皮在玩……一般打2个小时就马上开电脑耍星际2调整几个小时

也许是归根结底这类风格还是不适合鄙人吧……

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发表于 2010-8-5 16:27  ·  北京 | 显示全部楼层
炼金术从设定上来说就是把材料扔到锅里煮,最多摇几下。
这个部分做成需要操作的有游戏性的东西,难。

把各种道具的工艺图纸给出来
然后把各步操作精炼一下,设计成小游戏

这个根本就和设定不符。你看魔塔系列的合成还算是正经工艺(设定上),
但主角不还都说自己都不知道怎么做出来的,就是按照配方做的。

抛开设定问题,即使做成各类小游戏,那样真的会好玩吗?
即使好玩,工作室里一趟游戏玩下来怎么也得制作近百种,几百个数量的道具,这每次都来小游戏也不现实。

游戏归根结底要好玩,把枯燥的无趣味性的部分简化,尽量只把有趣部分展现到用户面前,这是游戏的长处。

楼主所说的那种游戏方式,不适合在这种以长期规划为主游戏内容的SLG里实现。
PS倒是有个叫铃木大爆发的拆炸弹游戏,可以参考一下。

审判者

·······

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发表于 2010-8-5 16:41  ·  北京 | 显示全部楼层
只对 欢乐的 剧情 感兴趣.............这些无所谓 别太烦就行...

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发表于 2010-8-5 16:43  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用v2rocket于2010-08-05 15:07发表的:

对于炼金术系列,个人也是评价A6和A7是最高点(至少最符合鄙人自己胃口)
早先玩过PC移植版的玛丽和GBA上的风之传言
两个都是打了1/4就玩不下去了

.......

事态很明显了,你就是喜欢正统RPG类嘛。
系列里就A6,A7是游戏方式完全和正统RPG相同,只不过多了个道具合成系统而已。

其实我一直就对A系列自称RPG很不以为然。
A1~A5,A11,A12明明都是育成、经营类SLG成分多过RPG成分,准确说应该规划到SLG。
没有故事的明确主线,只有一个最终目标,中间过程玩家爱怎么玩就怎么玩,这些都是SLG的特征。
这次A12还算故事主线比较清晰的,但实际上剧情相关部分也占游戏全体时间里的很少很少一部分。

大概是因为日本RPG玩家多,SLG萧条,称RPG才能有更好的销量导致的吧。

骑士

↑俺の嫁、誰にも渡せない

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发表于 2010-8-6 10:33  ·  上海 | 显示全部楼层
想法不錯,就A12來說可以考慮就KEYITEM來實現,不用其他道具全部實裝。

其實還是有嘗試的價值,以上個人觀點

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发表于 2010-8-7 14:22  ·  新加坡 | 显示全部楼层
太关注工艺就是工业而不是炼金了。。。
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