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[原创] 击飞!流星!——乱斗X(Super Smash Bros. Brawl)进阶技巧特辑(更新两段MV)

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本帖最后由 hwxs 于 2011-1-7 12:26 编辑

A9 Wii区几位会员的联合原创,如果转载请与所有参与者沟通,很麻烦,而且这个系列人气很低,就不要转载了吧。


目录
通则本篇顶楼
人物心得2~8楼
MV13、29楼

前言:何为“乱斗”
相信有很多人和我一样,第一次看到乱斗这个系列的时候都对其游戏方式感到困惑。似乎是个格斗游戏,但是又和传统格斗游戏非常的不同。因此往往将其忽略掉,认为不过是像Mario运动系列一样的聚会型游戏罢了。诚然,乱斗有着聚会游戏的特性,但是是建立在扎实的系统之上的。乱斗对于深入者宛如***,对于随性者亦如乐土。因此本世代登陆Wii的乱斗X才能创造近千万的销量,足见其内容之丰,受众之广。 遗憾的是,由于种种原因,这个系列在国内的人气一直非常低迷。甚至在任饭群体中都不流行,因此也有许多人甚至没有对这个系列深入了解的机会。这次的特辑即是为弥补这种缺憾的一次小小努力,对系统熟悉的朋友可以在此与同好交流;对于不知乱斗的为何物的朋友这也是一次了解的机会。

对于任饭来说,乱斗的乱第一体现在角色方面。来自任天堂一线二线、甚至尘封日久的新老30余位角色齐聚一堂,同场竞技。一句话,关公终于战秦琼了。仅这一点就足以吸引大量的任天堂Fans 投入其中了。以大量知名角色乱战为卖点的游戏乱斗后出现了很多,不过离开这个表层原因,乱斗的乱主要来自于特殊的系统。从大框架上来讲,乱斗是一款带有动作游戏特点的格斗游戏。从基础系统的架构上就是如此。对于习惯了传统2D格斗游戏的同学来说,乱斗的系统过于另类。但是对于搓招苦手帝来说,乱斗系列简单的上手操作有着相当的亲和力,扎实而有深度的系统又给了玩家研究对战的乐趣。(题外话:乱斗X是系列的第三作。当初宫本看到樱井设计的基础系统后,亲自向高层提出希望能将任天堂的角色加入到游戏中。没有任天堂庞大的明星阵容助阵,乱斗系列恐怕难以取得当初的成功,或许都不会发展成为一个系列,今日我们也就失去了一睹其风采的可能。茂叔确实独具慧眼。)

乱斗的游戏模式有很多种:最多同场四人混战,组队战,血槽战,吹飞消耗战,限时积分战,金币得分战等等,再加上种类繁多的道具,和亚空间、(双人)本垒打、全打靶等项目,游戏内容十分丰富。由于没有找到介绍混战乐趣的合适人选。故这次的特辑针对其中竞技性最强,规则最直接的的吹飞战编辑而成。

在随盘演示的基本教学视频里已经向大家展示了乱斗攻防的基本形态。此外,乱斗区还有dight119前辈的入门须知。在此对基本规则不再说明,本篇围绕汉语环境中很少或者根本没有介绍的一些系统判定规则引出相关的攻守进阶技巧,同时澄清一些一直以来的误解。这些技巧、除少数外、可以适用于全部人物,即所谓通则。通过这些基础判定,大家也能够管窥乱斗不同于一般形态格斗游戏的些许特征。

参与此次特辑建设的有:魔都的乱斗区版主任天鼠(大金刚,萨姐)、任区热心会员恋次(口袋组,瓦里奥,金属骑士,奥利玛),还有本人(本篇)。关于各人物的特点心得和战术攻略则会由来自帝都和魔都的两位位乱斗达人为大家专门分析。这就是我们Wii区制作的大乱斗特辑了。

本篇缩略用语
因为系统上的特点,乱斗所用到的传统格斗术语十分有限,目前中文环境里还没有统一的、确实可用的术语系统。故为本篇撰写方便对以下缩略用语进行解释。以下内容操作方式默认为GC手柄,其他操作方式可以类比得出。

Fa、Ba、Da、Ua、Na:(空中)前、后、下、上、无方向普通攻击
注:只有空中攻击前后有别
Za:空中Z键攻击(只适用于少数角色,一般角色为空中受身)
SB、DB、UB:侧(前、后)、下、上特殊攻击
DI:方向干涉
MC:动量取消
ALLC:自动落地硬直取消



进攻  

既然“斗”自然首先要进攻。地面与空中进攻的基本说明都在dight119前辈的帖子里了。这里引用我认为最重要的一点:
需要说明的是,一招的攻击效果分为三个方面,伤害、冲击力和削减防御膜的程度,这一点需要慢慢体会。

本节剩下来的篇幅我来介绍进攻判定里的一些系统判定,以及由此衍生出的高阶技巧。

Hitbox   
Hitbox是指攻防有效范围,这个概念不是乱斗的专属,因此只做简要说明。乱斗中Hitbox是用泡泡来表示的,以下视频是Marth各种攻击的Hitbox演示。

Hitbox演示

说明
可见Marth的空中攻击Hitbox比较大,特别是Ba,因此是一个空战很强的角色。


在游戏过程中Hitbox只是一种感觉,并非要十分精确掌握。毕竟在这方面人类是无法超越CPU的,但是CPU不还是被我们流星得哇哇叫。只是由Hitbox概念引出的种种判定确实是进入更高层次的必修课。

Sweetspot   
Sweetspot是指Hitbox中拥有最强吹飞力的部分。这也是为什么用同一个招式打中敌人的效果大相径庭。以上面的Marth为例,他的所有攻击的Sweetspot都是剑尖。因此对于Marth的使用者而言,掌握用剑尖攻击敌人的感觉才能发挥这个角色的最强威力。不同角色不同招式的Sweetspot位置差别很大,不可一概而论。

另外需要一提的是,有些角色的某些招式的Sweetspot不是由Hitbox的空间分布决定的,而是时间部分。这类招式一般都持续时间较长,例如Zelda的BA,在初动的几帧整个Hitbox都是Sweetspot。

攻击序列与攻击衰减  
除了Sweetspot外,另一个影响攻击效果的隐性因素是攻击序列引起的攻击衰减。乱斗在设置上,重复使用同一招式会导致攻击效果的下降。具体判定是用1减去攻击序列(存储最近用过的10项招式)里该攻击所在的数值之和,所获得就是衰减系数。因此如果攻击序列里只有一个同样的攻击,那么结果就是不衰减;如果攻击序列的10个位置都存储着同一招式,衰减系数为0.55;相反,如果所使用的招式不在攻击序列里,将会获得0.05的加成。具体的吹飞和伤害也有自己的计算公式,不过这里就不说明了。防反类(例如Peach的B)和吸取类(例如Lucas的DB)不受序列影响,所以也算是一个调整攻击序列的方法。有趣的是道具的伤害效果却会受到该设定的影响。

一家之言:传统2D格斗游戏会对成功实现的连击执行衰减判定,这与乱斗的设定其实貌合神离。乱斗中的伤害值(表观上类似于血槽)只能通过吹飞距离对胜负产生影响,因此(系统上)更讲究空间或者说场面控制(包括追打)而非以大量的连携技攻防为基础。所以才会有不论连击(Combo)与否,只以使用频率来判断衰减的做法。由于这个设定,一招先、和用大量无意义攻击动作进行试探都不是良好的操作习惯——“好钢要用在刀刃上”。


攻击抵消与抓投  
被抵消的攻击,不仅威力全无,而且攻方会陷入一个延长硬直里。能够抵消攻击的有完美防御(后详)和攻击动作相互抵消。地面普通攻击相互抵消遵从优先权判定。乱斗里的优先权判定为:两个攻击的伤害相差在8%以内,则两者优先权同等,可相互抵消;否则伤害高的一方获得优先权,会击中伤害低的乙方。抵消后的双方都陷入延长硬直,但都没有伤害。空中攻击与其他攻击之间没有优先权判定,双方会互相击中对方。而飞行器(Mario的火球,Samus的蓄力炮)攻击对于其他攻击(空中和地面)都采用同样的优先权判定。



