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第二步(初心者进阶之路)&第三步(GG攻略)

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 楼主| 发表于 2010-10-17 20:33  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2014-3-2 14:14 编辑

内容索引


内容大致索引、随着内容增多会增加顶楼的索引内容。
想直接前往楼层的请直接点下面的链接

如果想找某关键词语请擅用Ctrl+F来搜索自己所想的问题的关键词.如Ctrl+F 后输入“摇杆”两字,想找“正确按键设置”就打“正确按键”即可

2~3楼--初心者进阶之路--各种游戏设备、版本指南等向导

4楼--Guilty Gear攻略(含CPU BOSS攻略)--各种GG专有系统和CPU的BOSS攻略



Guilty Gear是一款怎么样的游戏?



Guilty Gear是一款怎么样的格斗游戏?


是一款能实现非常高自由度动作的格斗游戏。自由度之高可以比拟【动作游戏】。
空中也可以冲刺,空中防御或者二段跳都能实现,。投为1F&1按钮。防御有3+1种类(常规・直防・FD・BS)。还可以使用受伤害过程中也能发出的回避技能「BURST」…
共通系统开始自由度已经很高。(其他还有随着惯性的冲刺、几乎将所有行动挂到空挡(中间)的浪漫取消、相对于防护取消的DAA、列举起来就没个头了。)

不输于这个通用系统的有个性又强大的角色性能。与其他游戏基准相比,技能性能非常高。
很多地方有着看过之后能够应对的游戏类之中所没有的强势,能够把游戏进展以及搏斗带到这种强势中,其比重大小之重要程度要超出预想。
按钮也是5按钮,通常技种类、必杀技种类,都比其他游戏丰富。

很容易给人带来一种COMBO游戏的印象。但是也有前面所说的搏斗色彩较强的一面。
这个游戏不能调整起身速度或加速,所以大家都说系统性比较强的是「起攻」。
所以刚开始玩的时候,做到重视COMBO→击倒夺DOWN这点就好。


Guilty Gear的特征和魅力


Guilty Gear是一款自由度非常高并且操作性非常良好的游戏。
然后角色的人设、世界观、故事、音乐等都是非常有个性魅力的。
因为可以找到自己所[喜欢的角色]并自由自在地去操作去玩、所以个人感觉其自由度之高和角色之间的同步是非常之大的。

同时、GG这款游戏当中还有[投1F] [BURST] [DAA] [BS护盾]等反击系统、所以无论是有利还是不利的状况都可能会有一瞬间的逆反发生。

无论是在游玩中、还是观看中、比试中的逆反都会在一瞬间发生的关系、所以无论是在比试中的哪个阶段都可以感受到充分的乐趣。
虽然只是笔者的主观、但个人感觉在GG游戏中战斗白热化的感觉是要比任何游戏都要来得大的。

嘛、魅力这东西还是[实际去接触和看]才是最好的。
对这个游戏哪怕只有一点点有兴趣的朋友、也请务必去尝试玩一次感受一次!

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 楼主| 发表于 2012-1-13 23:40  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2021-8-16 12:38 编辑

第二步:初心者进阶之路


第二集将会来解说格斗初心者们所经常在玩游戏的时候碰到的一系列疑问,会分为两大部分来进行解说。在经过第一步的对GG这部作品的基本认识以后,我们就开始从见习骑士开始慢慢成为正式威武的骑士吧!

Ⅰ:在开始之前的准备
●关于购买家用

Q.我想买家用!但买哪个比较好呢?

基本上最新的游戏都增加了新角色・新招式等让玩家体验到更加多的乐趣。
不过、如果只是想对世界观和故事有兴趣的话、只要钱包够的情况下去店里买各种丰富的周边或者旧作也是可以的。
如果是以格斗和战为目的的话、最低限度也要买带[XX]字样的作品较好。

购入建议

关于新作
现在机房一般只有最新的东西(游戏)还在运作。(一部分地区-店铺除外)
现在街机的最新一作是「GUILTY GEAR XRD REV2」
现在家用的最新作是「GUILTY GEAR Xrd Re」

最新的游戏(作品)基本都能很开心地游玩和体验到最大的乐趣。
●增加了新角色・新招式、原有的招式也发生了性能的变化的关系、使可玩的幅度大幅增加。
●新作基本上都一直在调整平衡、使角色之间的差距不断缩小和新增各种新要素在里面。

关于旧作
如果想跟人对战的话、选玩不同的游戏或者旧作是几乎无法进行对战和练习的。
但是从旧作开始全部整理出来是没有必要的。以对战做为目的的话,只要最新的一作就足够了。

关于家用版AC
家用PS2版的GGXX AC因为BUG极多、追加生产已停止且进行回收。
家用PS2版的GGXX AC +(PLUS)已经发售的关系、还是直接购买PLUS版即可。

关于掌机版的移植作品相关
在考虑了便携机(PSP等)和固定机(PS2等)的各自硬件特点和自己的环境是否适合之后再购买吧。
特别是PSP因为无法直接跟对方一起分享游戏,要对战就要和对方拥有相同的游戏。
直接霸气地买两台也算是真纯爷们了~

●网络对战的话会有相当的延迟,请注意。
○非对战,练习或研究甚至拆着玩也不错。
○机房是用摇杆为主的。因为触摸板和摇杆的手感不同,会让人有些困惑但不会放弃的人推荐继续玩PSP。

●便携版的优点
○无论在何时何地都可以练习。
○暂且也能网络对战。(但延迟非常大)
○便携版相对增加了一些家用版没有的要素。
■PSPAC+有[3ON3对战]和[排名战]这两个模式。

●固定机的优点
○操作性比较好。(因为比起PSP、操作的控制器比较大并且比较好拿)
○即便没有买PSP和游戏软件的朋友也可以与其对战。
○可以外接街机控制器(摇杆)。

仅限家用才有的要素
隐藏角色/EX角色
●在家用版的GGXX~GGXXAC里可以选择并使用街机所无法选择和使用的角色。
○家用版里可以选择必杀技构成和招式性能各不相同的EX模式。全角色对应
○可以选择并使用隐藏角色KLIFF和Justice。(無印、#R、/、AC+)
○可以选择和现在作品完全不同的隐藏角色ROKY。(仅限無印)

旧性能的角色
●在家用版GGXX/中可以选择旧作GGXX #R性能的角色。
●在家用版GGXX AC中则可以选择使用初代GG和GGX的系统的角色。
○并不是说会改变角色的招式构成与动作,只是仅仅增加了可以选择系统的附加要素。

其他的对战要素
●在家用版GGXX AC+中使用EX菜单的话可以设置各种具体系统和条件来进行游玩。(如空DASH次数、跳跃次数等都能进行设定)

关于故事模式
在每一作GG家用版中也分有故事模式和没故事模式的情况
在家用版中收录了故事模式的作品如下
●GGX的故事
○家庭用PS2版、GUILTY GEAR X PLUS
●GGXX 的故事
○家庭用PS2版、GUILTY GEAR XX
○家庭用PC版、GUILTY GEAR XX #RELOAD
○家庭用XBOX版、GUILTY GEAR XX #RELOAD
○家庭用PSP版、GUILTY GEAR XX #RELOAD
●GGXXAC 的故事
○家庭用PS2版 GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS
其他
●其他还有トレーニングモード(练习模式)、サバイバルモード(生存模式)、ギャラリーモード(画廊模式)等。
●还想知道每一作具体的情报的话、请去此链接:历代作品介绍
购买建议
●「Guilty Gear 2》作为一款对战游戏得到了较高的评价,但请注意它并不是一款格斗游戏
○作为具有战略性质的游戏也很受欢迎,不过也只有部分人才会选择的内容。
● 至于【GUILTY GEAR XX】和以前的作品,由于从根本上来看系统是完全不同的关系,所以开始并不推荐刚开始就去购买。
●「GUILTY GEAR ISUKA」被评为地雷的呼声很多的关系也并不推荐刚开始玩的朋友去入手。
○一般能被人推荐ISUKA的情况只有、「作为派对游戏是很有趣的」「好好看过模板了」大致这样的感觉吧...
○作为喜欢的NETA去收藏、又或者去跟身边同样有GG经验的朋友去玩还是相当有趣的游戏的。

关于其他入手游戏方式和现阶段情况

●毕竟国内和日本那边的游戏娱乐业情况都不一样、很多地区包括即便一些国内繁华地区现阶段也比较难再买到像PS2上GGXX AC PLUS、GGXX#R等光碟。一般现在只能靠淘宝网上或者自己刻录光碟来玩到GG的各作作品。
○一些游戏地区比较冷门的地方推荐朋友采用刻碟的方式或者模拟器的方式来获得游戏。即便自己的电脑无法刻录也可以先将ISO弄到以后去类似“电脑城”的地区或者地方去拜托老板将光碟刻录出来。一般也就5、6块钱左右。如果自己懂刻录和能刻录的话相信会更方便的。
历代作品介绍与ISO下载

●GG历代下来从#R开始就开始有了PC版、但自从因为版权和PC公司倒闭的关系SLASH和AC都没有很好的PC版对应。也导致了许多玩家只能最多接触到#R、而无法接触到AC的情况。具体版权和杯具原因请参照:Act III: 圣魂的纪念碑
●然而想尽力去接触到GGXX AC PLUS这款最新作的话、目前就只有DE、MAKARON和PS2模拟器能解决。不过PS2模拟器相对配置要求较高、并且目前没有很好的网战。DE虽然能网战、不过有时延迟和掉线的问题还是有待解决。具体评测和教程请到:GGXX AC末期模拟器综合(含推荐和教程)
■虽然现在GG遭到了许多困难和环境瓶颈、但也无法因此否定GG这一款优秀而又具研究性的FTG游戏。如果有幸接触和坚持的话相信会让你感受到其深深的魅力。试一试推荐给你的朋友和各地的玩家进行对战吧~

GG历代的整理以及评价

●请玩家移步去此进行查看:历代GG的发展记录和作品一栏




关于攻略本

●虽然本来想要早国内得到类似GG攻略本这样的东西本来就没什么可能...即便懂得日文也多数需要订购之类的方式得到.在国内多数还是靠网上攻略得到信息和情报。以下内容就当是给懂得日语并且当资料般存在供大家查阅
○目前国内相关GG的攻略和资料网站有:罪恶装备百度贴吧、A9VG罪恶工具区、罪工研d-step

