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楼主: plushc23

[讨论]OM绝对是Metroid的黑历史,是任天堂的耻辱……(含剧透内容)

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 楼主| 发表于 2010-9-4 19:16  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用hwxs于2010-09-04 18:52发表的:

某些人(例如我)觉得Prime不但继承了Metroid好的传统,而且作出了不少更上一层楼的创新,八成就是EAD的人在里面起的作用XD

.......

非常赞同你这句话,prime的这次变革,其成功性我觉得即使是跟Super Mario 64以及Zelda的时之笛比,也是丝毫不逊色的。(这也导致了后面的MP2&3追赶不上了……)

至于你所说的EAD所起到的作用,我倒是觉得任天堂本社在其中的把控才是最关键的。不然很难想象一个在北美的工作室能够做出这么纯正的任天堂风格的作品出来。

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发表于 2010-9-4 19:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
为什么这作的boss战和马里奥银河那么如出一辙

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发表于 2010-9-4 19:38  ·  德国 | 显示全部楼层
下面是引用plushc23于2010-09-04 13:16发表的:


非常赞同你这句话,prime的这次变革,其成功性我觉得即使是跟Super Mario 64以及Zelda的时之笛比,也是丝毫不逊色的。(这也导致了后面的MP2&3追赶不上了……)

至于你所说的EAD所起到的作用,我倒是觉得任天堂本社在其中的把控才是最关键的。不然很难想象一个在北美的工作室能够做出这么纯正的任天堂风格的作品出来。
EAD就是情开嘛。从N64开始任的主流风格就是情开一派把握了 要我说,反倒是掌机给了其他人马发展空间。我在三部曲推介里也提到过,MP2融入了更多Retro的风格,火候就差了点。
下面是引用metroidman于2010-09-04 13:36发表的:
为什么这作的boss战和马里奥银河那么如出一辙
我倒觉得马银的Boss战更多变。

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发表于 2010-9-4 21:47  ·  广西 | 显示全部楼层
to HWXS:

   亚当通讯器被“内鬼”打掉了——这类可以理解,亚当与内鬼还打了一场。

然后SAMUS回去确认ADAM情况的时候,正好遇上“内鬼”离开,然后一路尾随(中途开启了SPACE JUMP),
  再然后,与MB相遇。

内鬼最后死在MB的房间,应该是MB所杀。

悟道者

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发表于 2010-9-5 00:07  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用hwxs于2010-09-04 19:38发表的:

EAD就是情开嘛。从N64开始任的主流风格就是情开一派把握了  要我说,反倒是掌机给了其他人马发展空间。我在三部曲推介里也提到过,MP2融入了更多Retro的风格,火候就差了点。
其实MP2我觉得唯一差的是音乐,其他都做得还不错,战斗更加紧凑。就是为啥偏要加那么多的球体的谜题,搞得流畅度上打了点折扣。还有就是难度的设置上不像MP1,有点乱。。。
MP3就真的差了不少,节奏混乱,流畅度极差,NC的飞船移动搞得我看了N多次,音乐就更加一代不如一代了。。。

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发表于 2010-9-5 01:06  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用plushc23于2010-09-04 14:34发表的:



刚看完你在那边的回帖,我觉得这样的设定其实是把玩家当***耍。如果较真的想一想的话,放着威力大的武器不用难道想早点死吗,有能力走近路去目的地却因为没有领导的授权而多走冤枉路。这些设定在逻辑上简直荒谬无比啊。

.......
请直接参考29楼!

这里只想提一点,所谓的冤枉路完全是第三人称的说法!玩家拿着手柄玩着游戏,电视上还有明确的地图显示,目的地就在某某不远处,当然是找最直接的路线过去,但作为当事人的SAMUS是处于任务中,对于那些不能开启的门的后面到底存在的是危险还是机密SAMUS无法得知,如果在没有得到亚当指示的前提下是不能也没有必要去开启那些未知区域的,所以对SAMUS来说也不存在所谓冤枉路一说,而冤枉路也正是所谓探索的核心组成部分,如果不走冤枉路这游戏岂不是变成了过关游戏???
还有在融合里电脑亚当对SAMUS有一段对白:SAMUS,你忽视了给你的指令,而你将不得不为此付出代价!这段话也正说明了在这之前SAMUS一直是完全服从的!所以不是SAMUS太SB,放着路不走要绕远路,而是亚当太强势!游戏里多次采用CG刻画亚当的冷静与自信,这也就说明亚当作为指挥官的绝对权力和威严。。。

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发表于 2010-9-5 01:45  ·  德国 | 显示全部楼层
下面是引用linkwho于2010-09-04 19:06发表的:

请直接参考29楼!

