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就剧情来看,trs和bws的叙事模式,明显不同。

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 楼主| 发表于 2010-8-17 23:08  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
trs是两条主线交叉进行。流南和霍姆兹两条线是交叉在一起的。

bws则是一明一暗。明的是主角里斯的成长战争这条线。暗的是主角老妹通过信件叙述的那条线。

这是形式上的不同。

trs的剧情还是离不开fe的模式,王子复国记。只要玩过fe,玩trs就可以轻松上手,即使不懂日语,

剧情也可以猜个***不离十。总是在亡国之后,交叉着爱恨情仇。男女主角互相支持,充满温馨和感人的

场景及对话,虽然中间男女主角时有误解,但最终无关大碍。trs一看就知道是加贺亲自操刀的作品。



bws的剧本模式则和trs有明显不同。在明线上,再分为主线和支线。主线主要刻画主角,支线主要刻画

其他人物。主角一开始也不是亡国之人(虽然中间是亡了)。也不是王子,只是一个小公国的公子。主角

的爱情也不像trs的主角那么专一。但明显让人感觉更真实自然。而支线的存在,则在另一个角度上丰富了

其他人物的形象。玩了之后,总会让玩家对其他人物有了深刻的印象。这一点,做得实在好。所以bws不

需要像fe或者trs那么频繁的访问村庄去补充交代一些背景情节。


再一个,从trs中,我们可以感受到加贺的世界观是有一点被扭曲了。美化侵略,丑化被侵略的国家。作为

侵略其他国家的一方。士兵好像都非常的弱小和可怜。和将军同仇敌忾。而被侵略的一方,则充满了山贼

和流氓。自私自利,甚至是无恶不作了。这一点,在总力战之后的那一关(关卡名称忘记了)表现得罪为

明显。虽然我不是FF,也不想上纲上线。但这个明显让人联想起二战日本作为侵略国的所作所为的。一旦

战败,就只能装装可怜了。在游戏中欺骗麻醉一下当前的日本年轻人了。

而在bws中,这种世界观,这种类似的剧情,已经消失不见了。一句话,主题换成了对异见的宽容。

我不认为加贺的世界观在这几年之中,就发生了这种变化。或者说他叙事的风格能发生这么大的变化。

bws硬要说加贺有参加制作,顶多也就提供了一个大纲,一个最最基本的骨架,而由其他人去补完罢了。.
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发表于 2010-8-17 23:38  ·  北京 | 显示全部楼层
ts和王子复仇记的模式还是有所不同的。主要就是流南对自己的国家实际上感情并不算太深厚。加入战争应该说担负一个国家王储责任的要素更重要些。和以往主角念念不忘复国,为了复国不惜抛头颅洒热血之类的豪情壮志可以说基本上是截然不同了。

ts中值得注意的剧情亮点倒是对传说中古代民族的描述,虽然在ts中古代民族是作为主角们的敌对方势力而出现的,但对这一支此大陆上真正的主人,加贺昭三却不吝笔墨在全篇各处都隐藏下了许多扣子,等待玩家发掘和探索,再结合作品开始那类似于纹谜的“壁画叙事法”,玩家可以从中发现许多浸透剧作者心血的,精心布置的暗线……相对而言,作为主角们的对话不少倒是充满了一厢情愿中二症的表现,甚至一些桥段安置得生硬而违背逻辑,明显带有旁人捉刀的味道。这一点以前我和永远的访客曾经有过为数可观的相关讨论。

而bs完全抛开了加贺的叙事风格,将故事的主线重新安置和梳理,或许的确更具备可肯定性。当然某些桥段未免刻意,结尾处也略显仓促,但应该说制作方安置剧情的整体框架还是比较合理的。更重要的是bs的台词设计的都很精致,而且前后逻辑通顺。比前作中不时出现性格突变,逻辑混乱的情况(如盗贼女剑士明明在之前认出死神,还请士元与之大战一场,而若结尾士元选择和其义妹成百年好合,盗贼女剑士却似突然患上失忆症,对死神说“总觉得在哪儿见过你”……)大有改观。想必应该是制作小组换了一位心思缜密的场记编辑。

