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最近的 Capcom 访问 :
PS3, X360 之3D 图像表现之"三神器" : "高动态光照""自投影""法线贴图", 在 3DS 的生化危机上采用
Capcom 之前宣布 生化危机启示录 , 它的新 3DS 生化危机游戏,
会采用 MT Framework 引擎. 3DS 版本的 framework 引擎正式名字是
"MT Framework Mobile" (以后是 MTFM简称)
Ishida 说. MTFM 是建基于 MT Framework 2.0 引擎, 图像已被专门化作成为 3DS 对应.
生化危机启示录 是第一只采用 MTFM的, Takeuchi 说. "生化危机 启示录" 是完全新的计划, 是当我们听到有关 3DS 后才展开的.
这原本不是另一个硬件的计划之后被转移到 3DS 的."
我们首次展示启示录是来自 E3 时的片段. 有关此点, Takeuchi 说 "那 E3 的图像是实时演算自 3DS 开发硬件.
很多人当时都不敢相信我们, 但是我们希望你们知道, 3DS 是有能力执行这水平的图像表现力的"
虽然任天堂是不愿让开发者公开 3DS 的图像硬件细则, 但Cacpom 是愿意讨论有关此游戏的技术应用.
在图像演算方面, 除了渲染(shader) 的解像度和多边形数是比生化危机 5 低外, 俯瞰性地看的话几乎与生化危机 5 没什么不同。总之,在图像方面的表现力,从PS3,Xbox 360版的“BH5”没有很大的下降. 现游戏特效如有 : 高动态光照(High Dynamic Range), 自投影(比如长着红叶的树的树枝的影子在自己的叶子上投射的自投影效果), 法线贴图(Normal Maps), 颜色修正(color correction), 景深(depth of field), 伽玛修正(gamma correction)等等特效都有被应用.
当用3D 模式应用这些特效时, 游戏仍能维持每秒 30 祯输出.
动态模糊 (Motion blur) 现正在测试状态. 员工正决定如用动态模糊时在 3D 模式中是否适合,
所以动态模糊可能最终在 3D 模式时会被关上.
有关于3D 模式, Nishikawa 指出这游戏是被造成能以全 3D 游玩.
你当然能够将 3D 模式关掉. 基本上, 在图像表现上将没有什么差异.
但是不同点在于, 反锯齿会随着模式改变. 当 3D 模式时, 反锯齿会被关闭, 当 2D 模式时, 2 倍反锯齿会被应用.
(註 :以上只代表 Capcom 的处理方式, 可能其他公司会有其他不同的处理方式或应用方法
註2 : 3DS 的显示晶片还有不少特效没被应用, 国内3DS网站亦有翻译)
文章中分享了一些启示录的图片, 在不同的特效的开与关的状况
高动态光照 关 (左) 和开 (右)
颜色修正 关 (左) 和开 (右)
自投影 关 (左) 和开 (右)
法线贴图 关 (左) 和开 (右), 可看面和手臂的肌肉纹, 有些被字遮了(泪)
景深 关 (左) 和开 (右)
动态模糊 关 (左) 和开 (右)
除了 生化危机启示录, Nishikawa 确认超级街头霸王 IV 3 D 版 亦是采用 MTFM 引擎.
(开发中画面)[/SIZE]
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