购买建议


攻略本中的内容相关
●攻略本的内容是很丰富的。
○各种招式的数据(发生F、持续等)、combo(基本的东西)、招式解说(主要使用方法)等种类繁多的内容。并且还附上了很多解说画像。很厚。
○书里也很详细地写上了各种特殊技巧、基本技巧等让那些不知道的人也能明白和理解
○即便知道了也可以当复习。在温故当中也会还会意外地发现书上有着自己所不知道的东西与知识呢。
● 内容丰富且书写严谨,所以可以用于多种场合。
○初学者想掌握一门完整的知识时~。
○上级者想通过数据进行研究时~。
○向朋友推荐“Guilty Gear”这部游戏时~。
○ 是否应该以新的角色开始时~。
○ 作为知识收集~
○ 作为粉丝的收藏道具~

网上攻略和书的不同
●网上的情况下
○其中一部分基本的数据、也已在得到允许后转载到网上了。
○COMBO的发展和研究要比书出版的时候进展地更深更多了、包括角色的对策等都已经有非常具体和详细的研究。
○因为在网上也会有一些比较奇怪和不完整的情报的关系、某种程度上还必要适当地拣选区分才行。
○不用钱...
●书的情况下
○书的话,最关键是“无论在哪里,随时随地,马上能够阅读”这一点。
○简单明了地总结了[“在哪里都写着什么”]
○不但写有解说文字还附上了图片让人更易懂。


街机用攻略本、和家庭用攻略本的不同
●街机攻略本的情况下
○没有介绍家庭用的原创要素(例如,任务模式啊,EX人物等)
○如果是考虑在机厅玩儿的话,一般都不会太注重的。
○定价是1500日元左右。
●家庭用攻略本的情况下
○介绍了家用独有的原创要素(任务模式、EX角色等)。
○但相应的、除了那时候的新角色新要素(#R或者SLASH的话就是ROKY、圣骑士SOL和ABA的介绍)以外的角色说明将会大幅删除。(主力招式的介绍-简单的立回的说明-COMBO)
○定价是2500日元左右。

攻略本介绍


MOOK
●具体MOOK这样的杂志是何物请去百度:MOOK

GUILTY GEAR XX ACORE BREAK ENCYCLOPEDIA
ギルティギアイグゼクスアクセントコアブレイクエンサイクロペデ (エンターブレインムック ARCADIA EXTRA VOL. 41)


●GGXXAC 街机版的MOOK。
●07年02月28日发售。
○虽然有部分内容排错、但作为攻略MOOK来说还是做得很不错的了。
○利用了许多图片和数据、并且连让新手很难理解的J输入或者FD、SB等等都解说地非常通俗易懂。

GUILTY GEAR XX SLASH BEAT ENCYCLOPEDIA

●GGXX/的MOOK。
●于05年11月16日发售。


GUILTY GEAR XX The midnight Carnival STARTER ENCYCLOPEDIA


●街机版GGXX(无印)的MOOK。
●于02年12月19日发售。


家庭用攻略本介绍


ギルティギア イグゼクス アクセントコア コンプリートガイド


●GGXXAC的家庭用攻略本。
●于07年07月27日发售。


ギルティギア イグゼクス スラッシュ コンプリートガイド


●GGXX/的家庭用攻略本
●于06年5月29日发售

ギルティギア イグゼクス #RELOAD コンプリートガイド


●GGXX#R的家庭用攻略本。
●于03年09月10日发售。


ギルティギア イスカ コンプリートガイド

●GGXXISUKA的家庭用攻略本
○有EX角色的解说和最近画刊的解说,内容十分丰富
○如果要认真玩ISUKA还是有会更有趣,应该...
○因为也有PC版的ISUKA,有兴趣的话玩下也不错。

ギルティギア イスカ テクニカルガイド

●ISUKA的攻略本。倒不如说像详细的说明书那样性质的东西。

GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R A GAINFUL MATERIAL

●发售日是2012/10/30
●价格是1,890円。约150左右的人民币。
●内容是全角色的招式写真&详细解说、并且加入了作者的对战攻略、并且还附带了一本刊登了全角色帧数数据的小册子。

アルカディア 2012年 11月号

●发售日是2012/09/28
●价格是1,190円。约95元左右的人民币。
●真正的初心者向的基础系统解说。
○含KL、JU在内的全角色变更点解说+基础攻略。
○作者是「コイチ」「よるよる」氏、也登载了对格斗设计人员「ありさかしんや」氏的采访内容等等。

关联杂志

月刊アルカディア
●是介绍每月30号发售的街机游戏的月刊。
○而且,感觉每个月也有关于GG的情报透露.
○内容里「现役有名玩家的攻略专栏」「大规模大会和剧情的报告」之类的是主流
○有名FA使的「パチ」先生也作为作家参于其中

闘劇魂
●是专门针对アルカディア的对战格斗游戏而特别强化的增刊杂志。
○也有透露GG的情报。整体基本是配合斗剧来进行发售。
○作为特典里面内容有「收录了大会比赛的DVD」等等。对那些「懒得在网上看」「想看漂亮的对战录像」的人还是非常有吸引力的。





Q.家用的摇杆是必须的吗?

A:想认真去机房或者网联对战并且想赢的话还是必须的。
○单纯以娱乐或者是剧情、周边等为主倒是不用太在乎。
手柄和摇杆的不同之处

操作方法
●手柄→要[按下]十字键
○必须要用拇指来进行操作。
●摇杆→只要[推倒]控制杆。
○因为摇杆只要[推倒]控制杆就可以输入的关系、很容易实现高速动作+精密动作。
○不过摇杆与手柄不同的是要在地面或者平台的地方才可以进行操作、因此要在平台比较安定的情况下才可以进行指令输入・操作。

按键
●手柄
○平均的无论哪个按键都可以比较容易按到。但是、左手食指和中指容易被分配到L1、L2导致操作很辛苦。
●摇杆
○6个按键是成并列的关系、不存在难按的按键
○根据摇杆的不同像L2、R2等也可以输入。(但L3、R3并无对应)


习惯摇杆

直到习惯摇杆为止大概要多长时间?
●这点根据个人差异还是非常之大的、毕竟也有完全没接触过摇杆的人在、直到感觉控制摇杆到无违和为止大概也要近30小时左右。
○1天1小时的练习模式X1个月+a=30小时
●当然了、比这要更花时间的也有、比这更短时间的人也有。
●与其长时间连续练习,还不如集中时间(3小时左右)长期去打更容易熟练。
○这点跟肌肉训练是同样的道理。

直到习惯为止的练习安排
WIKI管理人的练习方式
●通常技的练习(确认其性能)...10分钟
○意外的重要。如果已经习惯了的话省略也可以。
●必杀技的输入练习...30分钟
○练成[连续N回都能成功]这样的水准、确立好目标是必要的
●Combo的练习...15分钟
○可以夺Down的combo、对空起手、牵制起手、小招式起手等练习。
●和CPU对战...只要时间允许的情况下、直到饱和为止
○例:难易度MAX+双方体力自动回复+仅限自己无限霸・TG无限
○例:难易度MIN+仅限CPU体力自动回复+仅限自己的霸无限+双方TG无限
○设定要根据自己的需求来进行调整才是最重要的。

特别专栏

为什么说摇杆>手柄呢?
最大的不同就是输入接口是否合适
本来家庭用手柄就是考虑到[无论哪种类型的游戏都能对战]、因此其通用性(最)受重视。
对此、控制杆就被定为[最适应街机游戏]。
如果想去玩[从街机移植到家用的游戏]、那么肯定是与街机相适应的控制杆最好用。

说到底是咋样的区别呢?
●也就是量产机与专用机的不同。
○シャア专用扎古和量产型扎古、单体性能高的是哪一方呢~?
•跟有和无电脑战机(日语名称電脳戦機バーチャロン)的双摇杆ツインスティック是同一个意思。
○VIRTUAL-ON这部游戏本身是最适合双摇杆的操作的关系、用摇杆以外的硬件来玩的话会使游戏本身的游戏性发生巨大变化。

Q:有什么好推荐的摇杆吗?

A:无论PS4还是PS3,目前截止到2015年7月7日为止的话。口碑和大众的感觉最好的就是“美加狮(疯猫)的TE2”。因为可以对应PS3和PS4,无论哪个都能用TE2来玩。
补充:如果是PS3游戏主机玩家的话,可以选择“拳霸Q4”这款摇杆。不错的。
以下链接店铺仅供参考


美国代购 直邮 MADCATZ 罪恶装备 TE2 锦标赛专用摇杆 PS3,PS4

【QANBA 】拳霸Q4二合一Q4荧光 街机游戏摇杆PS3 安卓 拳皇 街霸


关于不推荐的摇杆和原因

●目前截止到2015年7月7日为止,较多GG玩家的**情况就是【PS4推荐TE2 不差钱买VLX 千万不要买隼=V4】
已购买了V4这类摇杆的玩家感觉和问题讨论贴
●主要不推荐V4的话题都是围绕在按键太硬,还有挡圈不好的问题上。除非你自己喜欢动手,自己买过来以后全部去换三和换自己的按键。不然的话不太推荐V4。

摇杆话题后话
●总的来说肯定要视个人的钱包能力来进行购物。PS4目前的摇杆选择的确并不多。只是真的要花钱买的话尽量还是一步到位比较好。不然买来很多不适应或者不满意的话,退货来去都很麻烦。
●当然摇杆手感的问题都是因人而异的,这里列举出来的推荐都是大众口碑和大众感觉上的推荐。如果只是单纯娱乐的,或者就喜欢用手柄的也无妨啊~只要你觉得娱乐得开心,用跳舞毯去玩也何妨呢♪。
○至于手柄和摇杆这些到底用哪个好的话题,还请阅读下本帖的上下文~会有提到的喔。


●角色的选择

Q.推荐给初学者的角色有哪些?

A:是KY和SOL。

注意
●关于角色的简单还是困难、是会根据人的感觉导致大不相同的关系所以是一个很麻烦的话题。
○越是具有较强的个性的角色,角色和玩家之间相性(适合度)就会体现出更强的个人差别。
因此,没有绝对的答案。
●强的角色对于新手来说也很容易赢对方。
如果有毅力和时间练习的话,请选择自己喜欢的角色即可


角色的确定与选择

如果你选择 你认为最适合自己的角色 就再好不过了。
感觉用了下后太难的话就换其他角色、感觉很上手好用的话就用那个角色吧。

有家用的话、先建议去全面接触23个角色。
在边看着角色的特征、再实际地去操作角色可以更加容易理解感受角色乐趣。

如果开始就有看中的角色的话、直接去选这个角色也是不错的。
(WIKI管理人是从#R开始玩的:先是TE→AN→最后是BR 这样的顺序来选中了自己的主角色 )

面向初学者的角色是谁?

