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[翻译+转帖]日式RPG还能被救赎吗?

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 楼主| 发表于 2010-10-6 18:39  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
毫无疑问曾经提供给我们一些最深刻游戏体验的日式角色扮演游戏,正在经历一个萧条时期。正像其它的日本工业--除了任天堂--日式RPG正面临一个真实而又悄无声息的危机,在保留原本成功要素的基础上,正努力扩大对西方玩家的吸引力。

这种类型依然有游戏在商业和口碑上都取得了成功。勇者斗恶龙9:星空守护者受到了大肆的赞扬,甚至是那些之前从来都没有玩过勇者斗恶龙系列的玩家。Persona 4在近来也取得了极大的成功,它罕见的设定与美术风格使它在一大堆同类游戏中脱颖而出。最终幻想,曾经的无冕之王,正统系列的第13作却陷入了***的围剿。它可能卖的很好,但是它令人无法忍受的操控性以及缺乏创新却受到了严厉的批评。

当考虑如何革新一种类型时,保持它成功的本质并以此为基础是极为重要的。故事情节以及史诗般的战斗总是能一直吸引核心的日式RPG玩家,当想要扩大此种类型的吸引力时,像这些日式RPG的核心要素应该被原封不动的给保留下来。同样的强调战利品的搜集以及最终幻想10里计算最佳装备位置的齿轮系统,轻松的让玩家游戏时间达到100+是一些让人骄傲的系统,而不是该废弃的系统。

最后--我认识到在这里这可能会引起争议--基于回合制的战斗应该成为日式RPG规则的一部分。当然,所有的战斗都发生在一个完全独立的场景让人厌烦,而很多人对不能完全控制自己角色移动非常愤怒。但是将玩家对移动的控制权剥夺,使游戏的动画师可以为团队成员自由创作精细的攻击和移动动作。菜单显示对战斗也是一个有用的工具,没有了它,你只能拥有你控制器上键位数量的执行动作。

有了这些关键特征的环绕,让我们再来看看是什么使日式RPG游戏走向衰落。

这些游戏期望玩的时候有丰富的元素,但经常没有说明。人物状态就是一个很好的例子,在Persona 3中我几乎不能向你解释忍耐和幸运的等级有什么用,即使我已经玩这款游戏超过15个小时。我就只明白攻击和防御数值,除了这些就只有靠猜,而靠猜不能使之成为有趣的游戏。

一个通常获得这些信息的方法就是去找知道游戏战斗系统知识的人物或店长。理论上,玩家可以得到所有他们想知道的玩家状态,武器类型,和元素攻击,但是实际上这些文字之墙是令人厌烦,反感的,不能以这种方式传递你可能要记住很长时间的信息。

其它类型的游戏已经很好的解决了向玩家解释它们复杂的游戏系统。不是在一开始就用信息对玩家进行狂轰猛炸,大多数游戏都会等到相关的时间用尽可能最少的话向玩家解释到底发生了什么。JRPG也同样可以等到玩家第一次中毒的时候,跳出个人物说明中毒会怎么样。像这样进行说明可以使玩家轻松的进入复杂的系统,不需为了吸引最低标准的玩家而降低复杂度。一如既往,为了避免对RPG文字内容产生疏远,玩家可以选择关掉这些指导片段。

正如之前所提到的,这种类型最吸引人的地方来自庞大的故事情节,其中经常包含许多角色,一条贯穿全局的主线。虽然这些主线情节曾经令人感到新鲜,激动。但近几年来已经很难再感动人们。故事围绕着寻找魔法水晶或者为了阻止某人企图统治世界的野心而探险,这些已经不能满足今天阴谋和诡计的情景了。

这种类型过度依赖过场剪辑的手段来表述它的故事也是人们经常诟病的一个地方。通过讲述一个陷入两个超级大国战争的小国的故事,FF12的故事有了新的突破,但是它表述的手法,坦白说很原始,将游戏的故事划分成几个部分,游戏体验被依序放入完全分隔的几个箱子里。如果我们将这个问题简单化,我们可以声称,这个世界需要JRPG的BioShock的冲击。