抓在有效范围内遇到攻击判定时有刚性,虽然会承受相应的伤害,但无吹飞或后退,所以能够成功抓住对手。结合防御+A键的操作方式成功几率较大。 大多数人物都有连投的可能。所谓连投就是在对手被扔出去的击飞硬直(后详)时继续抓住对手。基本操作流程为:投->跑动抓->重复以上过程。但是因为乱斗人物的击飞距离与积累的伤害值有关,所以可以说所有连续抓投都受到伤害积累的影响,以及后面防御部分会提到的DI和借力起身的使用,只能在一定伤害范围(或场地)内对一定人物有效。本作里唯一无视伤害值和地形进行无限抓投的王者无疑是Ice Climbers。不过这对组合也有着抓投范围较小的弱点(因为手比较短,汗=_=)。

落地硬直的取消  
乱斗里角色从空中落地时会有一段硬直。这段硬直是受到物理引擎控制的,因此由不同高度和状态下落到地面产生的硬直不尽相同。硬直是最容易受到攻击的状态,必然成为攻防的焦点。因此如何取消这个硬直也成了进阶入门的技巧。
首先说明一下最简单的落地硬直。这个硬直是角色在空中不进行任何攻击动作落地后产生的,从越高的距离下落硬直时间越长。这个硬直可以通过攻击、防御等动作取消掉。而实战中跳起来什么都不做的时候很少,所以对于对战流程可以说毫无影响。

自然而然,第二类落地硬直就是角色空中攻击后落地产生的。这类硬直非常重要,如果攻击成功如何紧接其他动作产生连携,如果被防御而失败如何快速攻防转换都要从这个硬直身上下手。前作中职业玩家必修的一项入门技术就是旨在取消这个硬直。或许由于(职业级)运用过于频繁,导致不用就没法和别人对战,到了本作的系统干脆取消了手动操作的可能,内置了一项自动取消设定,这或许也是Wii这台主机理念的一种反映吧。从理论上来讲,自动落地硬直取消(以下简称ALLC)的判定是:角色在空中招式的最初几帧或最后几帧落地,落地硬直时间会大幅缩短(缩短为普通状态下的一半)。实战中与其判定在最初几帧还不如什么都不做,然后取消普通硬直来的稳妥。关键在于后几帧的判定可以使角色非常迅速的连接其他动作,也使得攻防转换加快,战斗更加激烈。某些角色的性能更是因此得以明显提升。参见视频里的一些角色ALLC与否产生的区别。

乱斗中的ALLC

说明
ALLC后可以衔接任意的动作(例如视频里Ganon的Da后接UB),视频里重复同一动作只是为了反复展示硬直已被取消。关于第三类LL请看文中详细介绍。


一家之言:如果不亲自操作的话,或许感受不到ALLC的重要性。十月份和新总、燃大小聚的时候,我尚未完全掌握这个判定的意思,回程后又体会了一番,终于有了手感。实际上我们说小跳(参见dight119前辈的帖子)是乱斗的基础,根本原因就是在于其速度和攻击范围的最佳结合。ALLC则更加优化了小跳的速度优势。只要实际操作就能发现,ALLC根本就是和小跳相伴而生的技术,两者也都因对方的存在才有了高效的实战价值。


第三类落地硬直是一种良性BUG,或者说系统做出的过于强硬的判定:当某些角色在空中使用某些特殊技后(例如回场必备的UB)进入准失控状态,落地时会有一个较长的硬直,这个硬直过程与前两类不同,是无论如何都无法法取消的。最关键的是这个硬直会被系统记录,在使用该特殊技后的第一次落地就一定会发生等效硬直,对回场后的影响非常之大。例如视频里Ganon用UB抓版后,虽然没有落地动作(因为直接抓版爬上来了,不是从空中落地),但是这个硬直已被记录下来。之后Ganon爬了上来,然后起跳、落地。这里本该产生第一类落地硬直(如果做出空中攻击动作就是第二类硬直),但是因为之前UB后的硬直还没有“偿还”,所以这里会发生第三类硬直,无法取消,防御膜的张开就会晚很多。

小结
最能体现乱斗精神的吹飞战是以将对手击出四方边线为最终目的,而不是击中对手多少下,打掉对手多少血。因此乱斗的进攻并不强调大量的连续技(Combo),也不存在真正意义上的Combo技,所有的只是连携和连打(追打),这是游戏制作理念所决定的。传统格斗游戏里,抓住破绽,一通Combo 致对手于死地,节奏非常之快,因此各种Combo的练习和实战应用是这些游戏的乐趣所在。但是乱斗里最最需要大家熟悉的是各种判定和由此衍生出的技术、人物特性,而更高层次的其实是言语难以表达清楚的、将这些技术综合运用的mindgame,即意识和洞察力的较量。这也使得乱斗是一个角色排名最为模糊,并不断变动的游戏。以棋类活动作个不恰当的比喻,传统2D格斗是tactic play(实地取利)的游戏方式,而乱斗则是以Postion play(长远布局)见长的游戏。



防御、硬直与回场
与传统格斗游戏不同,乱斗的防御有防御膜设定。防御膜会随着使用时间和受打击程度而减少可防御的范围,随着空闲时间回复。这种设定使得某些招式防不胜防,例如Pikachu的下Smash。还有些招式,例如Marth的B,主要效果就是消耗对方的防御膜。防御膜完全消耗掉之后,角色会进入眩晕状态任人宰割。

一家之言:因此乱斗里是不存在传统意义上的龟派打法。当然你也可以说,乱斗的节奏本身就很“龟”。


完美防御  
在受到攻击的瞬间(好像是2帧前)按防御键(L或R),不仅可以完全抵消对方的攻击效果、让对方陷入延长硬直、不消耗防御膜,不向后移动,自身还没有硬直时间,可以直接反击。完美防御是非常强大的,相对的对时机要求比较高,完全通过反射神经驱动肌肉是不容易在实战中每次必中般实现的。Level 9的CPU经常用这招,大家可以自行体会……

一家之言:在所有的竞技项目里,先读永远都是最强的。


被击中后的细节过程   
在乱斗中,当一个物体(人物或其他一切可以产生打击互动的物体)被击中的时候,攻方和守方会同时进入一小段硬直过程。在这一阶段,守方能进行的可能有效操作只有DI(后详)。击中硬直的长短主要由攻击方的招式决定。一般来说,吹飞力越强的招式硬直时间越长,Sweetspot攻击尤其明显,请大家自行体会;无伤害力的攻击,例如Mario的DB水罐攻击,一般不会产生这个硬直。另外被抵消的攻击的硬直时间会大大增加,因此前面所说的完美防御的实战优势就在这里。最后需要着重说明的一点是击中硬直只发生在攻守相互接触的两个物体身上,被道具和远程攻击击中(例如Samus的B蓄力)只有道具和被击中者发生硬直,实施者没有这个硬直;如果攻击被(非完美的)防御膜防御住,防御膜也会进入这个硬直,效果上相当于守方进入硬直。
在击中硬直之后的是击飞硬直,就是角色直挺挺地飞出去的阶段。攻方吹飞力和守方伤害积累以及重量的不同造成了这段硬直时间的不同。攻方如果在这一阶段继续击中对手就会形成确实连携。连携的确实与否会在训练模式中以Combo数表现出来。击飞硬直的后段可以通过空中受身、二段跳、空中攻击和某些角色的特殊技取消。击飞硬直(后段)的硬直取消操作统称为MC(后详)。而在击飞硬直整个过程中唯一能够进行的就是借力起身(参见dight119前辈的帖子)。再之后是失速阶段。在失速阶段守方基本就拿回了角色的控制权,可以通过空中攻击、二段跳、受身、摇杆摆脱和借力起身等操作取消这个硬直。