推荐面向初学者的角色的话、大众基本都是认为KYSOL
由于SOL和KY的战斗方法大不相同的关系、去选择外表或者操作感觉适合并且喜欢的那一个即可。

关于SOL和KY
之所以会说这两个角色[面向初学者]是因为[特性较少][相对万能]的关系
在这个角色丰富和角色特性很多的游戏里、相比之下较少特性或者没有特性的角色更容易上手和练成。

本来格斗游戏的主人公一般、
多数都在选角色画面里光标的初期位置上比较多、初心者们很容易就可以选到
因为是故事中心人物的关系很容易集到人气、很多人都会用到

就因为这样、调整方面多数都会往谁都能轻易上手的方向来进行调整。

SOL
属于强攻型。
●判定强的技很多、擅长强制地用自己的行动来使战局偏向有利。
○因此、即便不需要过多考虑牵制和距离调整的细微问题也可以积极地冲前进攻来维持有利局势来战斗。
○如果能一直做到保持攻势的话那就会超强了。
●升龙(VV),地板(GV),灌篮(BB)等都是新手可以依赖的摸奖技。
●并且指令投和GVCL的始动COMBO、都可以轻易地让初心者理解到大伤害回报点。
●打乱动・逃跑・起身升龙等、让防御方面的行动变得很充实。尤其打乱动是属于顶级水平的。
○因此对新手来说SOL由于“判断失误”和“操作失误”所造成的损失和风险比较小。


综合以上所述、不容易出现“怎么从开幕开始什么都没做就被对手搞死了啊”这种打击新手的情形,总之可以回避掉许多新手在格斗游戏里容易被豪日掉的各种因素这点是SOL最大的魅力。

KY
对应型(也就是依据对手的行动来做相应对策)。
●招式用法很明确,能很好的应对对手的各种行动,在立回当中动作可以有非常好的柔软性。
○因此、即便自己不用特地去创造和记忆攻击手段、也可以根据对手的行动做特定的对应就可以了。
○如果能够完全对应对手的行动,那就是超强了。
●通常技的牵制・对空和飞行道具的スタンエッジ的性能都不错、就算是新手也能在特定的安定的距离内轻松使用。
●各种COMBO的始动很容易也可以夺得该有伤害、并且多亏VT之后的RJ派生还可以轻易夺得DOWN。
○起攻也因为チャージスタン(236D大波)既安定又强。

经常会出现【把从地面\空中过来的对手放倒】--【压起身】--【崩防】的情形,导致对手可能有很多时间不能自由行动。并且KY这个角色最重要的是比起其他角色集 合了格斗游戏当中各种该有的基本这点。使得很容易理解和上手。

看了以上这些还表示[完全看不懂在说啥]的人、简单点说就是
●想主动强攻来获取伤害的话就选择SOL
●想以各种对应来精准地获取伤害的话就选择KY


总体这样的大致认识和理解就可以了。


那除了SOL和KY以外呢?
不喜欢sol和ky的话就自己决定吧

不管怎么说此游戏每个角色个性都很强烈,哪个角色适合你完全根据你的兴趣而改变。
(为了给这些人减轻挑角色的负担,[全能型]的sol和ky很适合)

[除了sol和ky以外,那些角色更简单呢?]这样的问题经常看见。

针对玩家的战斗取向,肯定会出现适合自己与不适合自己的角色,很遗憾地不能一概而论准确说是谁。

如果你非要选择sol与ky以外新手角色的话,以下的角色可以参考
这是小编的个人意见。每个人的观点都不会是一样的从而出现异论是不可避免的,希望你能理解我们之后在阅读。

圣骑士团SOL(OS)
●OS的Lv1ロックイット、ファフニール、Lv2サーベイジファング等这些招式即便是初学者也可以很好上手运用的招式
●机动力比SOL和KY都要高、防御力也很高的关系、所以可以更容易地强势进攻对手
●即便招式被对手防御、也可以使用CK(蓄力取消)或者AC(动作蓄力)FRC等来弥补破绽。
○动作蓄力FRC的犹豫时间很长、也是特点之一。
●使用蓄力槽或者TG槽的话、可以比较简单地组合出高火力的COMBO
●因为跳跃轨迹很低并且JHS很强力、所以比较依赖飞入压制的初心者也可以变得很强力
●地上有对投无敌的招式(6K)中段的2HS、在贴近对手以后也可以轻易地使出正逆的ガンブレイズ(GB)等等、因此可以拥有强力的破防和丰富的起攻NETA


FAUST(FA)
●和其他角色相比之下、使用FRC的机会很少。高难度的必须技巧也就只有ドリキャン的关系、操作本身也非常容易
几乎不需要什么困难的COMBO技巧
对那些COMBO游戏方面很苦手并且经常表示[Combo很难打不出]的初学者们是个福音。
基本只要扔出道具(236P)就可以展开属于自己的立回了
○虽然运气要素很大、但只要扔出了陨石或者小角色的话就可以很容易地强势进攻了。
●拥有长距离的牵制招式和丰富的对空手段、因此基本战法就是[阻挡试图接近的对手并且击落从空而来的对手]、即便是初学者也可以很容易理解的立回核心。


ZAPPA(ZA)
●(看着挺恶心很奇怪的角色)前冲和跳跃也不容易让对手适应,行动大致上还算比较安定。
●一般不太需要用到FRC和特殊的技巧。也几乎没有什么特别难的连段、角色本身的操作还是很简单的。
●Back Step(44)的性能非常高并且被攻击判定也非常小、防御方面朴素地强。
●战法方面就是有机会就用蜈蚣(ムカデ)等来收集灵魂、然后召唤出雷神来大举进攻。目的很明确。
●角色的具体详细还请到相关的ZA研究帖子中查询。

ABA(AB)
●如果能好好理解模式之间的切换的话、困难的要素会意外地很少的角色。
●因为ABA在变身成为諸刃模式之后那绝大的COMBO火力跟强判定的招式可以进行各种强行压制来进行战斗。特别是在諸刃时候的飞入攻势是最强级别的。
●防御力方面非常高、也有着FB断罪和强判定招式在身上、在交手中可以很容易破坏对手的进攻。
●如果能做到[在通常状态的时候要多对应对手和忍耐、在找到时机变身以后再强势进攻、在变身的限制时间差不多过半的时候就要恢复到通常状态]这样的作战流程的话、基本上就可以了。


POTEMKIN(PO)
●单纯的攻击力和防御力是属于顶级级别的角色。一次性COMBO或者起攻的回报差都可以很容易地制造出有利的局面、是前期初学者较容易上手和获胜的角色。
●通常技的距离很长、对空招式的性能也不错。
○使用各种牵制技、然后当对手跳起来来进行飞入突击的时候再进行对空、也就是常说的[对空击落]这样的基础战法。
●插反和COMBO都很简单。应该说各招式的单发伤害很高的关系、所以即便没有很困难的COMBO也可以发挥出充分的火力。
●并且还具备了スラハメガイガンハメ等可以使出即简单又难以回避的起攻、面对对策不足的对手的话可以单方面地用HAME来扼杀。
○但スラハメガイガンハメ自ACPR以后已经被调整过的关系、现在要使用的话基本都要25TG以上才能成立。整体已经没有像AC那样强大了。
●因为有着ポチョバス(指令投)这样强力的破防和反击招式、所以接近以后(被接近以后)、即便就一直用“转转PO”也可以有机会反击对手。
○同时PO还有着非常高性能的44和通常投、面对对手的进攻的对应能力也是属于高级别的角色。


SLAYER(SL)
整体火力非常高、防御力也很高。并且伤害来源也是非常强。
○即便近S→远S→马趴RC→立HS→214PP(パイル)这种很简单的连段都能打个3、4割并取down。
●214P/K和DOT(デッドオンタイム觉醒)无论连段还是裸放招的性能都很强,命中时高回报的招式也非常多。
●在COMBO里用FRC的情况很少,很多情况下都可以留着能量RC接连段、FB技、凹觉醒等。
●因为有着发生和动作都很难看穿的中段6K、下段2K、所以起攻方面安定又强大。
并且可以利用STEP的移动特性来形成正逆那样迷惑对手的起攻。
●通常技有着很多像破绽很小的5K、或者6P・2HS等拥有强大攻击判定的招式、无论近身用来牵制、摸奖效果都很强。


TESTAMENT(TE)
●初期上手即便没有很充分的角色对策、也可以依靠各种陷阱设置来取得对自己有利的立回局势。
●即便只有通常技→必殺技这样简单的COMBO也可以取得不错的伤害、同时也能夺DOWN。
○起攻方面也能利用各种陷阱来封杀各种起身RE技、并且多亏发生还算挺快的6P让破防方面也可以很单纯地组织出N择来逼迫对手。
●从上述内容可以明白到、TE这个角色即便不使用FRC或者特殊技巧也可以跟对手对战的关系、要掌握这个角色的基本还是比较容易的。并且直到基本全部掌握为止也是比其他角色要快。
●虽然招式的动作很慢、不过也多亏慢的关系让命中确认的练习也比其他角色要容易点。
●同时TE还有着前狗这样强力又万能的招式。非常实用。
○因为有着这个招式的关系让TE的COMBO伤害更上一层、同时也成为了强力的反击招式。即便是初学者也能充分发挥出其性能。
■不过自ACPR以后也已经削弱了不少、不过作为牵制和起攻等的道具来说还是非常不错的。
●TE还有着ランズループ(秋千LOOP)这样简单又安定的COMBO。可以给与对手大伤害以外还能赚取TG和起攻对手。
○不过同样也自ACPR以后秋千LOOP的次数明显下降、一般2,3轮左右已是极限。


纱梦(JA)
●攻、防、速度都很优秀,性能很平衡。
●没有复杂的空连,连段比较简单并且高伤。
●有性能超强的FB百步(针对GGXXAC),在牵制战和能量使用方面都不需要过多考虑了,果断凹。
○虽然自ACPR以后FB百步已经没有那么强力的、但通常技和必杀技的性能还是依然健在的。在通过呼吸强化以后的COMBO代入伤害依然可观。

暗慈(AN)
●整体性能比较平衡、初学者们也可以很容易上手的角色之一。
●有GP系统,防御方面比较优秀。
○HS风神能摸奖,各种GP反击能力优秀,并且多亏HJ性能不错,逃离的能力也很强。
●起攻和COMBO的构成也很容易理解。
●综合以上、新手基本可以通过摸奖--起攻作为主要战法。
○不过自从AC以后GP系统的判定和时机要求严格化、并且HS风神也没有以往霸道的了关系(无敌时间缩短)、想要用好该角色进阶也成为了新手们的难点。想办法增加起攻破防的NETA来增强回报和掌握安定的立回方式才能更进一步提升。


