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[杂谈]仿日式rpg 超速度战斗系统大纲 欢迎提出大家建议

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 楼主| 发表于 2010-10-12 19:55  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
自己乱想写着玩的,本系统严重偏向主机上的rpg游戏,对策略和操作要求较高,当然这个系统漏洞也很多看到bug大家请多多谅解
制作难度,基本上能做成即时战斗网游的公司都能做这个系统,当然本系统稍加修改也适用于网游。
谁要用找我 要收版费的喔!



战斗系统企划

ADB战斗系统

一人主控其他二人AI
在战斗中是只能控制一个人的,但是在非战斗状态下,可以调整队伍的顺序。在菜单-队伍选项里
角色直接在大地图上进行战斗,不切入战场个场景就是一个大战场,

遇敌不会再切换专用的作战场景了,靠近敌人时战斗即时发生,不想战斗的话,只需快速通过场景即可。
时间真实流动 ●敌我方按照实际的流动时间,在时间条蓄满后行动,即 :敌我能同时发动各种招数,但不是完全是即时的,还是有部分招数使用时间,战场上时间是静止的就像从前的半即时战斗系统的招数那样。
战斗的时候,也可以随意打开系统主菜单,进行换装备、换人、换AI、此时时间暂停。顺便说一下ai 设置就是模仿龙腾世纪的 多层次优先级 策略条

招数效果受空间限制 ●敌我的招数大多有距离限定,在射程内才可发生效果,过远的话就打不到了。
参考视频





行动格与行动力
角色拥有行动格,行动格数量随等级增加而增加。
行动力随时间增加而增加,增加速度与角色属性“速”相关。

行动格分红色区域和白色区域,行动力在白色区域增长速度为100%,红色区域为30%。
行动力降至红色区域后,角色防御力降低30%。
行动力涨满一格行动格后,玩家可以操纵角色行动。
战斗中每个角色设定一个行动力值战斗开始时行动力的初始值为2,上限为6点。按照角色的速度等,运行力每过一小段时间增加1点。选择指令不需要等到时间条积蓄满,也就是随时选取指令,随时使用指令,角色的不同行动需要消耗不同的行动力,战斗中只要角色的行动力足够,玩家可以随时发出行动命运。比如:你可以集满5点行动力后,连续行动多次。如果AP 点数没有用完,不会清空,将会在该基础上直接开始积累时间。

例如:在集满6点行动力后 可以先发一个2ap 的魔法 让后 马上再接1ap的攻击 最后再发3ap 的特技 这样就能看起来像格斗连招的视觉效果。

指令下达模式:随时都可以打开菜单编辑全队角色的行动指令,也可以通过预设的快捷盘进

注意行动力值能最多透支1点,这时行动槽就会变为红色,此时数值为负数在红色行动槽期间,增长速度要比平时慢,约等于平时的30%,而且数值是负数,不可以采取任何行动。这样对强力技能的使用就产在战斗中,

菜单
打开菜单可选择暂停战斗
菜单选项有普攻,特技,魔法、物品和防御,系统,换人
具体指令描述
击:普通攻击,普攻攻击指令需1点行动力,只要AP 满足,即开始攻击,无CD时间
技:角色技能,下达指令与行动次数后,技能消耗2至7点行动力只要AP 满足招式需要,便可即时发动,有CD时间
注:有时普攻、技能会出现QTE,此时可通过1 到2 个按键实现追加攻击
魔:角色魔法:下达指令与行动次数后发动魔法 ,魔法消耗2至7点行动力,有CD时间,魔法的伤害值取决于该人物的“魔”。
物:物品,每个物品消耗1AP。有CD时间
防:角色防御 这时AP积累停止

所以的技能都有一定的CD时间 ,所以的技能同样可透支一格行动格。
当然这些都有快捷键




名词解释

组合技连携
怒气,受到普通攻击增加,全角色共用一个怒气值,怒气到达使用10点后
即可使用组合技连携,此招数可以彻底无视行动顺序的无敌技能
组合技连携时,战斗速度降低50%速度,画面呈现慢镜头效果,怪兽行动暂停,玩家可以依次使用所有角色的任意技能也可以一个角色进行多次使用任意技能,就是怒气值转换成额外的公用AP,怒气值跟AP点的转换规律是一点怒气值转换成一点公用AP,注意组合技连携时使用的技能都是不算CD时间的。