流星硬直是一类特殊的击飞硬直。和普通击飞硬直一样,二段跳、踩头跳和UB都可以用来取消流星硬直,其中二段跳可以彻底取消流行动量使得角色停止下落,这是和普通击飞硬直不一样的地方 。不过二段跳取消操作必须在击飞硬直后段进行,否则直接判定为无效。这个判定在本作里更为严格,因此成功机率小。

方向干涉与动量取消   
吹飞战的胜负由是否击出场外决定。因此防守分为地面和被击飞后回场两个部分。关于地面防守一些技巧:防御膜、回避、滚动回避这些操作 dight119前辈的帖子都有介绍。我这里介绍几个上面提到的被击中的阶段里挽救自己命运的几个措施。

被击飞后第一要避免的就是不要飞出场外,否则回场就免谈了。如前所述,在被击飞的过程中,击中硬直和击飞硬直的取消是获得角色控制权最重要的阶段。这里着重介绍这两个阶段里协调甚至软化吹飞的两项技巧。这两项技巧dight119前辈的帖子也有提及,我这里做一下深入的补充。第一个技巧是方向干涉,简称DI。

DI是从初代就有的设计,细分下来有三种,普通DI、Smash DI、自动Smash DI。本作对DI的作用削弱了很多,并且取消了前作里的自动Smash DI。详见表格。

DI类型作用操作方法判定
普通DI微弱影响击飞轨迹向垂直于被吹飞方向推动摇杆以获得最大效果系统对DI的时机判定在击中硬直的最后一帧时摇杆的方向,只有摇杆操作有效。
Smash DI在击中硬直发生时略微移动,改变角色的位置在被击中时摇杆向八方向之任一Tap(速推即用摇杆发动Smash攻击的操作)在整个击中硬直中判定有效,如果用C摇杆实施本操作,在实施前C摇杆必须在默认位置;在地面被击中时(不论是否被打到浮空)无法进行向下的Smash DI!因此不可能衔接借力起身进行摆脱。
自动Smash DI同Smash DI,但效果降低,本作里已被取消C摇杆执行,操作要求低于Smash DI判定为击中硬直最后一帧时执行Smash DI的方向,与Smash DI的区别在于只进行一帧判断,因此如果用C摇杆操作不要求初始复位。

在前作中,DI被研究得非常透彻,使得几乎所有连携技在理论上都有了解法,由此衍生出的“弧形DI”(早期的“日本DI”)、双轴DI配合其他高阶技巧的应用更是能做出匪夷所思的动作。本作对DI有所削弱,不过基本原则都是一样的。普通DI用来调整吹飞轨迹,将击飞方向尽量靠近矩形场界的对角线位置以换取后面MC的操作时间。DI对吹飞角度最大影响可以达到30度。Smash DI则是脱出连携技的重要技巧,利用模拟摇杆和C摇杆进行双轴DI可以事半功倍。

DI与MC的演示

说明
普通DI的目的只是把飞行轨迹引向距离最远的对角线方向,决不能理解成对着击飞方向相反推摇杆。因为这时角色还不能自由在空中移动。总之,DI与控制角色在空中移动是完全不同的本质。
Smash DI对于脱出连击非常重要,注意视频里不用、单轴Smash DI和双轴Smash  DI在遭受打击上的区别(伤害积累不同)。
视频里Olimar的MC演示不是完全版,因为只用到了起手式与速降,而横向动量并没有用二段跳取消。



第二个技巧就是本作独有的、更为重要的动量取消,简称MC。DI只能影响吹飞轨迹,但是无法软化吹飞距离。MC是在击飞硬直的后半段可以取消硬直的时候软化甚至完全取消吹飞动量的一系列操作的统称。(让我喘口气……)当角色进入击飞硬直的后段,第一件要做的事情就是迅速终结这个硬直,夺回角色的空中控制。因此MC的起手式是该角色最快的空中攻击招式(如果最快的攻击依然慢于空中受身,则采用受身),招式越快效果越明显,否则招式还没使完就飞出边界线了。同时为了取消竖直向上的动量就要利用“快速降落”的技巧。这之后,横向动量还未被完全取消,就是说角色还不能随意地在空中控制左右的移动方向。这时候不同的角色根据其特殊攻击性能的不同,所选择的策略不同。概括来说,凡是特殊攻击带有移动特性的这时都能用来取消吹飞动量,例如零式Samus的DB、Ice Climbers的SB、Donkey Kong和Pikachu的UB。但是如果没有好的特殊攻击能够派上用场,就只剩下二段跳这一选择了。这里要非常注意:当动量未被完全取消的时候二段跳反会使角色突然向边界线移动一段距离!虽说这个移动距离不大,但是当角色处在离边界线非常近的位置,而动量有没有完全取消掉的时候会导致角色直接KO,除非该角色的二段跳速度远大于这个“惩罚判定”。

上面所说的是MC的一般规则。实际的MC操作和效果是非常因人而异的,并不是所有人物都能通过MC将吹飞伤害值提高很多。例如Ike和S***的空中攻击过慢,因此应该用受身替代,效率就低了很多;Toon Link、Link、Samus(装甲形态)、Lucas等都有空中半自动抓版的攻击(ZA),如果在击飞硬直后半段能使用ZA抓住场边就能直接取消击飞动量;Mr.Game&Watch的DB(蓄力阶段)则可以完全取消吹飞动量;最强硬的MC实际是利用DI飞向地面、墙壁、天花板等地形然后进行借力起身,成功则可完全取消击飞动量(例如视频里的Link利用场地对于Luigi的流星打击进行了取消)。从一般原则上来说,Link的快速降落速度与普通降落速度差别最大,因此也可以从MC中获得最大的益处。

总结
MC起手式用速度最快的空中攻击招式终结击飞硬直拿回角色的控制权,之后可以进行真正的MC
横向MC某些角色的特殊攻击,所有角色的二段跳都可以进行横向动量的取消
纵向MC通则:快速降落,特例:Mr.Game&Watch的蓄力阶段DB
最强MC,不用起手式,直接通过地形借力起身


借力起身   
最后介绍一个技巧叫做借力起身。这里沿用了dight119前辈帖子里的叫法,实际上这个技术就是“受身”,不过必须要借助地面、墙壁、天花板和场边等地形进行。这个技巧重要的地方主要是防追打和避免被KO。在开阔的场景,例如终点,除了少数情况被人打到场边救命以外,这个技术的用处就不大了。
借力起身对时机要求较为严格,需要在接触地形前的20帧以内输入防御指令(全按R或L),在进行了一次操作之后的40帧内无法在进行借力起身。也就是说如果被击飞后时机判断失误一次 ,基本就不可能成功了。因此企图利用刷键(交替按R和L)的方式是不可能帮助你实施这个技术的。

注:墙壁上借力起身是通则,适用于所有角色。这与某些角色所特有的踢墙跳不同。

场边争夺
场边争夺是因乱斗系统规则的大框架而存在的,也是最能体现乱斗系统的点睛之笔。场地上的攻防往往是伤害积累值的纠缠,多一点少一点都是围绕吹飞与否进行的。攻方如何场外追打阻止守方回场;守方从什么角度以什么方式回场是场边争夺的主要话题,也是决定胜负的一瞬。乱斗中场外KO对手远比场地上吹飞对手效率高得多。场边的争夺也是八仙过海,各个角色展现自身特点的时刻。这一部分的通则如抢版、流星、踩头跳流星都在dight119前辈的帖子里有所介绍。

攻击部分的总结里已经写过,乱斗里最最重要的是战略战术和意识观察,上面的技巧不过是一块敲门砖。这也是场边争夺是在没有多少通则技巧可言的原因之一。原因之二当然是我的水平不够啦。所以接下来就该由几位乱斗达人介绍各角色的特有战略和心得了。不过本篇结束之前先请大家看一段职业级决赛的1 VS 1对战录像,对乱斗的竞技形态有一个形象的理解吧。在这个基础上2 VS 2会给大家带来更加丰富到掉渣的游戏体验。不过那不是本次特辑的内容了,相反需要大家不断地切磋与交流。