DIZZY(DI)
●[一边逃跑一边制作飞行道具、然后和道具一起进攻]就是DI的基本战术、以拼通常技交手的立回技术细节较少。
●可以进行2次空中DASH、所以机动性是非常优秀的。即便是初心者也可以轻松体验到流畅的机动。
●基本的COMBO难易度也是属于较低的一类。除了冰柱FRC和木の実的按住控制以外、高难度的输入和技巧几乎是没有的。
●有着可以循环并且难以看穿的起攻。即便在立回上被拉出了差距、只要弄倒对手一次之后再道具设置展开就又可以反攻甚至逆转。


梅喧(BA)
●首先防反的存在就是最大的魅力。不会发生[因为被单方面地连续进攻导致输掉]这样的事态是最大的优点。
●COMBO的难易度也是属于较低的一类。只要能熟练在版边的JD LOOP的话、光这点就足以站在对战的起跑线上。
●拥有像JS或者JHS这样丰富的强判定J攻击。并且也有畳返し(榻榻米)这样的飞行道具、所以在空中战非常强。

虽然大致地列举了一下,但明确地说是相当勉强列举的。
再重复强调一次、这个游戏里真正面向初学者的角色是SOL跟KY。
不管怎么说、上述的任一一个角色都有着比SOL・KY困难操作的一面。

(各角色的缺点大致简介:
急需反击技能的FA・ABA・TE・DIZZY
防御力很低导致一次失误就很容易挂掉的DIZZY、梅喧
直到完全接近对手为止立回都很困难的圣骑士团SOL・SL・PO・纱梦・暗慈
一定要记住各模式的立回方式的ABA・ZAPPA
拥有独自特色的能量槽并且管理非常重要的ABA・圣骑士团SOL)

上述的角色终究是属于除了SOL与KY当中面向初学者的角色,但请不要忘记未必是能够100%面向初学者的推荐角色。

其他推荐与角色尚在募集中。

那并不面向初学者的角色有哪些?

根据2CH揭示板那里至今为止的讨论来看、大致感觉如下。
由于技巧跟操作感觉都会因人而异的关系、所以并不意味着角色符合的项目越多就越难的。


●「麻烦的布阵・设置」(ED、VE、BR)
●「各种麻烦的必须技巧・COMBO」(I-NO、JO)
●「防御力太低」(CH、MI、以下略)
●「防御力太纸了导致被瞬杀...」(CH)
●「没有很好的反击技导致啥都还没干就这么死了」(ED、VE、DI等都是代表)
●「动起来太快了…」(CH、MI等)
●「动起来太重太慢了…」(PO、RO)
●「DASH很不习惯掌握不好」(JO、SL、I-NO)
●「空中DASH很不习惯掌握不好」(FA)
●「无法把握好有变换模式的角色的招式」(ZA、ABA)
●「蓄力指令之类的出不来」(MAY、VE等)
●「632146指令搓不出」(PO等角色)
●「升龙类指令搓不出」(SOL等)
●「由于没有火力导致伤害输出上不够、于是一事故了就死」(BR、KY、CH等待)
●「对松按键输入或者按住按键等完全不行」(以ED为首的代表角色)
●「对目押COMBO啥的完全不行」(以SL为代表)
●「如果不去记住对手的进攻方式的话防反啥的完全变得没有意义」(梅喧)
●「对通常技或者必殺技的灵活运用非常苦手」(AX、JO等各式各样)
●「对GP系统太难理解」(闇慈)
●「能量槽的管理太难了」(圣骑士团SOL、RO等为代表)

无论哪个角色都一定会有困难、深奥的一面。即便是SOL和KY也会有让初学者们碰壁的困难面在。
但即便如此还敢去尝试困难的角色的话、那I-NO、ED、JO、BR这几个就是最困难的角色。

关于I-NO、ED、JO、BR
这四个角色会被定义为最困难、或是不面向初学者的理由如下。

I-NO
●地上DASH的方式是采用独特的Hover Dash、拥有不少像632146K这样要转大圈的复杂指令、飞行道具的高度也很难控制等不少需要强制习惯的操作。
●Kemi FRC DASH(J输入+632146指令必杀技+FRC+先行输入才能出来的最速空DASH)这个是必练的基本技巧、对连段的技巧要求非常之高。
●无论是特性很强的移动还是很难用好的通常技性能、导致想要安定地立回很困难。
●欠缺反击手段、在立回中的失误会承担很大的风险。
●虽然自身的起攻非常强力、但相比之下的立回和操作的难度才是真正的一面墙。

ED
●拥有与通常角色跳跃不同的浮游的特性、并且还有为了操作分身不得不熟练的压键技巧等。总之是特性很强的角色。
●分身和本体要同时操作,导致操作难度很高,上来很容易会手忙脚乱。很难理解。
●角色本身没有能用来反击的技,对使用者自己的对应能力,防御能力(反击判断能力)要求很高。
●ED单体的基本性能并不强、如果无法跟分身活用配合的话性能方面会很难发挥。

总之操作很容易失误,而且一旦失误损失超大,不建议新手用。


JO
●整体的机动力很低、必杀技和通常技的用途限制场合很多。因此需求非常精密的立回。
●虽然作为COMBO型角色、但MF的等级低的话就很难形成高火力的COMBO。
○想要让MF的等级上升的话就必须要使用硬币砸到对方、并且硬币的使用次数也是有限的。
○简单并且命中确认连携方面都很少的关系、所以需要确认的东西很多,对连段精度要求也很高。
●限定COMBO很多、会被对手的重量或者版面的状况左右导致无法安定地COMBO很多。
○就算有这样的简单COMBO、大多数都是很低回报的。
●根据MF等级等级立回以及COMBO、MC、金币使的使用场合、反击手段等在对局中都要考虑很多、无法做到在实战当中熟记的话会很难打。
○总之要想能赢的话需要克服的困难很多。

虽然自身的火力非常之高、但想要创造出发挥该火力的条件和状況都需要很大的功夫。

BR
●设置好以后YOYO的位置、根据对手的行动来进行细节的变更和调整、很要求机师的判断和即兴行动的能力。
●火力和防御力都很低、判断失误以及操作失误所带来的风险都要比其他角色大得多。
●就算康特了对手回报大的招式也很少、就算让对手事故了也很难有回报。
○在被评为事故游戏的AC(包括ACPR)当中、这一点将会成为难以制胜的性能问题。
●拉回YOYO技和防御不能连携的技巧、立回等、都是需要对YOYO运用自如才行的。非常困难。


那对初学者而言这四个角色就是绝对禁止的罗?
答案是NO。
在选择角色的时候,没有什么能胜过对于角色的喜爱。
确实使用比较初级的角色,可以帮助记忆游戏的基本规则等,这对于初学者来说很重要。
但比起这个,开心的去体验格斗游戏本身比什么都要重要。

在知道角色适合/不适合自己之前,不管是谁(包括初学者),如果使用了不想使用的角色的话,会直接影响到干劲积极性。
所以,就算比较难使用,如果你喜欢那个角色的话,请务必用它。

只是,比较难使用的角色想要达到操控自如的程度,相对的需要花费比较长的时间。
这一点的话,最好一开始就有觉悟。不能忍受的话,就没有必要勉强自己去使用这样的角色。
总之,使用”自己用起来开心“的角色是非常重要的。




XRD后的角色推荐指南


Q.推荐给初学者的角色有哪些?

A:到了XRD这作以后,大体的意见方向还是KY和SOL比较容易上手。

注意
●关于角色的简单还是困难、是会根据人的感觉导致大不相同的关系所以是一个很麻烦的话题。
○越是具有较强的个性的角色,角色和玩家之间相性(适合度)就会体现出更强的个人差别。
因此,没有绝对的答案。
●强的角色对于新手来说也很容易赢对方。
如果有毅力和时间练习的话,请选择自己喜欢的角色即可
●自XRD新作以后,一些老角色的未加入,还有系统各种调整后相比以前会有不小的变化。这里以XRD这作为蓝本进行角色的推荐选择

角色的确定与选择

如果你选择 你认为最适合自己的角色 就再好不过了。
感觉用了下后太难的话就换其他角色、感觉很上手好用的话就用那个角色吧。

有家用的话、先建议去全面接触这次XRD的17个角色。
在边看着角色的特征、再实际地去操作角色可以更加容易理解感受角色乐趣。

如果开始就有看中的角色的话、直接去选这个角色也是不错的。
(像不少GG历代的老玩家都是换过或者摸过几个角色后,再敲定了自己选哪个角色的 )

面向初学者的角色是谁?

推荐面向初学者的角色的话、大众基本都是认为KYSOL
由于SOL和KY的战斗方法大不相同的关系、去选择外表或者操作感觉适合并且喜欢的那一个即可。

关于SOL和KY
之所以会说这两个角色[面向初学者]是因为[特性较少][相对万能]的关系
在这个角色丰富和角色特性很多的游戏里、相比之下较少特性或者没有特性的角色更容易上手和练成。

本来格斗游戏的主人公一般、
多数都在选角色画面里光标的初期位置上比较多、初心者们很容易就可以选到
因为是故事中心人物的关系很容易集到人气、很多人都会用到

就因为这样、调整方面多数都会往谁都能轻易上手的方向来进行调整。


SOL
属于强攻型。
●判定强的技很多、擅长强制地用自己的行动来使战局偏向有利。
○因此、即便不需要过多考虑牵制和距离调整的细微问题也可以积极地冲前进攻来维持有利局势来战斗。
○如果能一直做到保持攻势的话那就会超强了。
●升龙(VV),地板(GV),灌篮(BB)等都是新手可以依赖的摸奖技。
●并且指令投和5HS,2D等RC取消的始动COMBO、都可以轻易地让初心者理解到大伤害回报点。
●打乱动・逃跑・起身升龙等、让防御方面的行动变得很充实。尤其打乱动是属于顶级水平的。
○因此对新手来说SOL由于“判断失误”和“操作失误”所造成的损失和风险比较小。


综合以上所述、不容易出现“怎么从开幕开始什么都没做就被对手搞死了啊”这种打击新手的情形,总之可以回避掉许多新手在格斗游戏里容易被豪日掉的各种因素这点是SOL最大的魅力。


KY
对应型(也就是依据对手的行动来做相应对策)。
●招式用法很明确,能很好的应对对手的各种行动,在立回当中动作可以有非常好的柔软性。
○因此、即便自己不用特地去创造和记忆攻击手段、也可以根据对手的行动做特定的对应就可以了。
○如果能够完全对应对手的行动,那就是超强了。
●通常技的牵制・对空和飞行道具的スタンエッジ(小波)的性能都不错、就算是新手也能在特定的安定的距离内轻松使用。
●各种COMBO的始动很容易也可以夺得该有伤害、并且多亏VT之后还可以轻易夺得DOWN、懂得最后代入236D结印的话还可以有强化大波的起攻。
○本作XRD的KY起攻也因为强化チャージスタン(结印后236HS大波)既安定又强。