这里只想提一点,所谓的冤枉路完全是第三人称的说法!玩家拿着手柄玩着游戏,电视上还有明确的地图显示,目的地就在某某不远处,当然是找最直接的路线过去,但作为当事人的SAMUS是处于任务中,对于那些不能开启的门的后面到底存在的是危险还是机密SAMUS无法得知,如果在没有得到亚当指示的前提下是不能也没有必要去开启那些未知区域的,所以对SAMUS来说也不存在所谓冤枉路一说,而冤枉路也正是所谓探索的核心组成部分,如果不走冤枉路这游戏岂不是变成了过关游戏???
还有在融合里电脑亚当对SAMUS有一段对白:SAMUS,你忽视了给你的指令,而你将不得不为此付出代价!这段话也正说明了在这之前SAMUS一直是完全服从的!所以不是SAMUS太SB,放着路不走要绕远路,而是亚当太强势!游戏里多次采用CG刻画亚当的冷静与自信,这也就说明亚当作为指挥官的绝对权力和威严。。。
说的对,冤枉路是指对于玩者——游戏人物本来有这个能力,可以去探索,但是因为剧情上没有授权所以不能去。本来可以过去,但是却要等剧情,与获得新能力然后回去探索新区域,主要区别在被动与主动这种感受上,这才是冤枉的来源。如果这要是放到传统的日系RPG里或许不会有人觉得有什么问题,但是这个游戏是挂着Metroid的名号的。如果一向注重自由度的美式RPG也改成处处受到剧情掣肘的话,相应的也会有Fans不满。这里并不是说日式就一定不如美式,而是对于某个游戏该有哪种方式的讨论。

Samus在外星探索又不是一两次了,打开的门和机关也不是一两个了。核心注重的不是反复重复一条路,或者绕远路,而是在现有条件下找到正确路径的乐趣,哪怕那条路后来证明是绕远了。我们操纵着她在非线性的流程中不知道绕了多少路,然后才对地形连接滚瓜烂熟。不入虎穴焉得虎子,干猎人这一行的,探索猎物和探索真相都要时刻应对突发风险。如果仅仅因为门后有可能是危险就想“以后再来吧”,那也就不是来Bottle Ship的目的了,因为门后除了危险和近路还有可能是幸存者。MOM因为剧情需要走冤枉路,还大幅弱化了探索的乐趣。本作的***就是一个过关游戏(不达成100%的话)。这方面无论如何也谈不上有多“核心”和出色。

说到亚当,指挥官权力和威严再大也是对于部下而言。MOM里亚当对于编外的Samus的影响力更多来自于个人感情,就是日系常说的羁绊。

P.S.我很奇怪这次看到各种评价里十分奇怪的一种倾向,评论要客观。评论是主观意见的反应怎么客观?所有的感受当然都是第三视点的,所谓第一视点的感受也是建立在第三视点的代入感之上的,这才是游戏,不是吗?我们评价游戏不从自己的感受,即游戏外的第三视点出发,难道还要以制作人那种第二视点的角度发言才行吗?

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发表于 2010-9-5 01:59  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用hwxs于2010-09-05 01:45发表的:
本作的***就是一个过关游戏(不达成100%的话)。
這次的Hard Mode就是這樣了XD
以前的Hard Mode印象中不是拿到東西的增加量減半,就是受傷加倍之類
下面是引用hwxs于2010-09-05 00:45发表的:
然而最雷的还是Samus看到复制Ridley的那一段。在那一段我真的放下手柄摇了摇头……
別這樣,這橋段可是體現出Anthony才是真正的英雄的說XDDD
而且Anthony最後不但沒下台一鞠躬還又在最後關頭救了Samus一次
以上兩個橋段,使得Anthony的人氣更加上升中(爆

如果以美國好萊塢式的電影來說,一般這種黑人大男十之***只有下台的份兒
可沒想到Anthony不但沒有掛掉,而且似乎比主角更像英雄啊=w=

终结者

还是软饭!

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发表于 2010-9-5 04:43  ·  荷兰 | 显示全部楼层
没有那么差。在看来先前的METROID PRIME三部曲才算外传,这个应该算本篇,而且老任和忍者小组的合作就是为了给银河战士找一条新发展的路,否者不如继续给RETRO STUDIO作PRIME第4部。LZ可能是有些不习惯,多玩几遍就好了。

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发表于 2010-9-5 06:36  ·  德国 | 显示全部楼层
的确让人感到很垃圾!
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