那么下面首先有请两位介绍一些人物的使用心得。

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本帖最后由 hwxs 于 2011-1-2 22:32 编辑

大金刚(DK)

人物来自DK系列
乱斗中沿革自初代登场,与Mario同期的招牌元老级人物。
系列本世代任天堂于2010年发布了阔别已久的Dk Country正统续作,难度颇值得一提。


人物招式性能——普通攻击(A)&抓投

A/A还算连贯,不至于经常被反抓。距离较短。
跑动A性能比较中庸的前冲攻击,距离实在太短了。
横A比较有效的攻击牵制手段,根据角度不同,可以做斜上斜下的调整。
下A此招可以连续打,有效拉开和对手的距离防止被反抓。
上A明显往后挥手撩掌,打击面在自己身后,可以在空后A之后使用,但是要提前目押,否则很容易变成上S攻击。
抓投DK属于大型角色,抓投的距离很远,防反抓就更好用了。另外说一下的是,抓住后按前可以在版边利用对手HP血不多无法快速挣脱这点,跳到版下直接对着版扔,对手多数直接就下去了。(注:所谓的Spike终结,借力起身可解)

人物招式性能——特殊攻击(B)

B铁拳可以蓄力的重击,蓄得越满,伤血、击飞率也越大。
横B头撞这招是把人打到地里,无法动弹,但出招很慢没有多少实用性,在飞出场外的时候用此招拖延回场时机下。
下B拍地针对喜欢滚的对手比较有效,打击范围距离左右两个身位
上B回旋回场技,旋转飞行的距离很远,如果太高直接落上平台的话会有很大的硬直,反之落地低的话将完全硬直。站立直接使用则不会飞起从而进行一定的时间的旋转攻击。

人物招式性能——Smash攻击

横S大威力吹飞技,出招慢,判定针对前方两个身位。
下S下敲,左右两边包括周围的空中都有判定,地面吹飞的不二之选。
上S判定完全在头顶上,所以这招是金刚最废的一个招式。

人物招式性能——空中攻击

空A靠本旋转去攻击,无法用这招去和对手拼空中,只有偶尔在版边使用。
空前A出招速度极慢的下垂双拳,打中后的判定也分2种,前几帧是向前的判定,之后都是向下,可以做为追打流星攻击手段,出招过慢导致要算好提前量。
空后A这招空后踢是大金刚主要的攻击手段,范围大,判定时间长,无论是通常还是追打都非常好用,甚至跳后A可以形成两连踢,是比较高端的技巧。
空上A空中头顶,出招收招都很快,追打的时候也能用。
空下A下踩,也是流星技能,但是判定时间很短,视情况使用。

对战策略

DK是标准的力量型防守系角色,没有快速接近对方的招式注定了其成为防反的角色。大金刚的几个有效招式都是背对对手的,比如,空后A的后踢和上A直接打到身后的撩掌,而下B拍地和下S两招也针对两边。
基本战术就是慢慢接近对手,正面的跳攻都不适合牵制,可以用下A去限制,对付正面对手的跳攻,看准时机冲前防反抓是比较好的办法,其他时候用跳后A去有效打击对手。
在追打方面,选择也很多。各种招式都可以直接解决对手,最好用的追打还是空后A。但做为核心招式,经常使用后不可避免的产生威力不足的情况会导致无法一下子在场外解决对手。空下A判定短,需要精确攻击。空前A出招慢也不容易命中。

总结

由于跳跃性能比较飘,打起来属于精准攻击的技术型,总体性能也属于偏下,在乱斗X中属于很难上手的角色。适合拥有高耐心和良好微操好以及对角色有特别爱好的人。

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本帖最后由 hwxs 于 2011-1-2 22:31 编辑

萨姆斯(SAMUS)

人物来自Metroid系列
乱斗中沿革自乱斗初代就登场的人物,乱斗X还特别加入了性能完全不同的零式Samus。本回则是装甲Samus的介绍。
系列本世代Prime最终曲Corruption于2007夏发售。2008年Prime初代和Echoes复刻版发布(欧美为Prime三部曲合集)。2010年任天堂又发布了Metroid最新作Other M,回归了第三人称准横版的模式。


人物招式性能——普通攻击(A)&抓投

A/A连续两段攻击地一下丧可,第二下过慢打出来容易被人防反抓,距离太近不建议出第二下。
快跑A撞击,根据撞击的距离的不同,可以穿越对手的身体。
横A普通踢一脚,根据斜上和斜下踢的角度和距离也有微妙的变化。
下A重要击飞技之一,一般连接在A之后再打击比较好,即A接上↓A。
上A重要击飞技之二,下劈腿,威力大,击飞率强,可以针对空中的敌人,飞走的判定也很多变化。
抓投原地抓投虽然距离很远,但出招和收招都太慢,利用跑抓能相对的减少收招慢的特性。

人物招式性能——特殊攻击(B)

B光球可以蓄力的飞行道具,蓄得越满,伤血、击飞率也越大。
横B导弹分两种,一种是提前按摇杆再按B发射的小导弹,速度慢,威力小,带半自动跟踪效果。摇杆和B一起按发射的是超级导弹,直线速度快、威力大。
下B炸弹威力小的防御辅助技能,在场外可以利用炸弹进行和原作一样的炸弹球跳拖延回场的时间。
上B回旋回场技,出招快,适当的时候可以当升龙使用。

人物招式性能——Smash攻击

横S出招很快的击飞招式,但是范围小、短,出招后的硬直也很长。
下S范围尚可,正面击飞率比背面高,但在击飞技里算威力偏低。出招速度中规中矩。
上S能够利用此招机会很少,打击面小出招慢,配合导弹跑动上前使用是唯一有效的办法。

人物招式性能——空中攻击

空A软绵绵的一脚,作用少,但在同样被敌人空中打到以后位置不远的话可以直接按A反击一下。在对手快抓版的时候也可以出瞬间出去利用这脚。
空前A空中炮5连击,由于是从斜上往下扫,对正上方敌人打击起来比较得意,所以一般在上版的时候,针对台面上的敌人是经常用到的手段。
空后A出招慢,而且判定短。但是击飞效果显著,属于精准打击的杀招。
空上A螺旋式的踢腿,范围小空。
空下A打击面不是很大,在追打中能迅速击飞对手的有效手段。
空钩锁(特殊技)萨姆斯最好用的一招,竟然是空中投技,范围长,牵制起来得意的招式。

对战策略

萨姆斯是以守为攻的角色,主要以中距离牵制战为主。小跳钩锁结合大小两种导弹的攻击方式。由于近身攻击手段太薄弱是最大的劣势,对手近身后如何拉开空档是萨姆斯最需要解决的问题。
空中投技明显的弱点就是容易被对手快速下端近身或者跳闪贴上来,可以掌握小跳的距离和用跳空下A来应对。地面抓投速度很慢的缺点则由闪避后出↑B回旋来代替。 炸弹放出后人往后滚开,在一定程度上也代替萨姆斯滚起来速度慢的缺点。客观的说除了上S攻击是真正鸡肋外,其他任何招式都有发挥的余地。
萨姆斯在追打方面也有很多套方案,空下A、空后A为主,小导弹、炸弹可以在版边放出进行辅助,有利于控制对手回场的范围进行其他有效追打。空钩锁也可以打断破坏场二段跳等……

总结

由于跳跃性能比较飘,打起来属于精准攻击的技术型,总体性能也属于偏下,在乱斗X中属于很难上手的角色。适合拥有高耐心和良好微操好以及对角色有特别爱好的人。

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口袋组(Pokeman Trainer)

人物来自销量怪物口袋系列(都是元祖口袋级别)
乱斗中沿革本作初登场。
系列本世代家用机上历来都是衍生作品,如去年冬天的皮卡丘大冒险。




喷火龙(Charizard)