最后,还有许多问题需要解决,平淡的角色扮演游戏总是很漫长。这在日式RPG里尤为突出,但与西方RPG的冗长完全不同。当玩家在辐射3中花费了50小时,很可能是把大把的时间花在了探索游戏世界上,而FF的存档时间却不能这样说,它是由练级(在一个同样的区域纯粹为了提升你角色的技能等级而与怪物战斗)和这个类型几乎每款游戏都固有的必然的缓慢开局所构成的。

游戏长度本省不是一件坏事。尽管有负面的争论,但许多玩家仍然很高兴玩一款游戏20个小时以上。不好的是糟糕的节奏和时间被实际上浪费了。坐等游戏开场几个小时,却什么都没玩到,既不有趣也不会起任何大的作用。同样的,与一样的怪物一遍又一遍的战斗可以轻易的使一款卓越的游戏变得乏味。如果这些东西是你必须要玩的,请谦恭的让我们这些“休闲”RPG玩家远离你们。

日式RPG是一种奇妙的类型,更多的玩家应该玩到。它有讲述最伟大故事情节和制作最好战斗系统的潜力。一场革新是必然的,因为JRPG不会走向沉寂。.

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发表于 2010-10-6 18:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
已经不再适应仙剑那种传统的RPG战斗方式了,还是ARPG比较能接受
还有日式RPG里那种轮流发表意见式的剧情也让人受不了

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发表于 2010-10-7 12:51  ·  上海 | 显示全部楼层
日式rpg与其寄希望于系统玩法上有所突破,倒不如在编剧水准上下功夫。。。能把一个“日式的故事”讲好,或许更靠谱些,深深地发掘和完善自己个性化的东西才能更好地生存。现在的日式rpg,剧本节奏能达到或是接近当年xenogear的还有么?深深地陷入内容三俗且不论连手法都业余的漩涡当中去了。。。好莱坞的三俗从来不缺被喷,但起码人家的手法是娴熟的,快餐也能靠手法起码炖得你吃得欢乐,有没有营养是另一回事。日本游戏业走到现在什么样的相关人才都吸引进来了,配乐、图像技术、美术、甚至剧本。但高水平的编剧似乎从来就没得到过重视阿。

悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2010-10-7 13:10  ·  上海 | 显示全部楼层
日式市场ACG不分家 。。在整体AC二个大市场都不景气,甚至我该说在走下坡路的当下。。。覆巢之下安有完卵。。而且,对于次世代到底是什么的把握问题,老实说次世代到底相对于上一世代变化了点啥,如何适应这个变化。感觉在这点上欧美厂商因为有过去PC市场的经验,比日厂做的好很多。。相对来说,随着现在硬件的提升。不少过去欧美厂商限制于机能无法表现的各类视觉冲击都可以得到实现,外带财力和市场消化能力的差异。另外一点不能忽略的是受众的变化,个人见解(限于个人,别PAI),随着机能提高,画面的提升。日式游戏整体都会为欧美厂商所超越。。当年SFC,PS,PS2时期的RPG(主要是日系RPG)的时代不可能再回来了

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2010-10-7 13:22  ·  美国 | 显示全部楼层
“制作最好战斗系统”有可能,比如传说中的口袋。。。
“讲述最伟大故事情节”貌似有点搞笑。。。好像除了爱丽丝挨的那一刀也没啥好伟大的。。。

版主

说!老娘美不美啊!!

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发表于 2010-10-7 13:24  ·  广东 | 显示全部楼层
没事 卖得最好的RPG依然是日式的

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2010-10-7 13:25  ·  美国 | 显示全部楼层
恩呢,口袋嘛。大家一起玩口袋。

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发表于 2010-10-7 14:24  ·  广东 | 显示全部楼层
马路RPG不是挺好吗?销量应该不错吧

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发表于 2010-10-7 14:47  ·  四川 | 显示全部楼层
支持原创感想
其实在国外的游戏论坛中,最具人气的版块还是RPG版块。(FF等)
因此一些制作人,评论员所说的日式RPG当前的状况难免有些言过其实。
该用户已被禁言

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发表于 2010-10-7 15:43  ·  福建 | 显示全部楼层
快节奏的时代,慢吞吞的东西只有加快节奏,才能跟上时代
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