技能效果参考视频:异度之刃 的视频 组合技连携 在33:00到34:00 时的效果画面




防御崩坏Break
伤害积蓄至一定程度时出现的特殊状态。在它出现时将无法进行行动,受到的伤害也会增加。
  进行攻击的话,就会产生Break•伤害。如果持续受到这种伤害的话,对象头上就会出现!的标记,当出现3个!!!的标记时就会出现Break。
  现在来实际的说明一下如何发动Break。
  首先,要先对对方造成伤害。造成的伤害越多,越容易出现Break,但是,伤害高的技能会有较高的攻击间隔,所以一开始先使用攻击速度较快,CD时间较少的技能进行攻击吧。
如果魔物的头上出现!!标记的话,再切换至带有Break效果的技能进行攻击。当出现!!!标记时,就会出现Break。
  在Break中,所有的技能都会变成100%命中,伤害值也会翻倍,
硬直:角色由于耗损AP 过度,在红色AP 积累区以30%的速度冷却。此时防御下降,不能
提前储存技能和使用该角色任意功能。如果再遭到连续攻击将进入防御崩坏状态

灵击:至少蓄够3AP 以上,在遭遇对方武术攻击前的危机时刻,发动灵击将敌人击退,不造成任何伤害,回避一次攻击,耗损自身全部AP,


受身:指遭受到附加效果攻击或影响,对AP 和AP 积累槽有影响,如清空、退回


背面无防备:
  从背后受到怪物的攻击话,是不会出现防御和回避的,而且还会受到更多的伤害。在受到怪物攻击时,千万要小心别背朝着它们。


后勤箱和支援效果:当设置一名队友为后勤支援角色后,可以按住空格键呼出这个拥有九个格子箱子,全部为补给品,可以随时补充场上人员的状态。这个没有在战斗***现的角色能发动支援效果,被分成战斗中的变化效果和战斗后的取得效果、
战斗中的变化效果就是变更战场属性,和光坏效果对全队有效,例如实用***药物效果提升15%,增加物理攻击力5%之类的,
战斗后的取得效果、就是道具掉落率增加10%,经验值上升5%




SONY标准来介绍
方向键为选择罗盘中8个存储技能或物品的功能键
R2为切换备用的另一套罗盘中8个存储技能或物品的功能键
左摇杆控走动,右摇杆负责调整视角  右摇杆加L2选择锁定敌人对象和视角

圆圈为发动技能的决定键 交叉为取消技能的健
三角为组合技连携技能时的发动键
正方形为后援的功能键

L1 R1为切换已方人物的键位

选择键叫出全系统菜单 暂停键暂停

战斗时 大概效果视频感觉 当然招式的链接性和ap积攒速度 会更快更强一点 比较象vp,

由于是ap 限制技能发出
所以 也有一定像动作游戏这样 连续发几招的概念 连续行动多次 的情况
参考视频 当然没有这么强的动作性,但是部分 连续行动多次 的效果相似







特殊状态设定

除了简单的角色数值升降外

其他的有

有害状态


诅咒:辅助性有害状态效果持续时间延长一倍,辅助性增益效果持续时间减少一半。
混乱 :不分敌我,随意攻击

中毒:在一定时间内持续受到伤害。
睡眠:角色睡眠,受到任何攻击或使用道具、技能解除。

钝足:降低移动速度。
封印:无法使用技能和仙术

石化中,倒计时后强制战斗不能,角色被变成石头了,解除需使用道具、技能

麻痹:角色定身,不可操作,无法进行任何行动。解除需使用道具、技能或该角色死亡
残疾:对目标单位产生治疗效果下降的负面作用
僵尸:对目标单位产生治疗效果倒转 治疗量变成伤害量
即死:对目标单位即死 效果



有益状态
预防:一段时间内混乱 中毒 睡眠状态,一定几率免疫。
无敌:暂时所有有益有害状态和恢复跟伤害都免疫
再生:          血量不断自动回复,
反射:      角色被仙术使用时,反射给敌方
吸血:对目标进行物理攻击时,可吸取所造成伤害
反弹:受到物理攻击时40%的伤害,反射给攻击方
神行:增加移动速度
诱饵:增加角色仇恨量。诱使敌人攻击特定角色
圣明:辅助性增益效果持续时间延长一倍。辅助性有害状态效果持续时间减少一半修改
连锁:目标角色跟施法角色受到伤害恢复量平分。.
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