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[翻译]深入看神秘海域2的战斗设计

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 楼主| 发表于 2010-11-20 11:06  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ルリルリ 于 2010-11-20 11:12 编辑

不知大家是否喜欢这种从设计角度解析游戏的文章,先发一篇试试。好久没翻译东西了,U1我也没玩过,翻得不好别喷哈。
原作者是Naughty Dog的设计师,神秘海域2的主战斗设计师。本文发表于Gamasutra网站,全五篇,目前连载了三篇,此为第一篇。
file:///C:\Users\%2323\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps_clip_image-13794.png
Where We Came From
在完成了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》后(下称U1),我们尝试了回头看看在这款作品里达到了一个什么样的效果,然后再决定在如何在下一款作品中更进一步。
事实上,U1的战斗系统直到开发周期的最后一年才初步成形。也因此,我们没能把它做得如预期中那么有深度。这有如下几个原因。
首先,U1是我们在PS3的第一款作品。 相比采用现有的技术,我们还是决定从零开始编写一个新的引擎。这导致我们该阶段的功夫只能保证做出一个相对不错的游戏,并准时完成。
第二点,游戏的战斗风格直到最后一年才被确定。我们一直在思索到底该走什么路线(比如,我们曾经做过一个自动锁定瞄准的系统)。此外,AI系统一直不尽如人意,那时离递交游戏大概只有8 9个月了。
可见时间是如此紧迫,而我们必须全力聚焦在战斗系统上以保证游戏能够达到顽皮狗的游戏品质。我们不断对武器性能和AI战略进行调整试验,使游戏乐趣最大化,同时还要兼顾到有限时间内的可行性。而一场有趣的战斗在我们看来需要做到以下三个核心要点:
· 在玩家和敌人之间确立一条战线.
· 迫使玩家充分利用战场空间.
· 生成新的敌增援来改变战场的朝向.
基于这些原则,我们能够提供一个相当不错的,润色充分且有趣的战斗体验。但当玩家深入游戏流程之后,战斗就开始变得有些重复而肤浅。以下就是我们在U1工作中吸取的教训,并决心在U2中加以改进。

更合理的开发流程
相较各种复杂的系统,我们很早就做好了游戏中的战斗场景设计,到最后就变成了把一场场战斗硬塞进这些场景中——两部分工作有严重的隔阂。
而着手进行战斗润色时,我们对场景能做的修改已非常有限,这又反过来限制了我们对游戏机制的更好应用(比如移动中的射击)。(在UC2中)对于这一问题,我们的应对方案是让设计师们先做出一个简化的区域布局图来适应Gameplay的内容。这之后再交给我们的天才美工们让游戏看起来美轮美奂。

无穷无尽的敌人
对于敌人没完没了的增援,我们收到了各方面的抱怨。而这要归咎于当时游戏引擎的技术限制。同时活动的最大敌人数量只能维持在68人。当我们要延伸一场战斗的长度,就不得不再生成新一批的敌人,说实话这的确恶心了些。
你***怎么就不***!?
同屏敌人限制的另一个副作用就是我们必须让他们更结实来挨更多的枪子。通常来说这不是什么大问题,但由于我们做的一些选择,这对有些玩家来说就比较纠结了。
第一,绝大多数敌人并没有厚厚的防弹衣,而是短袖和T恤。这让玩家产生了一种他们打个两枪就会挂的错觉。第二,我们在敌人挨枪的时候未能提供足够的反馈信息,以至于这一枪是否命中变得无法确定。
最后,武器回馈做得较差,还是因为时间紧迫。武器的射击精度很难把握,玩家经常不知道这把枪是什么状况,更不知道他们浪费了好多子弹。
对这问题我们在U2里好好地修正了一番。玩家大概都觉得U2里的敌人更耐打(他的意思是有防弹衣了),实际上呢不是。(这个系列的第三篇里会详细提到伤害系统)

训练
我们意识到的最后一点是,玩家需要对游戏基本机制和操作更好的训练教程。这一点的重要性不亚于正式关卡的设计。

Where We Wanted To Go
所以当U2开始开发的时候我们想让战斗得到一次进化。我们已经打下了前作扎实的基础,当下的工作就是把我们在U1中学到的融入进游戏的核心机制使之变得更好。以下是我们要做的工作的概括:

战术思考
我们设置的大多数目标都能支持这一想法——给玩家在战斗中提供更多的战术选择。在U1中最为玩家津津乐道的几场战斗就是那些选择最为丰富的。在U2中,我们试着更加强调这种战术上的自由感。