经常会出现【把从地面\空中过来的对手放倒】--【压起身】--【崩防】的情形,导致对手可能有很多时间不能自由行动。并且KY这个角色最重要的是比起其他角色集 合了格斗游戏当中各种该有的基本这点。使得很容易理解和上手。

看了以上这些还表示[完全看不懂在说啥]的人、简单点说就是
●想主动强攻来获取伤害的话就选择SOL
●想以各种对应来精准地获取伤害的话就选择KY


总体这样的大致认识和理解就可以了。


那除了SOL和KY以外呢?
不喜欢sol和ky的话就自己决定吧

不管怎么说此游戏每个角色个性都很强烈,哪个角色适合你完全根据你的兴趣而改变。
(为了给这些人减轻挑角色的负担,[全能型]的sol和ky很适合)

[除了sol和ky以外,那些角色更简单呢?]这样的问题经常看见。

针对玩家的战斗取向,肯定会出现适合自己与不适合自己的角色,很遗憾地不能一概而论准确说是谁。

如果你非要选择sol与ky以外新手角色的话,以下的角色可以参考
这是小编的个人意见。每个人的观点都不会是一样的从而出现异论是不可避免的,希望你能理解我们之后在阅读。


FAUST(FA)
●和其他角色相比之下、立回使用各种RC取消的机会很少、一般也就连段抢血用用,或者取消一些大破绽才用。高难度的必须技巧也就只有ドリキャン的关系、操作本身也非常容易
几乎不需要什么困难的COMBO技巧
对那些COMBO游戏方面很苦手并且经常表示[Combo很难打不出]的初学者们是个福音。
基本只要扔出道具(236P)就可以展开属于自己的立回了
○虽然运气要素很大、但只要扔出了陨石或者小角色的话就可以很容易地强势进攻了。
●拥有长距离的牵制招式和丰富的对空手段、因此基本战法就是[阻挡试图接近的对手并且击落从空而来的对手]、即便是初学者也可以很容易理解的立回核心。
○基本用FA通往上级之路的话,就是针对各个角色的对策还有配合道具的各种起攻(连段)还有立回了。目标还是比较明确的


POTEMKIN(PO)
●单纯的攻击力和防御力是属于顶级级别的角色。一次性COMBO或者起攻的回报差都可以很容易地制造出有利的局面、是前期初学者较容易上手和获胜的角色。
●通常技的距离很长、对空招式的性能也不错。
○使用各种牵制技、然后当对手跳起来来进行飞入突击的时候再进行对空、也就是常说的[对空击落]这样的基础战法。
●插指令投反击或者通常技都还可以,民工连段也不难。但如果要走向上级大火力的连段就会很困难了,“仪式”几乎是躲不过的练习...
●因为有着ポチョバス(指令投)这样强力的破防和反击招式、所以接近以后(被接近以后)、即便就一直用“转转PO”也可以有机会反击对手。
○同时PO还有着非常高性能的44和通常投、面对对手的进攻的对应能力也是属于高级别的角色。
总之,在XRD里用PO的话初期用用还可以,但如果要精通到上级的话无论是连段的难度,还是在防守对直防的要求都会很高。如果是打算要长期使用的话要做好大量练习的准备。


SLAYER(SL)
整体火力非常高、防御力也很高。并且伤害来源也是非常强。
○即便近S→远S→马趴RC→立HS→214PP(パイル)这种很简单的连段都能打个3、4割并取down。
●214P/K和DOT(デッドオンタイム觉醒)无论连段还是裸放招的性能都很强,命中时高回报的招式也非常多。
●这作的RC取消对SL来说,基本都在COMBO里用来抢血,很多情况下都可以留着能量RC来起手接连段、凹觉醒和立回用等。
●因为有着发生和动作都很难看穿的中段6K、下段2K、D STEP K派生等。所以起攻方面还可以。
并且可以利用STEP的移动特性来形成正逆那样迷惑对手的起攻。
●通常技有着很多像破绽很小的5K、或者6P・2HS等拥有强大攻击判定的招式、无论近身用来牵制、摸奖效果都很强。


AXL=LOW(AX)
●目前家用1.05的强化以后性能尚可,并且各种牵制都非常长。典型的牵制型角色。强的地方明显,薄弱的地方也明显
●连段难度不高,民工连这类的都好上手。鹤之构(63214+HS)摆出来以后,命中对手也可以轻易连段(对手防御也会被大量磨血)。
●链闪YRC的牵制非常强力,立回思路也是很明显的牵制+击落对手的方式。就是近身的反击手段较为缺乏,基本只有升龙或者DAA,找空隙当身等手段了。能量也多用在链闪,鹤构等招式上。
○整体而言还算比较容易理解和上手的角色之一,只是部分招式是蓄力系的,不习惯招式蓄力的话比较费劲。通往上级者之路除了要完善立回、防守和对策以外,还要加强各种确认和RC取消代入连段的安定程度。


SIN KISKE(SIN)
●强力的必杀技性能和强大的火力,除了要管理肉槽比较麻烦以外,整体上手尚可的远距离特化型角色。
○有专门的”肉槽“系统。在有肉槽的情况下可以发出各种强力的必杀技牵制(ビークドライバー),并且可以必杀技取消必杀技非常强力。
●牵制的距离很长,发生也不错。近身也有ホークベイカー这样的小升龙可以用用。对空也有不错的6P等招式可以用。觉醒必杀也是很好用的那类。
○同时还有着跟PO的44可以一拼的优秀44(后退),距离长也有无敌。可以轻易形成44→ビーク来牵制对手
●RC取消方面也是多用在连段增大火力,还有44 YRC来逃脱距离用。整体立回也不是特别费能量的角色。
●整体方面就是要熟悉角色的各种牵制,还有对肉槽的管理和补充。所以相对对连段的熟练,还有吃肉的时机都要把握好。能掌握好的话就是非常强的角色了。


Leo=Whitefang
●推荐理由
○拥有本作中数一数二的高性能近身招数。5HS前后判定+拉回,各种加硬直差的5K,6HS,JK等都是非常强力的近身招数。也有着象征性的升龙(还是前后对应的升龙)。连段方面也不是特别难
○远距离有高速的小波,还有可以飞全屏的大波。可以比较简单地制造出局势突进。
○在空连坐下来以后,包括抓投等之后会自动进入狮子最大的特征【构架】状态。这个状态下虽然不能跳,但可以很快的44,66移动,并且拥有非常强力的破防择。下段,中段,并且还有可以挡下一切并反击的“盾”。本作中最强的当身技。
●困难方面
○无论普通状态还是入构的状态下移动都非常缓慢。是一个没有DASH的角色。因此要进行走位和接近对手必须下一番功夫。
○起跳时间跟PO一样是最慢的5F,因此想要跳逃的话必须小心被对手拉到。
○大波,小波和升龙的指令都需要蓄力。不太习惯蓄力的朋友需要多练习一下。


RAVEN
●推荐理由
○通常技的距离很长、一直线的飞行道具、又有非常优秀对空的6P等既丰富又容易上手的性能招式。
○シャルフ・クーゲル压起身重叠之后的起攻非常强又安定。
○DASH的开始时候还会消失无敌并且还有滑空等若干特性很强的行动、特别难的操作技巧也很少。
●困难的方面
○整体火力较低、想要打倒对手需要花不少功夫。
○防御力较低、插反技也比较贫乏的关系,要是被对手拿到一次进攻的机会的话就可能会被翻盘或者无还手之力。
○想要弥补火力的话需要让兴奋度上升、但兴奋度的提升不得背负很大的风险的情况很多。


虽然大致地列举了一下,但明确地说是相当勉强列举的。
再重复强调一次、这个游戏里真正面向初学者的角色是SOL跟KY。
不管怎么说、上述的任一一个角色都有着比SOL・KY困难操作的一面。

(各角色的缺点大致简介:
急需反击技能的FA・AXL
防御力很低导致一次失误就很容易挂掉的CH、MI
直到完全接近对手为止立回都很困难的SOL・SL・PO・
一定要记住各模式的立回方式的SIN・BE・RA
拥有独自特色的能量槽并且管理非常重要的SIN)

上述的角色终究是属于除了SOL与KY当中面向初学者的角色,但请不要忘记未必是能够100%面向初学者的推荐角色。

其他推荐与角色尚在募集中。

那并不面向初学者的角色有哪些?

根据2CH揭示板那里至今为止的讨论来看、大致感觉如下。
由于技巧跟操作感觉都会因人而异的关系、所以并不意味着角色符合的项目越多就越难的。


●「麻烦的布阵・设置」(ZATO、VE、BE)
●「各种麻烦的必须技巧・COMBO」(I-NO、EL)
●「防御力太低」(CH、MI、以下略)
●「防御力太纸了导致被瞬杀...」(CH)
●「没有很好的反击技导致啥都还没干就这么死了」(ZATO、VE、FA等都是代表)
●「动起来太快了…」(CH、MI等)
●「动起来太重太慢了…」(PO、BE)
●「DASH很不习惯掌握不好」(BE、SL、I-NO)
●「空中DASH很不习惯掌握不好」(FA、BE)
●「无法把握好有变换模式的角色的招式」(SIN)
●「蓄力指令之类的出不来」(MAY、VE等)
●「632146指令搓不出」(PO等角色)
●「升龙类指令搓不出」(SOL等)
●「由于没有火力导致伤害输出上不够、于是一事故了就死」(KY、CH等)
●「对松按键输入或者按住按键等完全不行」(以ZATO为首的代表角色)
●「对目押COMBO啥的完全不行」(以SL为代表)
●「如果不去记住对手的进攻方式的话防反啥的完全变得没有意义」(梅喧)
●「对通常技或者必殺技的灵活运用非常苦手」(AX、BE等各式各样)
●「对GP系统太难理解」(闇慈)
●「能量槽的管理太难了」(圣骑士团SOL、RO等为代表)

无论哪个角色都一定会有困难、深奥的一面。即便是SOL和KY也会有让初学者们碰壁的困难面在。
但即便如此还敢去尝试困难的角色的话、XRD的话那I-NO、ZATO、BE、RA这几个就是最困难的角色。