人物招式性能——普通攻击(A)&抓投

AAA出手非常快,前两下被防破绽也很小。AA命中后不要出最后一下就不会把对手推远,方便继续压制。需要说一下的是这招存在BUG,贴身使用时第一下A和第二下不是连招,能防住。
6A速度一般不过攻击距离很远,掌握的好就算被防也没有什么能被确认的,吹飞效果一般。
2A出手比6A略快一些,版边时用来打从下方上来的对手。
8A发生非常快不过吹飞能力一般,对低伤害的对手有时能连戳两三次。
前冲A发生非常快,命中带浮空效果,用来截击压制很不错。
做为大型角色喷火龙的抓投范围自然也很大,因此投就成了笨重的喷火龙重要的进攻手段之一。2投吹飞力强之后可以前冲继续压制,6投可以把对手丢出很远,对手伤害高了很容易被丢飞。

人物招式性能——特殊攻击(B)

B按住B不放配合2和8两个方向能调整喷火的角度,空中也能使用,喷的时间越长火苗越短。中距离和场边主力牵制技,不管是命中还是被防对手都只能选择往后退来躲避火焰。
6B在空中也能使用,用头把岩石撞破的一瞬间是这招威力最大的时候,吹飞力惊人。岩石炸开后前方180度范围内都有判定,双方近身时还能抵消掉对手的攻击并给予打击,可以化解掉很多角色的压制技。不过虽说如此身后比较薄弱的而且收招比较慢,近身被对手闪避或是滚到背后的话很不利。
2B回到怪物球里换杰尼龟出场,出场时有个不小的防御不能硬直。和背景的训练师之间的距离越远换人所需的时间越长。
8B多段打击技同时也是回场技,按7或9的话能向左右两个斜上方上升。吹飞能力不错,但是下落途中无法做任何动作。

人物招式性能——Smash攻击

6S出招虽然慢但身体有一个后仰一定程度上能躲过攻击后反击,还能用来打对手闪避的时间差。被防御后对手也会因为被推开较远而难以反击,吹飞的主力技。
2S发生非常快,左右两边同时出现攻击判定,吹飞能力一般,一般用来打对手滚背后。
8S第一下没什么威力第二下吹飞力很强,发生非常快可以配合前冲突然使出吹飞对手,不过打点一定要看准,打不中第二下就白搭。

人物招式性能——空中攻击

空A出招速度一般,不过从下至下前方180度判定因此破绽比较小。
空6A拍翅膀的同时喷一下火,破绽很小。拍翅膀那下吹飞力非常强但必须离对手很近才能命中,而喷出的火威力就小的多了,火苗顶端连硬直都无法造成。
空4A出招快吹飞力强,场外追打主力技,近身缠斗时也能用来边逃跑边攻击背后的对手。
空2A流星攻击,也是场外追打的主力技。
空8A出招和收招都很快,不过吹飞力一般。

Smash球!!
初代口袋三主角的合体攻击,威力巨大。
对战策略

喷火龙在地面和空中其实都没有什么特别好用的压制技能,但他的投技范围大前冲速度也不慢,所以这个角色的打法应该是用牵制来寻找对手的破绽再配合大范围的投硬压对手。
B作为主力牵制对对手防御能造成很大的压力,而且本身范围大配合空中下落时用能封掉不少进攻路线,尤其是面对天敌DEDEDEKING时用好这招是胜负的关键。近身战时AA破绽小,不是即时防御的话不用担心被防反抓。
空6B攻守兼备,这招能拿来硬压对手,只要距离掌握好用碎片的范围攻击就算对手闪避也不会有危险。
场外追打时如果没有合适的位置可以用B和2A配合来封对手抓边,抢边和空2A配合对只有上升技回场的角色威胁非常大。
空中行动迟缓是喷火龙的弱点,尤其是滑翔,不但速度慢攻击判定也差,不到万不得已最好不要用。被打到浮空的话应该边下落边看准和对手的距离用B和6B来化解对手压制。


苗蛙草(Ivysaur)

人物招式性能——普通攻击(A)&抓投

AA出招快,第二下藤鞭有三次攻击判定:此时按住A或连打A就会一直出最后两下藤鞭。不过硬直比较大容易被滚到身后因此不推荐使用。
6A出招快攻击范围比A略远一些但没什么威力,收招硬直比较大,近距离被防确认投。
2A出招收招都很快,拿来打截击或推开对手效果不错,近距离防御确认投。
8A出手速度还算可以不过吹飞能力不强,一般用来做连续技或版边打对手跳跃回场。
前冲A出招很快,但攻击范围比较小收招也慢,被防确认投。
妙蛙草的投范围很大出手也不慢,4投能把人扔飞很远,由于几个S技发生都比较慢4投就成了主要击飞手段。2投后看准时机用空8A,经常能打对手一个措手不及。

人物招式性能——特殊攻击(B)

B出招极快,闪避以及先读对手翻滚后反击的主要手段。看似原地的这招第一下地面判定范围有半个身位之多且前后同时出现判定,被卷入喷射后很轻松能到40多伤害,之后对手下落依旧可以给他打投2择。不过这招风险也非常大,被防确认投和部分出招快的S技。
6B主力牵制技,不过出手有点慢,处于对手攻击范围时千万不要原地出,要边往后跳边出才安全。
2B回到怪物球里换喷火龙出场,出场时有个不小的防御不能硬直。和背景的训练师之间的距离越远换人所需的时间越长。
8B回场技,虽然动作是向斜上方伸出藤蔓但就算是在版边正下方用这招一样可以抓边。另外这招也能当打击技使用,不过硬直不小。

人物招式性能——Smash攻击

6S出招有点慢不过距离非常远,一般用来截击对手进攻。
2S出招慢,左右同时出现攻击判定,不过硬直要比B小的多,看准距离用不会被确认什么东西。
8S出招很慢但吹飞力超强,对空吹飞主力。尽量先用假动作佯装追打骗对手闪避然后打时间差或是先读对手跳压提前出招。轻中量级角色60出头的伤害挨到这一招就可能飞了。

人物招式性能——空中攻击

空A出招快而且是多段打击技因此带有欺骗性,近身缠斗时用来脱身。
空6A出招不是很快但吹飞能力很强,场外追打主力技。
空4A出招快范围也大,牵制,截击的主力技。第一下判定能抵消掉部分攻击,而且由于这招打击很轻不会把人打远打完后可以用6S偷袭乱动的对手。不过这招的缺点就是要主动进攻就必须先背朝对手,因此很容易被看穿意图。
空2A发生快范围大,空中下落时可以拿来反击追打的对手,如果打到抓边的对手则是流星攻击。但是出招后在空中有个停顿动作硬直非常的大。
空8A和空2A的判定差不多,不过这招是朝上打而且吹飞力非常强,空中被打中的话很容易飞。不过由于反冲力关系这招出完人会急速下落,最好不用来做场外追打。

Smash球!!
同喷火龙
对战策略
妙蛙草因为缺乏有效多变的压制技所以只能边逃边打,面对没有飞行道具的角色时让对手处在6B末端的位置是最理想的距离。但是不要无脑连发,要时刻注意对手是否选择翻滚或是跳来接近自己,及时做出对策。
如果对手有性能上胜过自己的飞行道具就要边跳边找机会用6B反压。埋身战对收招慢打击能力弱的妙蛙草是非常不利的,需要冷静的闪躲逃跑或用B来反击。
空4A是阻止对手近身的重要手段,边往后逃跑边用能封掉很多压制路线,对手如果硬拼就用6S截击。
场外追打时先用6B封回场路线,命中后回场就会被中断并开始往下落,这时直接跑出去用空6A命中率非常高。如果对手选择往后飘避开6B就选择背对对手跳出去用空4A,之后二段跳8B回场。
妙蛙草的弱点是各种动作慢,空中下落速度慢,地面翻滚速度慢,小技收招慢等。总之就是一旦被近身压住后逃又难逃推又推不开,非常难受。而且最致命的就是回场能力极差,被对手抢先抓边后一点办法都没有,只能眼睁睁摔死。


杰尼龟(Squirtle)