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 楼主| 发表于 2010-8-18 00:05  ·  广东 | 显示全部楼层
想必应该是制作小组换了一位心思缜密的场记编辑。
============
是有这种可能。trs和bws的人物对话风格明显不同。
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发表于 2010-8-18 08:15  ·  北京 | 显示全部楼层
场记编辑和游戏中的对话风格关系貌似不是很大。

场记编辑比较类似于拍电影工作中的场记,是负责记录每一场戏有些什么道具,道具上有无特别标志,出现了什么人,说过什么话,已经完成了哪些逻辑动作等等这一类事情的工作人员,说得简单些就是一个小组中的记忆系统,他(她)要记下所有在戏剧中已经存在的人或事或物,而后在之后的工作中,若要继续拍摄以后的场景戏,那么已经出现,在逻辑上必须保持一致的东西,就要到场记这里来查阅。打个比方,就好比一部电视剧中,主人公开着一辆车出门,不多久来到另外一个地方。这一段戏可能表述戏中的时间很短,但拍戏可能不只一天完成,今天拍主人公出门上车,明天拍主人公驾车到了地点,那么这其***现了哪些道具,譬如车牌,有一个镜头显示是“闽xxxxx”,那么这个东西就必须被场记记录,第二天拍戏就必须要放上这块车牌,否则的话就会出现穿帮——主人公上车时车牌还是“闽xxxxx”结果到了目的地车牌却变成“浙xxxxx”——游戏中的场记编辑工作也就是这个性质,他(她)必须严谨地记录下之前制作***现的每一段台词,每一个行为动作,而后要在之后的工作随时可以调出来给其他制作小组的成员察看,因为制作游戏这种工作非常繁琐,很多制作小组的成员也许几个星期前构思并已经付诸实现的要素隔几个星期后他(她)很可能自己都不记得了(因为要处理的头绪太多了,不可能什么细节他(她)都能永远记得),这个时候就需要场记编辑每次都拿出当时的记载,随时告诉制作小组的成员“你们当时做过什么,现在要做的东西逻辑一定要符合当初你们的设定”。减少因时间流逝导致制作人员记忆偏差产生情节或逻辑bug的可能。

这次bs的整体对白,逻辑通顺,各种剧情设置十分合理,显然是场记编辑严谨负责的态度表现。

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发表于 2010-8-24 19:49  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷于2010-08-17 23:38发表的:
ts和王子复仇记的模式还是有所不同的。主要就是流南对自己的国家实际上感情并不算太深厚。加入战争应该说担负一个国家王储责任的要素更重要些。和以往主角念念不忘复国,为了复国不惜抛头颅洒热血之类的豪情壮志可以说基本上是截然不同了。

ts中值得注意的剧情亮点倒是对传说中古代民族的描述,虽然在ts中古代民族是作为主角们的敌对方势力而出现的,但对这一支此大陆上真正的主人,加贺昭三却不吝笔墨在全篇各处都隐藏下了许多扣子,等待玩家发掘和探索,再结合作品开始那类似于纹谜的“壁画叙事法”,玩家可以从中发现许多浸透剧作者心血的,精心布置的暗线……相对而言,作为主角们的对话不少倒是充满了一厢情愿中二症的表现,甚至一些桥段安置得生硬而违背逻辑,明显带有旁人捉刀的味道。这一点以前我和永远的访客曾经有过为数可观的相关讨论。

而bs完全抛开了加贺的叙事风格,将故事的主线重新安置和梳理,或许的确更具备可肯定性。当然某些桥段未免刻意,结尾处也略显仓促,但应该说制作方安置剧情的整体框架还是比较合理的。更重要的是bs的台词设计的都很精致,而且前后逻辑通顺。比前作中不时出现性格突变,逻辑混乱的情况(如盗贼女剑士明明在之前认出死神,还请士元与之大战一场,而若结尾士元选择和其义妹成百年好合,盗贼女剑士却似突然患上失忆症,对死神说“总觉得在哪儿见过你”……)大有改观。想必应该是制作小组换了一位心思缜密的场记编辑。


赞成,我当时就是觉得BWS的对话特别好看,像我这种不懂日语的都读的津津有味。雷帝一句话总结,台词精致啊。

说白了就是制作人花了心思在台词上,认真做的结果。
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