关于I-NO、ZATO、BE、RA、VE
这五个角色会被定义为最困难、或是不面向初学者的理由如下。


I-NO
●地上DASH的方式是采用独特的Hover Dash、对连段精度要求还有飞行道具的高度也很难控制等、不少需要强制习惯的操作。
●虽然本作YRC系统+对横爱等指令的简化对连段的技巧要比以往简单了,不过还是需要熟练和大量练习才行。
●无论是特性很强的移动还是很难用好的通常技性能、导致想要安定地立回很困难。
●欠缺反击手段、在立回中的失误会承担很大的风险。
●虽然自身的起攻非常强力、但相比之下的立回和操作的难度才是真正的一面墙。


ZATO
●拥有与通常角色跳跃不同的浮游的特性、并且还有为了操作分身不得不熟练的压键技巧等。总之是特性很强的角色。
●分身和本体要同时操作,导致操作难度很高,上来很容易会手忙脚乱。很难理解。
●角色本身没有能用来反击的技,对使用者自己的对应能力,防御能力(反击判断能力)要求很高。
●ZATO单体的基本性能并不强、如果无法跟分身活用配合的话性能方面会很难发挥。

总之操作很容易失误,而且一旦失误损失超大,不建议新手用。


BEMAN
●不习惯床男的重和移动慢(特别)的话会很难上手。因为在空中的移动方式床男是特殊的。并且66的移动方式是瞬移(STEP)+当身的性能,移动的时候很快。跟I-NO这类一样都是特性非常强的角色。属于空间支配和牵制型的角色。
●各种必杀技都有一定的特性,并且还要懂得设置符号和活用符号变出飞行道具来立回。只有活用各种招式特性才可以发挥出强力的立回包括起攻方式等。
●缺点是很重、被打判定很大、并且缺乏反击招式。被压了就会比较难过。要抓高机动的角色会显得很吃力
●整体就是对角色的熟悉和了解要很深。要做的功课比较多。除了熟悉角色特性以外,还要理解各种设置立回(起攻)。想要赢的话必定要下很大功夫。用得好的话是很强力的初见杀,包括强力空间压制的角色。


RAMLETHAL=VALENTINE
整体是要记忆各种PK的派生套路,还有熟悉剑设置和连段的角色。不掌握好跟剑的配合的话,很难展开立回和起攻。而且RA的整体系统跟其他GG角色相比有很大的不同,可以说部分像BB的角色。
●连段搬运很强大,在版边的配合大剑的起攻也很强力。GC开始的破防,包括跳攻击的强度都很不错。空战方面RA也是非常灵活。如果能用好剑的话,能量也会来得很快。
○虽然觉醒”电风扇“在1.05被弱化了,但依然很强力。包括粒子炮的觉醒也不错。
●但整体防御方面比较弱,身为轻量级的体型但因为被打判定很大,所以被各角色打限定很容易。在对空的招式包括反击技比较匮乏、出现被一面倒压死的情况也是常有的。
●RA是一个对连段要求较高的角色之一。因为连段的安定与否会直接关系到起攻,包括搬运的问题。同时立回里对剑的设置,还有对GC派生的记忆都有讲究。要熟练向上级发展的话也是需要耐心和理解的角色。


VENOM
●需要去记忆各种球的性质包括设置的模式、进攻和立回也要记忆不少技巧、基本的连段也有少许难度所以新手上来要练VE的话要做好大量练习和功课的觉悟。
●立回方面也是非常纤细谨慎才行、小小的失误很可能就会被翻盘甚至压死。
●反击对手的手段很弱、除了DAA或者霸以外几乎没有很好的反技技。虽然2D的话还有可能,但也不是完全能依赖的东西。
●跟RA一样、进攻的自由度是目前整部XRD里面数一数二的高的。比起说是【HAME死对手】,不如说【各种NETA杀死对手】的性质更高。


蔵土縁紗夢(くらどべり じゃむ - Jam Kuradoberi)
●没有很特殊的操作或者移动,并且移动速度非常快。属于动起来很容易的那种角色。
●3段必杀技(龍神>釼楼>逆鱗)的连段结尾就可以造成比较可观的伤害。但想要打出大火力的连段难度较高。
●特殊指令的当身技“拨斧(ホチフ)”、朝凪の呼吸和强化后的必杀技使用方式比较难活用、想要将角色的性能完全发挥出来的话还是需要非常大的修炼。还有特殊逆鳞,特剑等技巧。
●并且、基本上要本体很接近对手的关系、尤其面对牵制招式很强的角色为对手的时候想要接近对方会成为很大的课题。目前这作的纱梦属于并不是性能很高的费力角色。是好是坏都要看机师的强度、推荐给有挑战精神旺盛的朋友~


不能说难也不能说容易的角色

这里将剩下的其他没介绍到的角色,推荐和难点方面稍微大体说一下。给个参考方向


MAY
●相比以前几作,这作XRD可以说是完全变了个新角色了。变成了道具设置+连段的组合型角色。整体其实变得要比以往都有趣得多的角色。
●优势之处就是招式简单***,火力也不错,而且招式不少都是移动系的海豚包括还有各种设置,机动力也是非常高。
●缺点就是对连段的要求,还有起攻设置理解等都要做不少功课。尤其对蓄力指令比较苦手的朋友会是比较难的一面墙。MAY的不少上级连段都要提前蓄力,并且设置道具后连段的。
●立回方面因为飞行道具还不是特别强的关系,很多还是要靠配合本体的牵制或者轨迹来配合,要发挥好的话不能单方面靠摸奖或者招式硬拼去赢。
●整体MAY这个角色如果要去接触的话必须要准备好对连段的熟练,包括起攻的设置练习。基础方面就要练习和学习较多。
○相信因为冲着可爱即正义的朋友,还是能克服各种难点的吧~(笑)萌萌哒~


Millia=Rage
整体还是困难向的角色。主要是在立回中摸到连段机会后+起攻为主的高机动角色。防御力是倒数的低角色之一。
●优点就是超高的机动力,还有被誉为“多择女王”实力的角色。对应得好的话可以放倒一次对手以后就胜利的存在。
●缺点就是防御力较低,很容易事故挂掉。并且对连段确认,连段安定等非常高要求。起攻也是得多数学习才行。整体要习惯MI还是非常辛苦的过程。
●MI要上手的话不单只要克服起攻和连段的训练,还要对各种牵制包括安定立回的了解都要很高的角色。也就是说要练成一只好MI的话,没有厚实的基本功和稳定的立回(应对)的话很难胜利。往往就会事故死。
○御姐+黑丝大好。求量产....w


Chipp=Zanuff
判定强、机动高、神脆皮...就是对这角色最简单的评论了。拥有整个GG里面最高的机动,招式的判定也是数一数二的强、也拥有丰富的起攻。同时也享有GG里最低防御力的“美誉”...
●优点和缺点都很明显的角色。喜欢速度来玩弄对手,并且时常希望在立回当中各种主动和强势的话CH就是你的选择了~用得好的忍者可以整局让对面非常难过、抓都抓不到。当然被抓到了那瞬间就是你的地狱了....
对连段,起攻等基础要求也是很高的角色。例如FDC取消的起攻技巧就是必学的立回虽然速度快,也有瞬移等丰富的招式。但毕竟最低防御力的关系,任何一个大意的事故都有可能会被导致翻盘...
●想要用好CH这个纸忍者的话,除了对基础要求高以外,还要求机师本身的各方面素质综合高才能发挥出性能的角色。需要很刻苦修炼的角色之一。


Elphelt=Valentine
●推荐理由
○以草莓炸弹作掩护来立回,或者狙击枪来奇袭对手的手段都很厉害。简单粗暴
S.HS系的通常技招式判定非常强、近身对拼的时候也很强
○有着强力的觉醒必杀技・ジャッジベターハーフ(火箭筒)、很容易就给对面想进攻造成压力。
●困难方面
对空的招式较为贫乏、面对对手的低空DASH攻击或者从上方而来的攻击较难对应。但对空的话2S、6HS等也是很强力的,需要练习下时机。近S开香槟熟练对空时机的话也很强。
连段、特别是空连方面的技巧和熟悉程度要很高才能发挥出兔子的强大火力。包括散弹枪的连段操作也是非常需要练习的。
○同时也是稍缺乏反压制手段的角色,防御也要很好才有机会打到人。


JOHNNY
●拥有长距离的牵制技和优秀的对空技、立回属于比较标准的角色。
●大家常说的雾HAME是JO强力的武器。
[对于很难理解中下段.表里.打击投等各种择]的初心者玩家、都可以很容易理解只要[让雾重叠到人以后再用防御不能的招式打中、或者对应好他要回避的时候用其他招式来对应]就可以形成强力的起攻循环。
●相对其他角色的高难度连段、金币的枚数管理、MC取消、鍔KASU、马赫STEP等性能的发挥,要去各种练习和记忆要领的地方很多。
将这些难点去攻略点、同时不断苦练来稳定可以说是选择JO这个角色最基本的要求。因为是不得不克服和练习的内容。
●因为连段和进攻的观赏性很高的关系、[光是赢还不够][想要帅气地解决对手]强烈推荐给这样的玩家们~


JACK O
●复杂的指令或者特殊的技巧几乎没有必要去学、非常简单的操作。
●一个按键就可以出招的无敌技或者飞行道具、突进招的存在也是对初学者来说很贴心的角色。
●反之、独自角色的要素学习相对其他角色会变得更为重要。
在确认了家或者士兵的位置等情况以后要立即地进行行动和判断。
●虽然用起来很简单、但想要赢的话还是要很相应的对策量或者计算好的战略配合。


琴 慧弦
●有着“隼落とし“和“阿羅漢三千掌“这种单发易用的招式、即便就连发这几招也能进行一定的对战。
●也可以DASH和空中DASH,也属于动起来比较容易的角色。
●连段方面需要目押和必杀技派生来组成,起攻方面要活用”調伝丸”才能形成。整体难度不低、想要练到轻松自如就还是要花不少心思。
●对上来连段打不好的初心者来说、即便是基础连段也需要不少技巧并用的角色。
●因为压制连携上即便只有【通常技→隼落とし】也可以给对手造成不少压力、所以如果是同样是初学者之间的对战的话还是可以推荐的角色。

那对初学者而言这几个角色就是绝对禁止的罗?
答案是NO。
在选择角色的时候,没有什么能胜过对于角色的喜爱。
确实使用比较初级的角色,可以帮助记忆游戏的基本规则等,这对于初学者来说很重要。
但比起这个,开心的去体验格斗游戏本身比什么都要重要。

在知道角色适合/不适合自己之前,不管是谁(包括初学者),如果使用了不想使用的角色的话,会直接影响到干劲积极性。
所以,就算比较难使用,如果你喜欢那个角色的话,请务必用它。

只是,比较难使用的角色想要达到操控自如的程度,相对的需要花费比较长的时间。
这一点的话,最好一开始就有觉悟。不能忍受的话,就没有必要勉强自己去使用这样的角色。
总之,使用”自己用起来开心“的角色是非常重要的。