人物招式性能——普通攻击(A)&抓投

AAA出手非常快还带移动效果,近身被防还能绕到对手身后,具有一定的安全性。这招伤害高了击飞能力也不错。另外这招存在和喷火龙的AAA一样的BUG,要注意一下。
6A出招收招都很快但攻击范围小,主要近身时用来推开对手。被防后也可以选择用出招快的AAA截击想要反击的对手。
2A也是用来推开对手的技能,但吹飞效果比6A强很多,攻击范围也比6A远一些,加上本身是多段打击打完还有个回拉动作即使被防也很难反击。
8A出招快,闪避后反击的主要手段,低伤害时还能直接配合8B追打低空滞空的对手。
前冲A出招很快范围也大,地面追击主力技。
和杰尼龟手脚短的特性一样它的投范围也很小,虽然地面冲刺抓投相当快但经常出现冲过头没抓到人的情景。8投有利空8A的追打,6投不会把人丢出很远,有利于压制,2投则是杰尼龟最重要的一招击飞技能。

人物招式性能——特殊攻击(B)

B先是蓄水铁炮,按防御键可以随时中断,蓄满后身体会闪蓝光,再按B就会喷水。虽然这招没有攻击力但是能把人推开,对回场抓边有相当大的威胁。出招后按8或2可以调整喷的角度。
6B靠坚硬的龟壳强行冲撞对手,在空中也能使用因此能当回场技用,中途按4B可以收招。不过出招速度稍慢了些,而且本身比较薄弱能被很多攻击打回去。
2B回到怪物球里换妙蛙草出场,出场时有个不小的防御不能硬直。和背景的训练师之间的距离越远换人所需的时间越长。
8B回场技,这招判定发生非常快,虽然吹飞能力差但近身时可以用来硬打对手出招,下落时配合前后两个方向能迷惑一下对手的追打。

人物招式性能——Smash攻击

6S出手慢不过缩入龟壳后弹出时带钢体效果,吹飞力差,被防确认投,非常难用的一招,但对于大多数攻击范围都很小的杰尼龟来说又是不能不用的一招。
2S出手一样很慢,被防破绽极大,横向吹飞能力不错。
8S3个S技里出招最快也是吹飞力最强的,而且正上方判定范围很大,配合前冲偷袭或对付场外飘回来的对手用。

人物招式性能——空中攻击

空A攻击判定持续时间长,用来压制或逃跑都可以。不过判定就只有一下,被防要及时逃开。
空6A这招和空4A相比的优势在于吹飞能力略强,出招不用先转身背对对手。不过攻击范围比较小不容易控制好打点。
空4A配合杰尼龟本身的空中灵活性成为主要压制手段,攻击范围比空6A长很多也安全了很多。
空2A判定持续时间长让人很难受的一招压制技,由于攻击点在尾部所以角色本身来说很安全。从上朝下压制被截击的机会很小,但是对起跳时机和打点操作有很高的要求。
空8A出手快击飞能力强。缺点就是范围不大,容易被空2A出招快的角色反击。

Smash球!!
同喷火龙
对战策略

杰尼龟的空战能力非常强因此打法也以空中压制累积伤害为主,但对空中操作有很高的要求。空4A面对空中有强力技的对手时可以选择大跳从更高的地方去压,而且能压两次。如果对手也大跳来拼那就能依靠灵活性躲开并先落地打他。
地面战是比较薄弱的一环,因为范围小必须近身才能打到人,所以危险性也就大了。平时要多以翻滚取对手背后出AAA,还要多结合A来骗投。
场外追打是杰尼龟最擅长的,对吹飞能力弱的他来讲也是胜负最关键的一块。本身在空中的灵活性可以使自己跳出很远的距离追打,不但能够轻松的封掉中,下两条回场路线也不用担心自己回不了场。
至于杰尼龟唯一的弱点恐怕就是太容易被击飞了,100左右伤害就被打飞司空见惯,加上手脚短因此面对攻击范围大的大型角色时压力较大。
平常战斗时绝不可大意,就算攻不进去也不要急功近利采取强攻,用空4A边磨边逃就成了。AAA也要慎用,因为对手体型大,被防很难绕到他背后。
不过不管是大型角色还是小型角色只要空4A之后拉开距离落地对手都只能选择前冲投来反击,这时多利用翻滚和闪避就能反过来抓他们的破绽。

总结

口袋训练师设计的非常有特色,三种怪各自具备着格斗游戏中万变不离其宗地三种打法:压制,牵制,龟。每只主角怪都有自己能克和被相克的角色,可以说一个口袋训练师能面对几乎所有角色,玩好了真的就像小智一样无敌。

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瓦里奥(Wario)

人物来自Mario衍生的Wario系列
乱斗中沿革本作初登场。
系列本世代Wii早期发售了瓦里奥摇晃大陆,是一款兼有爽快与细腻手感的2D横版平台作品。其他还有快速反应小游戏合集瓦里奥手舞足蹈。

人物招式性能——普通攻击(A)&抓投
AA
出招带移动效果,第2下命中带浮空效果。由于本身攻击范围小而且出招并不怎么快,无论用来确反或截击对手出招都不好用,因此平时基本不用。
6A出招不快但有一个身体的后仰动作,一定程度上能躲过对手的攻击后反击,适合截击和牵制用。根据按9或3攻击范围也会不动。
2A范围和6A差不多但比6A出招快,命中带浮空效果。
8A对空攻击,吹飞效果非常一般,不过值得注意的是如果只是指尖打中对手的话是不会把人吹飞的,而是把对手打成低空滞空状态。这个时候对手在下落途中基本无法做任何动作,可以直接前S追打或抓投,不这非常难以实现。
前冲A出招快,带浮空效果,不过被防后要被确认投,一般很少用到。
投方面需要知道的就一个那就是抓住之后按2的那下。这招和DEDEDE的2投有点类似对有些体型偏大点的人物可以形成无限投,不过不需要前冲抓,原地4和6两个方向来回抓就行了。但是这招对操作要求非常的高,稍微慢一点点或者4,6稍微按的重了点变成前冲投都可能被对手逃掉甚至直接反击。
人物招式性能——特殊攻击(B)
B
投技的一种,按住不放可蓄一段时间,空中也能发。这招投的判定时间非常长,蓄的时候整个过程都有投判定,只要碰到人就能咬住,之后连打A或B可以持续咬好几下。不过这招的缺点是咬住人后除非对手挣脱否则无法第一时间把人甩出去,场外追打时要慎用。
6B瓦里奥的爱车,空中也能使用,回场最为重要手段。什么都不按的话车还是会缓缓前进,但没有攻击判定。按6车速提升后前轮能撞飞人,还能用4和6让车掉头,不过有一定几率车会摔倒。行驶途中按8会把前轮抬起来让攻击范围更大,但车子很容易摔倒,而且抬前轮时车子无法掉头。车子倒地后可以靠近把它举起来当道具扔出去砸人,不过因为太重所以扔不远。正确的用法其实是当对手被打飞出场外并选择从下方回场时扔出去,如果正好砸中头部就会被一直砸下去。车子倒地后还是选择攻击把它拆散架,剩下的两个轮子可以当道具扔。个人推荐跳起来往地面扔,这样轮子一直到弹跳停止为止都有攻击判定。
2B强力吹飞技,自动蓄力,大概1分半左右的时间能蓄满然后瓦里奥全身会闪黄色的光。出招后基本上全身周围都有攻击判定,头部的判定时间比较长从起飞开始一直到升到顶端为止都有攻击判定,而且上升速度非常快,防不胜防。
8B多段打击技同时也是回场技,按7或9的话能向左右两个斜上方上升。不过上升距离比较短,出招后下落途中无法做动作。
人物招式性能——Smash攻击
6S
地面主力吹飞技,出招和收招都非常快而且出招瞬间有钢体判定能硬拼对手的攻击,打收招乱动的对手会很有效。
2S原地180度攻击,虽然攻击判定持续时间长但有效判定其实才一下,被防后对手可以确认很多招包括一些出招快的S技。
8S多段攻击,但只有最后一下才带吹飞效果,如果最后一下打空要被确反。这招本身吹飞效果很差所以基本不用。
人物招式性能——空中攻击
空A
出招快而且有两下判定,和对手近身时可以用这招突围并配合急降反压制。不过落地有个不算小的硬直,被防住后对手可以确反投。
空6A主力牵制和进攻技能,出招快但范围不大,容易被有些范围大的攻击截击。利用瓦里奥空中灵活的性能踢完后可以根据命中或被防的情况选择压制或空中拉4方向人往后飘开不被对手反击。由于这招打击效果很轻如果截击到起跳的对手后对手会下落无法行动,可以用前S做连续技。
空4A吹飞效果不错场外追打主力技,不过落地硬直很大,出完招务必配合往后飘开。
空2A压制技,和瓦里奥其他多段技一样也是只有最后一下带吹飞效果。不过这招其实是不需要把对手吹飞的,因为本身收招很快,命中对手后快速把瓦里奥拉开之后一般都可以比对手先动,继续给对手打投二择。
空8A对上空主力吹飞技,不过收招速度慢范围也不大,使用时机一定要看准。
Smash球!!
吃颗大蒜变成超人~~~~~此状态下的瓦里奥招式全部改变,本来慢的招变的奇快无比可以形成很多连续技,6S出招移动范围有半个场地之大,空中除下A外其他A都能无限浮空出招。最可怕的就是蓄满的屁能把任何人一击必杀,即使只是一个小屁都能把人熏晕半天。