移动中的枪战
支持战术思考的关键一环就是在玩家移动中开拓更多的枪战玩法。这包括悬挂时的射击,平衡木上的射击,甚至是跳跃。
在U1中我们也试着做了一些,但并不怎么实用,且有些动作下根本没法开枪。此外,AI没有被给予跟随玩家乱跑乱逛的能力。
这成了我们在U2中的头等目标。德雷克可以在几乎任何状态下对敌人射击,允许玩家可以无视位置和动作地枪战。
对于AI,我们创造了一种叫TAP的特殊物件,允许AI用播放动画来实现特殊移动(比如攀爬跳跃走平衡木)。
使用强化过的移动枪战,我们成功地把战场从水平面拓展到了立体空间。让玩家找到一个能攀爬的区域来取得地形优势被证明是非常有趣也更让人投入的。战斗不再是简单的瞄准射击,也可以是一种解谜——玩家通过自己动脑更具创造性地利用战场环境取得优势。

动作潜入
另一个我们没有在U1中触及的战术元素就是潜入。在U1中玩家几乎每时每刻都在敌人的注意之下,没有潜行的机会。在U2中我们想给玩家带来这一新玩法。
传统的潜入游戏意味着缓慢地前进并时刻注视着敌人动向。但这不是U2所需要的。“动作潜入”是我们的目标,就是说我们的潜入是快节奏且不复杂的。我们有意识地简化了设计方案尽可能满足玩家的口味防止玩家太过纠结而放弃游戏。
加入潜入的核心原因是利用潜入的氛围来充分增强游戏的叙事性,并给予玩家更丰富的战术选择来决定如何展开一场战斗。玩家可以静悄悄地作掉几个敌人,然后站好一个有利的位置,给敌人一个出其不意(通常是送他们一颗雷)。

让AI不再全知全能
在U1中,一旦战斗开始,AI永远知道猎物的位置。这样的设计削弱了战斗的战术性。基于这方面的考虑我们在U2中我们削弱了AI的索敌能力。他们现在只能综合感官以及队友的信息跟踪玩家。
感官信息包括视觉和听觉(仅限武器和爆炸声),外加队友的提供的情报。如果他们跟丢了玩家,就自动从玩家最后的出现位置开始搜索模式。
他们从那个位置为原点向外辐射式搜索。如果他们来到一片盲区,但觉得这里有人(比如刚听到了声音),他们就会谨慎地瞄准这块区域而不是上前确认。
这就给了玩家一个戏耍AI的机会。比方说,
玩家最后是在一块掩体的边缘被发现,他可以躲进掩体并绕到另一边而AI会继续瞄准玩家之前的位置。这或许看来比较次要,但正是这些小细节使AI看起来更加生动而真实。

循序渐进
为了赋予战斗更多的深度,也为了防止游戏变得乏味,我们要让U2AI更加多样化。在U1中我们的做法是给海盗加入霰弹枪和榴弹发射器,但U2需要做得更多。除了霰弹枪,火箭筒和狙击枪,我们加入了全武装,
Mini Gun,防暴盾兵,并把以前的基本兵种分成了轻型和中型两种。
通过不同的兵种组合,我们实现了需要玩家快速做出战术决策的战斗。而对于整个游戏,这也让我们创造了一条更好的难度渐进曲线。
通过训练和引入更难对付的敌人,更难对付的组合,我们得以保持战斗的激烈性,且让玩家总是得到新的感受。

动态电影化体验
这是最后一点了。我们一直想把战斗与剧情叙事紧密结合。创造出“动态电影化体验”就是神秘海域2的中心目标。简单地说,与其滥用过场动画,我们更想在游戏的过程中把故事讲好。要实现这点,战斗的基调和氛围必须有力地支持当前的故事进度。
要营造氛围并在战斗中感受到,战场环境是关键。使用配合战斗风格的光影,天光色,配色调色,天气效果,空间的收张以及效果音能够强化对玩家的情绪作用。游戏中比较突出的一个例子是尼泊尔的巷战后一段:

· file:///C:\Users\%2323\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps_clip_image-13797.png一开始Drake遇到了Chloe。此时阳光明媚,让人对即将开始的冒险感到跃跃欲试。一些略有挑战的战斗随即而来,但无法阻挡两人的无间合作。
这帮助玩家产生关注Chloe的感觉。当两人到达宾馆顶楼,远端的天空能看见密布的乌云,预示了接下来的黑暗时刻。

· 接着是一场发生在塌陷大楼的直升机躲猫猫战。
我们通过引入一股压倒性的力量追杀Drake来建立紧张的气氛,玩家必须不停找掩体。
这为Drake最终获得与之抗衡的力量做了一个很好的铺垫。

· 拿管子***了,***了。***过后自然要缓一缓,游戏的节奏放慢了不少,两人遇见了将要同行的ElenaJeff。剧情到了这里有些压抑,因为ElenaChloeDrake的关系变得紧张,而此时的场景也是更加的狭窄而封闭。
这里有一些小型战斗,只是为了维持被追捕的感觉,并让角色间产生更多的化学反应。