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 楼主| 发表于 2022-2-20 14:10  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2022-2-20 14:20 编辑

Ⅱ:致格斗游戏的初学者和未体验过的人

●格斗游戏的输入指令的方法
格斗游戏的必杀技指令貌似很难呢

总是没法成功使出必杀技。怎么办呢?不断练习来记住输入指令的窍门吧。
随着练习的增多,就会渐渐找到适合自己的意外的非常简单的指令输入方式。

虽然还是有可能没办法保证100%的成功
但是去自己思考「为什么指令输入失败了呢?」才是最重要的地方。之后这些问题就会随着时间而被解决了。不要着急。不要慌张。

输入方向
小键盘

789
N456

123


各种指令的输入提示(诀窍)

↓↘→(236、波动拳)
要有意识的输入236这三个方向的指令。

如果不安定的话,请打开练习模式并打开指令输入追踪(INPUT)来确认自己到底是哪个方向没有输入好
大多数情况下是没有输入2或者3,要不就是在输入6之前就按下了按钮。

感觉上就是轻轻的转一下摇杆。
没有必要像2→3→6这样一个一个的输入指令……轻快的输入指令即可。
要注意不要转到9让自己的角色起跳。用手柄的话就用大拇指稍微扭转一下输入。请参见:【手柄操作方法】

等待[236]这个指令完成,在输入6之后的瞬间按下按钮。

基本上所有角色的基本指令都包含236,所以最好能练习到可以保证100%的成功率的程度。
可以的话要练习到“用普通技取消出必杀技”的程度。


→↓↘(623、升龙拳)

『一般来说,升龙指令就是前进时的波动指令』(6→236)。
用小键盘表示的话大致就是6123.
请参见:→【指令优先级】

●有意识的输入3方向的话是最好的。
●从6到2的过程中因为摇杆有一个回中的动作,所以之后的23指令在输入时感觉要比波动拳指令要更快。
●从动作上看是一个Z字形。
●最后按钮的时候感觉要比波动拳更快。


  ↓↓(22、下下)

连打2的指令。

●一直在蹲下状态的话,直接回中后输入2+按钮的话指令也可以成立。
●从蹲下的普通技开始出的话比较容易。



←蓄力→(4蓄力6、后方蓄力)
『拉住4一定时间后,输入6+按钮完成指令』。

蓄力时间需要自己来把握。就算蓄力所需要的时间意外的很短,也不是一瞬间的事。
例: 30F=0.5秒 (May的海豚,Potemkin的Hammer)
                40F=0.66秒 (Venom的28击球)
                45F=0.75秒 (Venom的46击球)
请参见→【Frame(F)】

在其他动作中的蓄力时间也是可以使指令判定成立的,所以要时常有蓄力的意识。
特别是在别的技和跳跃中的时候都是蓄力的机会。

●不只是4,用1的话也可以蓄力。这点非常的重要。
●[在combo中就开始后方蓄力→蓄力必杀技],这样出比较简单



↓蓄力↑(2蓄力8、下方蓄力)

基本和46蓄力是一样的。
『拉住下一定时间后,输入上+按键完成指令』。

但是就算蓄力成功,也会有因为起跳而失败的情况。
相对一般的必杀技输入指令成功后有大约10F时间可以按按钮、
28蓄力的必杀技只有约3F的时间(译者注:根据角色起跳时间变化)。
指令失败的时候,多数是因为按钮的时机太晚了。

●用jc不能的普通级来练习比较好。
●输入指令的时候,应该尽量做到8和按钮同时输入。
●不只是2,1和3方向也可以蓄力。这点非常的重要。



←↙↓↘→(41236、半圆)
就算稍微慢一点也没关系,尽量精确的输入指令。不要着急。
如果不安定的话,请打开练习模式并打开指令输入追踪来确认自己到底是哪个方向没有输入好。



→↘↓↙←→(632146、反半圆前)
基本同上。
如果指令输入后结果出了6P之类的特殊技,那么多半是中间有指令没有输入正确。
如果连6P都没出来,那就是按钮按太早了。



↓↘→↓↘→(236236、真空波動拳)
窍门是快速输入指令。
不输入3的话,2626也可以出。
请参见→【简化指令】

进行【一击必杀准备】→【一击必杀】这类有充分准备时间的动作的时候、
在一击必杀准备中一直搓26262626……然后在最后的6之后按钮就可以了。

练习方法

家用版
推荐练习模式。
打开INPUT,仔细的观察自己输入的指令。
指令失败的时候……仔细确认自己是不是有【没有好好输入指令需要的方向】或是【按钮的时机太早】这类的问题。

练习一定程度之后,为了实战中不出现指令失误这种乌龙的情况、
还是得和cpu反复对战 ,练习到指令安定为止比较好。
当然请多用想练习的必杀技。基本上236指令至少要达到90%稳定,623的话至少要达到50%稳定。

街机
集中练习一个必杀技的指令来进行对cpu战,这应该已经足够了。
就算有对手乱入,还是要抓紧时间进行必杀技的练习。(投一次币大概可以练习20~40分钟)
█(译者注:这是针对日本的街机厅状况,国内不保证……)

指令失败示例

指令输入不充足
就算只是少了一个斜方向的指令也是不可以的。蓄力技的话就算一瞬间松开了摇杆也会导致指令失败。
特别在实战中,因为着急而提前输入指令导致指令失败的例子不计其数。

反过来说,就算是有多余的指令,也可以照样出必杀技。这是很重要的系统。

指令输入途中就按了按钮
在过早的时机按下了按钮。
在输入完最后一个方向指令的同时或稍稍延后的时机按下按钮的话,指令比较容易成功。
通常来说,这也是由于着急造成的。

在输入指令后有足足10F(0.17秒)的时间来按钮,所以不要着急。

跳起来了
跳起来的话是没法出地上的必杀技的。乱搓摇杆的人很容易出现这种失误。

硬直中
没有提前输入系统的话,在硬直中是出不来必杀技的。
出必杀技→必杀技的时候经常会有的失败。

没有满足条件
●例如:之前的飞行道具还没有消失就没法出下一个飞行道具。
●没有能量就没法出需要消耗能量的技。

之类的特殊条件不满足的话是出不来的。

指令输入太慢
一般来说,如果上面的毛病都不存在的话,就是输入太慢了。


在玩了格斗游戏后手指会变得很疼呢

一般主要都是家用的话题。
把操作方法改成【滚着按】可能会好一点?

手一搓就会感到痛...

●平时不太用的手指的皮肤一直来回折腾的话肯定会受到点磨损伤害。
●格斗游戏因为设定上的关系、一定程度上的手指磨损是没办法的事儿。想要完全避免手指摩擦还是放弃吧....
●手指上的皮如果长时间变硬一点(老茧)了的话那伤害也会减轻点。不太会痛了。
●想要搓的时候尽可能减轻疼痛负担的话、尽可能不要死磕玩太久是第一重要的。


操作方法


那应该怎么动比较好呢?

滚动、转动

让拇指的第一关节(又或者是拇指的腹部部分)去时常保持在十字键的中心。
●格斗游戏的指令输入要按着转动输入。
●即便是回转指令也要让拇指一直放在十字键中心去转动。5(N)的位置。

关于对拇指的负担
对大拇指的负担较少。一般也不太会磨出水泡。
●虽然还是要看体质的、也有第一次用这种操作的人也会发生磨出水泡的...
○日常生活里本来拇指的腹部(肉的部分)就很少用得到的关系、一直这样去磨和用的话难免也会出点水泡。
○适当持续一段时间的话皮质会硬一点(老茧...)、到时候多少较强的操作应该问题就不大了。

关于操作感
●因为是把拇指的腹部放置在按键的中心、中心就不太容易偏离。
手指放上去的时候先不要用力、在输入想要操作的方向的时候再轻轻用力。
○这样一来就不会无谓地浪费力气输入、也比较容易执行各种反射后操作、精度也比较容易上去。
●不习惯这样操作的人还是很多的。(特别是玩RPG,SLG这种游戏类型为主的玩友,基本上不太会用得到这样的操作)
○格斗游戏的情况下、很多场合下会需要到反射性很快或者复杂性操作的动作很多的关系、手指不时常放在十字键的位置的话会很难操作。
○容易按按键的手指尖部分一般会很少用到。
●但经常玩激烈操作游戏的朋友已经很习惯把手指放置好位置了、一般上手起来就会很快。

滑指操作


●从格斗游戏的菜鸟毕业

Q.明明防御了为啥还是会中对方招呢?




Q.不知不觉就被对手给杀死了...


Q.总而言之就是赢不了!


■被压制了!

■被人夺DOWN了!

■破不了对手的防御啊!


Q.虽然赢了难易度是MAX的CPU、那这样能算有多少实力呢?

打CPU和打人是完全不一样的
Q.我个人打难易度MAX的CPU几乎能随便赢、那么到机房或者网战上去战能有多少水平呢?
A.就算你能轻松赢CPU了、还是无法和跟人对战的时候评价出你的水平。

就算和CPU打你能随便赢,但对人是没有意义的理由

不会像人一样进行立回
●CPU会出一些[不属于牵制范围的招式]去和你打、并且CPU是不会考虑体力和TG去挥牵制的。

不会逼着和你产生各种对读
●中段/下段、打击/抓投、表/里的两择等起攻或者压制,CPU是做不到的。
●抓受身或者打乱动等的对读也不会发生。

连段方式永远都是一样的
●GG里因为各种体型不一会产生不同连段或者限定连的关系、CPU是无法辨别出这些体型去打不同高伤害的连段的。
○比如CPU SOL的情况下、几乎每次都会用BR(236K)LOOP来连段。(在AC时期SOL是打SW LOOP才是更大伤害的)。XRD了以后SOL版边是要D LOOP+发福是基本的高伤连段,但CPU依然不会打。
■而且就XRD的SOL而言,某些压制手段也是完全固定的。比如236K翻腿两连发了以后→66指令投,S升龙→S升龙→HS大升龙的三连发。完全熟悉的了以后几乎都是随便确反反击的。但和人打是不会发生这种情况的。
●同时CPU也不会各种康特起手或者裸起手代入打出高伤连段来给你产生威胁。