对战策略
瓦里奥的特征就是短胳膊短腿,好在空中的灵活性弥补了他先天攻击范围小的缺陷也注定了这个角色适合打游击战。
主力技空6A和空2A的性能和使用方法前面已经介绍过了,但这两招遇到速度快,范围大,判定强的招往往占不到便宜,比如库巴的AA。
此时就要视情况选择用2段跳避开对手的攻击范围再实施打击,但如果一直死板的用这两招对手很快就能读出你的意图加以防范,因此要考虑结合防御不能的空B让对手防不胜防。
而面对如皮特,隼这类的有着牵制效果比较好的飞行道具的对手时用前跳闪避完全就能应对了。毕竟瓦里奥的空中灵活性和库巴等人是不同的啊,和库巴等人~~~~
瓦里奥的弱点还是在于手脚太短只能依赖空6A来发动进攻,一旦遇到空***招快范围大破绽小的角色,比如玛尔斯的空6A,大金刚的空4A等往往占不到便宜还会被对手反压制。
因此遇到此类角色时不能一味的用空6A来进攻,而是进入对手的攻击范围诱使对手先出招然后闪避抓破绽加以反击。
不过相信使用瓦里奥的人在一段时间后都会发觉一个问题,那就是在击飞对手方面瓦里奥实在显的有些尴尬。
虽然6S很好用,但毕竟是招可以防御的打击技,对手伤害高了后只要经常提防6S很多时候这招就没有了用武之地。一味的依靠这招反儿会将自己套路化露出很多破绽。
那么把对手扔出场外呢?问题接着又来了,4,8两个方向的空中攻击虽然吹飞效果不错但范围都很小要打飞人是很难的,一旦失手甚至可能自己被打下去。所以与其冒险不如在抢边这一块上做做文章。
瓦里奥和不会飞的人在场外最大的不同点就是他可以借助摩托车实现2段跳,这一技巧让瓦里奥追打完后回场抓边比其他角色更得心应手。
这样就可以大胆的跳到远方用6A这招速度快的招去截击对手的回场路线,或者把对手逼到比较低的位置从而无法抓到边。

总结
瓦里奥本身就长着一张滑稽的小丑脸,加上他恶劣的习惯行为真的很难让人说清究竟是喜欢他还是讨厌他。试想一下一个小丑用可笑的动作连打带咬加放屁往往把对手打飞,那会是一幅什么样的画面。。。。。

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金属骑士(Meta Knight)

人物来自Kirby系列
乱斗中沿革前作有其模型,本作正式初登场。
系列本世代目前还没有以Meta Knight为主角的游戏。2010年Kirby新作登陆Wii。


人物招式性能——普通攻击(A)&抓投

A前后方同时出现连续攻击,按住不放可以一直持续。不过伤害小也打不了多少下,点到为止就可以了。
6AAA出招快攻击范围远,地面近战主力技,前两下不会把人打飞有利于追击。
2A地面牵制主力技,还可以把行动中的动作戳倒,之后很容易接个投。
8A出招并不快,攻击范围也小,平时基本不用。
前冲A金属骑士本身前冲速度超快,所以这招拿来打远距离空中下落的对手时会比较好用。
金属骑士的投技吹飞能力都比较低,没有什么致命打击力。实用性较高的是2投,很适合继续追打。使用前冲投要注意,离对手一个身位就要抓了,贴身了再抓反而会冲过头抓空。

人物招式性能——特殊攻击(B)

B空中也能使用,非常强势的一招压制技,连打还可以延长招式时间。光连打B会垂直上升,配合方向则能前后移动,不过上升太高收招后下落有无法做动作的硬直。这招用好了回场也有更多的路线。
6B空中也能使用,也是非常强力的一招突进技,配合方向能上下突进,和B一样上升太高收招后下落有无法做动作的硬直。回场时也可以用。
2B空中也能使用,瞬移技,配合方向可以8个方向移动,和B一样上升太高收招后下落有无法做动作的硬直。另外配合A还可以在瞬移结束瞬间出一刀攻击。
8B金属骑士最大的杀招,出招判定奇快,吹飞力极强。而且出完后人物飞到上空配合方向2,4,8连续调整可以长距离滑翔,滑翔中还能出招,因此非常安全,近身时截击非常好用。不过滑翔本身比较难控制,不熟练的话在靠近版边的区域最好不要随便乱用。

人物招式性能——Smash攻击

6S出招有点慢但吹飞能力很强,和2S配合使用打对手闪避时间差。
2S出招收招超快的主力吹飞技,前后会依次出现判定,攻击距离上比6S稍短一些。
8S出招速度和判定范围比8A强很多,不过吹飞能力低,纯拿来配合前冲阻止对手落地用用。

人物招式性能——空中攻击

空A几个空中A里出招相对最慢的一招,但360度都有判定而且持续时间比较长,加上横向吹飞能力不错又能回拉,因此在近战时有一定发挥空间。
空6A进攻和场外追打主力技,出招收招都很快还带3下判定,打完后回拉配合多段跳让对手难以直接反击。缺点是这招打击力比较轻而且几乎一直在用,到后期打击能力要下降不少,击飞能力大打折扣。
空4A空6A的背向版,平时用不大到。
空2A出招快,判定强,加上朝下的判定打完后2段跳继续使用能把对手压的非常难受无法反击,遇到横向攻击范围大能封掉空6A的角色时可以考虑用这招。本身横向吹飞能力也强,场外追打使用率很高。
空8A空2A的对空版,不过出手频率要快个2,3倍,配合金属骑士的多段跳用来做空中连续追打非常犀利。

Smash球!!
SMASH球:空中也能使用,攻击范围比较小,不过这招是复数攻击而且不能防御,在披风范围内的人全部要中招。
对战策略

金属骑士的作战思路是利用空中的多段跳配合空6A,B,8B这些发生快判定强的招式发动套路多变且密不透风的连续攻势。地面战以6AAA,2A,B,8B做为攻防一体的逃脱和反击手段,2S则用做截击。但其本身存活能力不强所以如何快速解决对手是极其重要的。
如果对手是灵活型空战能力强的角色那就要尽量飞的比对手高从上方强压。一旦成功把对手打浮空就马上依靠地面超快速的前冲冲上去用空6A继续猛压,不给对方喘息机会。
如果对手是大型角色攻击范围比较大比较难近身的话就用2A和B来削他的防御球给他制造压力,当对方迫于压力不得不采取主动时看准了用防反投和2S截击他。
如果对手是有快速连发飞行道具的角色那就要视情况选择空中和地面两条路线寻找突破口。前方翻滚的距离要看准,最好是滚完后对手处在6AAA的范围内,这个距离既能主动攻击也可以等对手后跳后追击或是等对手先出招后防反抓。
再来说说金属骑士的弱点,比起其他轻量级角色他更容易被击飞,而且主力技空6A的打击能力并不强。经常是场面上看似进攻很猛烈却难以给出致命一击,最后反而一不小心90左右的伤害就飞了。
因此我们在使用的时候如果因为他的空战能力强而一味地采取前跳猛攻硬拼对手那是很不理智的,活用地面前冲和翻滚速度快这一特点巧妙的拉近距离更能使空6A等压制技得到发挥。
飞行是最能体现金属骑士的魅力的,本身允许6段跳加滑翔,也可以5段跳后滑翔再配合6B或8B等技能。有了这些使用场外追打时简直就成了表演,各种回场路线都能很好的应对,因此金属骑士并没有固定的追打套路,有的只是想象力和创造力。