· 上坡的重机枪战营造了一个节奏小***,并继续为追捕这一主题所服务。

· 当DrakeChloe进入寺庙后,Lazzarevic的人也已赶到,所以他们必须杀出一条生路。敌人进入的途中必然遭遇了JeffElena,所以他们两人的状况也很让人担忧。深在地下,唯一的出路有重兵重重,***感继续增加。

· 战斗被设计成杀出重围的形式,敌人一路上把守着有利位置。我们利用这点来表现Drake很想快点回到JeffElena那边。

· 走出寺庙,已开始下雨了。天因灰色而显阴沉,而Jeff重伤的鲜血更渲染了此时的绝望。狙击手从高处压制,伴随大量的敌人从正面攻来。
这为之后DrakeChloe为伤员产生分歧埋下了伏笔。

· 搀扶Jeff从街道逃脱的战斗继续加剧ChloeDrakeElena三人间紧张的气氛。
在扶着Jeff的时候Drake也无法施展全部身手,玩家能体会到一种无助感,进一步烘托氛围。这场战斗好比四面楚歌,敌人的火箭筒和重机枪把这份绝望推向了***。

· 这一部分的最终***是Chloe为自保不得已和Drake反目。这里也似乎全游戏第一次和大恶徒Lazarevic正面对话。
似乎一切都完了。
这只是游戏中我们通过战斗来增强叙事的一小部分。这不是为了打枪而打枪,而是试着把战斗和剧情自然而然地编织为一个整体。
玩家所学到的游戏元素,介绍的新挑战,新武器和能力必须得到一个平衡,这些最终都是为了更好地叙事。
好了,这就是这一系列的第一篇. 接下来的连载将涵盖:

· 设计一场战斗的全过程
· 技术层面解析游戏中的AI
· 我们使用到的技术和技巧
· 从U2中我们又学到了什么(我估计这篇写完UC3可以出了……)

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发表于 2010-11-20 19:51  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得U2中的战斗部分应该大大删减,太影响游戏的流畅度了,再说真实性的话,德雷克一件破T恤怎么就能挨那么多枪子而不挂呢?

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 楼主| 发表于 2010-11-21 21:22  ·  上海 | 显示全部楼层
扣肉王子 发表于 2010-11-20 19:51
我觉得U2中的战斗部分应该大大删减,太影响游戏的流畅度了,再说真实性的话,德雷克一件破T恤怎么就能挨那么 ...

战斗只有火车和***村庄两场让我觉得太繁琐了,其他都恰到好处。反倒是两场大的跳平台解谜比较单调又没成就感
话说这帖果然冷场了

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发表于 2010-11-21 22:22  ·  比利时 | 显示全部楼层
我个人的一贯经验来说,长篇翻译贴很容易冷场,不习惯看得不会来看,会看这类文章的往往英文都足够去看原文...

第三章翻起来水太多,太专业,给路人看没有什么意义...

well...

个人觉得尼泊尔的那场大跳台做的很棒,***的那场稍微弱了些...可能是蓝黑色调不讨好,也有可能说是不够视觉上新颖
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发表于 2010-11-21 22:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
觉得战斗很破坏情调,当然目前的游戏都还不能免俗。而且2代过分强调火爆了,没有一代的尸人给人感觉强烈,至少和环境很适应。虽然互动性超强。角色也很有血肉,幽默感也很高级,环境中突兀鲜明的攀爬点太影响视觉效果。这种过多的攀爬相对来说只有视觉上的刺激而鲜有心理上的恐惧感,因为没有难度。做成纯看风景或是考古类的游戏都有很多人会买,因为美工的造诣实在是很强。整个场景太惊艳了。总觉得在风景这么美的人间仙境杀人太倒胃口了。而且一点也不环保。

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发表于 2010-11-22 10:25  ·  北京 | 显示全部楼层
如果要出3代,应该是加强解谜,削弱战斗
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发表于 2010-11-23 17:09  ·  天津 | 显示全部楼层
只需5分钟  PS3 360 就的从5楼扔下去    视觉疲倦的游戏  到底好在那  难道是网战       情愿去玩俄罗斯方块

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发表于 2010-11-23 21:28  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 mick000 于 2010-11-23 21:28 编辑

这一类专业性的文章一般都是冷场的多吧。
可以看成神海2真的是很用心制作的游戏的说。也得到了相应的口碑。
神海2就是以流畅没冷场为卖点之一的嘛,偶倒是觉得开始某一个全潜入关卡挺影响流畅度的。

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发表于 2010-11-23 22:04  ·  湖北 | 显示全部楼层
神海2就是战争机器+古墓丽影的结合!

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发表于 2010-11-23 23:08  ·  上海 | 显示全部楼层
神海2的战斗需要写这么多字来阐述吗。。。。。。。不就很普通的TPS。。。。。。也不觉得怎么好玩   就是找攀爬点的游戏而已   。。。。而且由于死机   烂尾了  。。。。上次偶尔看到一贴   说是那地方是很容易死机   我就更坚定自己的烂尾之路了。。。
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