CPU不会做[只有人才会做的行动]
●快死的时候,或者确定霸点去爆霸
●防御不能连携
●RC之后的压制或者起攻
等等

■中级者的定义是如何的?
这点是至今为止都没有明确的定义的、但笔者就将个人的看法和定义描述一下。
初心者

●完全刚刚开始接触。并且像完全没接触过FTG的就相对更萌新一点。

初级者

●闯街机模式的难易度在NORMAL以上+1灯都没有被CPU拿到的情况下、直接打到BOSS关那里顺利通关。
○不过这说到底也只是[CPU战]、不考虑和人对战的情况结果。
●对自己角色的YRC,RC使用点等都知道、也有意识可以用出来(就算不安定也OK)
○这个是基础知识以及技术确认。
●使用各种YRC起攻或者懂的压制套路去进行立回、多少能灵活应用一点。
○技术的应用和实战向的意识确认。
●通常技的各种性能和用途可以在不同情况下分别使用出来。
○和人对战时候的最主要的基础力。

中级者

●已经把握住和系统关联的大部分知识、可以和其他人说明并且在实战中活用出来。
○基础知识+理解度的确认。
●全角色的长处&短处的有一定的理解、当然对全角色对策基本上都能知道和一定量的实践。
○基础知识+理解度的确认。
●除了自己角色的知识理解、不同角色的立回或者连段或者YRC等不同的使用方法也要适当记住。
○基础知识+理解度的确认。
●空投或者直防以后的反击要作为理所当然的行动,去活用到各种场合下运用。
○在实战中到底有多少这方面的意识、能做成功多少次的确认。

上级者

●把握住行动的风险.回报、全部的行动都要有意义・关联。
○对“对局的流向”能比较客观地把握住。
●能对策[对手对于自己角色的对策行动]。
○也就是在中级者中的角色对策理论可以进一步深入的意思。说白了就是对读的范围幅度和其他等级的玩家不同。他能对策我,我就能反反对策他。
●【中级者】的项目中的各项指标能高精度地去实行。
○防守方面的操作、连段的精度等、能自己去反复思考和对手的实力差是基础力的差距还是其他对策等的不足。

超上级者

●在有一定规模的店铺里面的大会或者周赛、能打出优秀的战绩结果。国内的话比如网战赛事,或者线下的一些家用组织赛事(看地区环境)。
●角色对策方面有自己的一套理论并且可以让其他人理解和说明。
●EVO(斗神祭)的大会或者地区大会出场、拿到入选门票之类的战绩。

Q.在比试中应该做些什么呢?

Q.不知道应该在对战中做些啥好啊!咋整啊!
A.首先先做一下能让自己变得有利的行动吧。

●做能让自己有利的行动=「立回」。
事前准备

●自己角色的通常技、必杀技等的性能要掌握和记住。
○牵制用的招式、插动或者压制对手的招式、立回里面重点使用的招式。每个都角色都不一样。
○记住这些内容的顺序也是非常重要的。因为通常技一般都是最容易先用到的招式。

招式的使用方法

●虽然这点也得根据对手角色来进行分配、但基本就是要多活用自己主力的牵制用招式来制造自己的回合。
○各角色的招式性能可以到练习模式、或者角色攻略贴当中找到解说和学习到。
●当对手被你的牵制打烦了以后一般就会采取跳或者低空DASH等行动、这时候你再使出对空招式或者空投来击落对手。

注意事项

●面对相性很差的对手你去乱挥牵制的话、一般都会被对手给反打掉、因为也存在着你很难近身的角色。
○最简单的代表例子就是[PO打AXL或者VE]、[狮子打AXL或者VE]这种对局。不想办法去接近对手的话根本是没法打的。
●牵制是为了【将对手的招式或者动作击溃,而去挥动】这样的目的。并不推荐[总而言之就去挥牵制招]这种想法。
●特别在XRD以后要随时确认到自己TG的多少,包括对手的TG情况。这样对对局也是很重要的资源管理。
○当看见对手的TG槽已经蓄了一点的时候就要边警戒边去战斗。(比如KY的小波YRC,AXL的链闪YRC等等)

根据状况不同所选择的招式(共通篇)

开幕
●开场的时候要去预想对手可能会挥什么或者出什么招式,然后你再去反对应。
○2P或者2K之类的、用发生快破绽小的招式去挥。
○选择防御或者44、后跳等安全的行动。
■具体每个角色性能不一样的关系、开场到底怎么猜拳和做什么都需要有具体的角色对策和调查。

远距离
●去挥距离长的牵制技、蓄TG或者设置飞道。
○SL或者SOL这样以打近战为主的角色一般在远距离没什么能做的事情。要么蓄TG,要么就是想办法接近对手。
■PO虽然在远距离也很苦恼、但至少还有扑地板(236S)这样的招式,所以还不至于特别闲。而且PO的走路蓄TG也较快,蓄一点TG也是战略。
○VE、纱梦、FA、SIN、兔子灯这种可以强化自身要素的角色可以考虑找出空隙给自己强化。比如纱梦可以呼吸牌子、兔子可以狙击枪攻击、VE可以布置球阵射击等等。
○KY、ZATO、床男等角色在远距离也可以做各种事情。

中距离
●要思考和对手招式的相性、自己挥牵制或者打乱动去观察对手的样子。

近距离
●要思考和对手招式的相性、像利用无敌技或者能打乱动的招式去对应对手的插动或者跳逃、用小招之类的去压制对方。对面老实不动的时候可以考虑用投或者中段技来破防。

汇总

●对空强的角色、可以在对手跳了以后去挥对空的招式去击落。
○KY、AXL、VE
●抓投性能强的角色、要想尽办法接近对手。
○地投之后能追击的角色或者起攻很强的角色要尽可能找到投对手的机会。
●牵制很强的角色、要活用牵制让对手着急然后找准机会代入一套大火力的连段带走对方。
○特别像AXL这种。
●起攻特别强的角色的话、要想尽办法去能DOWN到对手去进行起攻,然后进入到有利的状况。
○MI、ZATO这种角色。


●街机摇杆(机房控制器)相关

Q.在用摇杆的时候、杆子应该怎么握比较好?

请用你觉得容易握住的方法来握。
不过只是这样的话不太亲切,下面来介绍几种代表性的握法。
当然,如果觉得叫法和握法不一样,或者关于特征不准确的,尽管发帖或者PM我告诉我您的宝贵意见

握法一览


紧握式
握着控制杆的小球来操纵的拿法。
[安定,简单的拿法]是卖点
●是初学者无意识中使用较多的握法,不费力,操作简单
●但也有[对精密的指令输入不试用]的问题提出


かぶせ持ち(包裹式握法)

如同名称所示,用手掌完全包裹摇杆的操控方式。
与握紧式相似,特点是手背朝向正上方。

つまみ持ち(抓捏式握法)

只握住摇杆的球体部位的操作方法。
与其说“握法”,不如说是“支撑”。

ワイン持ち・ブランデー持ち・ぶっさし(葡萄酒式握法·白兰地式握法·反手插刺式握法)


如同手握葡萄酒杯一样的葡萄酒式握法。
(本来被称作白兰地式握法,为了便于理解而使用葡萄酒式握法的称呼)
至于用哪个手指握球没有特别的规定。

●是[有利于摇杆精确输入]的一种握法。
●但对往同一方向连续输入比较困难、有着对[DASH或者back step输入会很困难]的缺点在。
●由于是手腕向上的关系、有不少人提出说很容易对[手腕造成负担]的意见。
○由于平常生活里并不经常使用到这样握法的关系、如果持续用这个握法来进行激烈的操作的话可能容易引起关节炎。


ウメハラ持ち(梅原大悟握法)


在2D格斗界中的有名人「ウメハラ」先生所设计出的握法。
在握好摇杆之后、用小拇指和大拇指夹入摇杆的根部。

●可以同时做到[安定的操作感和精确的摇杆输入]两方面的一种握法。
●拥有包裹式+葡萄酒式握法特性的握法、特征是手腕的动作会直接反映到摇杆上。


SAKO持ち(SAKO握法)


同样也是在2D格斗界中的名人[SAKO]先生所设计出的一种握法。
根据当时SAKO的专访实录,具体解说如下。

●左小指部分是主要特点。因为小指一直固定的话,摇杆就会以这个为支点动起来,这样的话输入指令就困难了。
●输入困难指令方面几乎没有。硬要说的话就是1P的蓄力上会出点问题。除此之外没有任何问题。
●握法特征类似包裹式+梅原式握法的组合。跟梅原式一样手腕的动作会直接反映到摇杆上。
○具体实际演示的视频:http://www.tudou.com/programs/view/4z6ZHHKot5w/

■感谢GG玩友“包饭”的友情提供。

其他
●由于其他人也有各自的握法的关系,还请不要受到这里所介绍的握法约束、找出自己所适应的握法。


比较NETA的握法


ワンハンド(单手握法)


仅左手或者右手来进行游玩。
基本上就是大拇指负责担当摇杆、剩下的手指来按按键来辅助摇杆操作。

外观看起来。超酷。
●只是、手的操作一定会忙死、光输入必杀技就很困难。
●不过也并不是做不到的样子。
○在街机版时代的揭示版里,有着[在东京都内有残疾人士用单手来玩格斗游戏、还通关了]这样的复数报告例子存在。
○即便在海外也有单手游玩的动画录像等存在。
○作为纵STG的名作「斑鳩」、也有着一人双玩这样的动画。

クロスファイヤー(交叉火力)
右手与左手进行交叉后游玩。
●由于实际上很难实际亲眼见到的关系、要是能在机房里看到的话还是挺高兴D。

Q.在用摇杆的时候、按键应该用哪根手指来按比较好?

请选择自己感觉按得顺手的方法去按即可。
因为并不存在着[正确的按法]的关系、所以去选择自己按得顺手的方法去按就OK了。

建议


最好在考虑到以下一些注意点以后再自己进行决定。
●很容易按到(手指很长、手很大等是主要的问题)
●角色的特性(根据角色的不同经常所使用到的按键不同)
●同时按(例如像RC这样要三个键同时按的话应该怎么办)
●Hold 键(按住不放)行动的有无(根据角色的不同有着需要按住键不放来进行行动的技巧存在)
○エディ(ED)、聖騎士団ソル(OS)、ブリジット(BR)等都是在实战中经常使用得到这样技巧的角色。

按键配置一例


说明顺序并没有特别的意义。要是还有其他的话望能通知追加。

K
S
HS
P
D

三根手指

食指中指
无名指
食指 无名指
三根手指的一例。
使用三根手指、然后就这么上下刷的感觉。


四根手指

食指中指
无名
拇指
拇指
WIKI管理人就是这个。


食指中指
无名
拇指 无名
四根手指的一例。
一般情况下还是感觉不用小手指比较好。

五根手指

食指
中指
无名指
拇指
小拇指
五根手指。
如果目标是要成为ED使的话、因为要Hold 键的关系所以感觉这样的方式会比较方便。
虽然也并不一定要这个方式才能好使用ED、不过只要能做到按住行动的话就没问题了。

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