总结

使用金属骑士给人一种风驰电掣般的感觉,空中如舞蹈般的攻击,地面则是迅速而精准的打投,狂风暴雨般密不透风的攻击,一旦上手欲罢不能。

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奥利玛(Olimar)

人物来自Pikmin系列
乱斗中沿革本作初登场。
系列本世代2008年任天堂复刻了GC时代的两部作品。


人物招式性能——普通攻击(A)&抓投

AA出招很快能确反不少东西,命中后能把人推开一段距离而不是打飞,这点更利于继续扔PIKMIN压制。
6A出招快,被防硬直大要被确认投。命中后也是把人推开,和AA差不多。
2A出招并不快被防后对手确认投,而且命中后不痛不痒又是贴身状态所以这招几乎是用不到的。
8A出招很快但被防后硬直非常大,别说确认投了如果是玛尔斯,瓦里奥这类6S出招快的人可以还个6S。
前冲A出招快范围大,可以视情况用来打下落的对手。
奥利玛的抓投范围非常大,相比其他几个同样借助道具抓投的角色无论是出手速度还是收招速度都快的多。6投和8投吹飞力高,配合蓝色的PIKIMIN很容易就把150伤害左右的人物丢飞。2投对伤害不高的角色可以形成空6A的连招,即便被对手用2段跳逃开后依然是我方有利,先落地后用大范围的投守株待兔。

人物招式性能——特殊攻击(B)

B每按一下可以随机拔出一种PIKMIN,最多带6只PIKMIN。
6B把PIKMIN朝前方扔出去使其附在对手身上实施打击,这招本身还有着“换位”属性而且在空中也能使用。
2B用哨子整队换位,奥利玛身后那只PIKMIN会自己跑去队伍最尾而它身后那只则接替它的位置,玩家可以此来调整背后那只PIKIMIN的种类。这招还能把离奥利玛距离比较远的PIKIMIN立即呼唤回来。
8B回场技,身后的PIKMIN越多由它们组成的“绳子”就越长,抓边距离也就越长。虽然动作是向斜上方扔出“绳子”但就算是在版边正下方用这招一样可以抓边。另外这招也能当打击技使用,不过硬直不小。

人物招式性能——Smash攻击

6S主力技,带换位属性,只要不是自己面向版边而且身后有4只以上的PIKMIN这招就可以“无限”连发,狂轰烂炸非常地爽。
2S向左右两边同时放出PIKMIN攻击,带换位属性,出招快范围大吹飞力强。用来打对手滚身后和近身闪过对手攻击后解围非常好用。
8S6S的对正上方攻击版,带换位属性,吹飞力很强出手也很快。

人物招式性能——空中攻击

空A动作与判定和8A相同,不过这招可以自由调整下落路线比8A好用太多,近身缠斗主力技。
空6A牵制,追打主力技,出手快判定强拿来压对手起跳或截击非常好用,不过硬直很大必须小跳后第一时间出才能及时回拉或2段跳确保自身安全。
空4A一般当对手在自己身后时用来逃跑的时候截击对手用。
空2APIKMIN头部击中对手的话就是流星攻击,出手也相当快,用来追打很有效。
空8A判定时间比较长但同样的收招也就比较慢了,吹飞效果不错不过对打点有要求,打点控制好的话空中不容易被闪避掉。

Smash球!!
真是非常磋的一招,虽然近身发动时对手会被埋入坑内但却可以挣脱逃开不会被下坠的飞船撞到。而且飞船下坠的地点固定在场地***,这样即便是4人乱战我想也不会有人中招吧。
对战策略

这个角色是在地面纯打牵制和截击的,玩家要做的就是让自己始终处在你够的着别人但别人打不到你的位置,不一定要求招招到肉只需要耐心的去打就行。
一般打法应该是以远距离6B为手段消耗对手的防御球为主,当对手迫于压力采取进攻时根据情况选择6S和投封杀对手。
万一不小心被对手成功贴身了则要冷静,有好几种方法可以应对。
一:闪避之后2S
二:空A往对手身后移动或配合2段跳逃跑  
三:后跳同时C摇杆前推出空6A截击压制的对手。
如果对手有着对PIKMIN坡有效的打击技能把6B轻松挡下化解掉的话那打起来就很吃力了。必须跳起来边用6B压制边从空中慢慢接近对手,等进入了投技范围后选择抓投。
如果这一意图被对手读出很可能会先发动小跳进攻反压制,这种情况就要根据对手习惯选择防反投或空6A截击或8S对空。
奥利玛的弱点在于空中下落缓慢和回场手段单一,这两点对轻量级角色来说只需一点就足以致命,而我们的船长偏偏是祸不单行,增是悲剧啊~~~
因此被打飞后必须冷静应对,单只是一味的用空中闪避是没有用的,很容易刚闪完还没落地就被第2次攻击打中。
最后说说场外的追打,首先我不建议贸然跳出去用空6A追打,因为这样不但危险而且效果也不好。面对回场的对手不妨视角色先用6S封他横向回场的路线。
由于6S的范围远要是打中了像金刚,库巴这类横向回场的角色后对手只能马上出8B才能确保距离足够抓边,这时就可以马上用空2A给对手流星了。
如果是玛尔斯,马里奥这类没有横向回场能力的角色被6S打中后一般会选择再下落一段距离后才出8B抓边。这时可以选择抢边或直接下落到他们面前用空6A抽飞。
而像FOX和奈斯这类回场技发动需要时间的角色就可以考虑直接跳出去用空6A了。

总结

好了,目前我这个角色的水平就只能讲到这。这虽然不是一个强角但绝对是一个猥琐又有趣的角色,无情地把各种PIKMIN朝对手扔过去把人砸死的场面真是非常好笑。



附录:PIKIMIN的生态
和原作一样各种颜色的PIKMIN各自有着不同的特征和作用,战斗时它们也对奥利玛的招式有着不同的影响。下面就详细的来做一下说明。
红色的PIKMIN黄色的PIKMIN蓝色的PIKMIN紫色的PIKMIN白色的PIKMIN
不怕火,面对火焰招式一样可以突破过去攻击对方,比如库巴的喷火,奈斯的火焰波等。而且红色PIKMIN本身的战斗力也比除紫色外的PIKMIN都强,被红色的6S打中会飞的比较远。

不怕电,面对带电招式一样可以突破过去攻击对方,比如皮卡丘的6S和2S等。而且用6B把黄色PIKMIN丢出去时会丢的比其他PIKMIN都高。

不怕水,面对水属性招式一样可以突破过去攻击对方,比如马里奥的水泵等。而且用蓝色的PIKMIN抓投后把对手丢出去要比用起他PIKMIN丢的更远。

攻击力最高,不过因为体型过胖所以丢不远也无法附在对手身上,但比起其他PIKMIN它更不容易被打回来,而且被它的6S撞到很容易飞。

身体最轻扔的最远,不过用它发动6S等技能威力都非常小。但是它本身附带毒属性,不管是附身攻击还是抓投攻击都能打出比其他PIKMIN更多的伤害。
至于各种PIKMIN头上从芽到开花的3种变化应该和原作类似,会加快Pikmin的行动速度,相当于某种程度上加速了收招。

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占座慢慢看,体会乱斗精神
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