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[讨论] 【各类主机,掌机销售量也许取决于游戏开发成本】

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铁拳男

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 楼主| 发表于 2011-1-27 02:26  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在大家最关心的就是什么游戏出在什么平台。
游戏厂商的目的就是***,所以游戏开发成本低,相对来说利润就高。

开发成本过高,有的游戏厂商就会望而却步。之前说到PS3平台开发难度大,其实难度越大,开发周期就越长,周期越长,成本就越高,MH3取消了PS3版本的开发计划,铁拳觉得就是因为开发成本的关系。

目前3DS各界都在关注,那么开发成本高出Wii的3DS,裸眼3D的路线是否能走得长呢?
还有即将登场的PSPhone,还有传闻中的PSP2,现在主机游戏的售价基本定位在59.99美元,应该也是玩家能够承受的最大心理价格。

看来现在的形势就是哪个平台的性价比(开发成本+机体性能)越高,就越能占有市场。

今天网上找了找个平台游戏开发的成本,数据来自东京电玩展主办方CESA2009年发布的数据,
数据可靠性不确定,但是大家可以随便看看

开发平台开发成本
3DS60万-180万美元
DS5.3万-52.7万美元
PSP3.6万-71万美元
PS2100万美元
Wii140万美元
Xbox360300万美元
PS3300万美元


之前看到过的一个游戏开发商的金钱链,也加在这里给大家看下。
以一款新作,59.99美金,以60美金来算

零售商
一般而言零售商以48元美金进货,所以零售商利润是12美金
但若是某些大作,配合宣传有能有优惠,拿2美金折扣(大部分情况);
所以有机会压到46美金,但如此一来当然发行商就更亏了。

制造成本与授权金
一片光碟的成本约是70美分,外壳15美分,其他包装再算15美分,
那一片游戏压好再包装好,不含人工的纯物料成本是1美金,
这部分以360的情形,是微软会帮你弄,你只要给钱,就会帮你生产品
所以你也不用去管什么人工;
再来是给主机商的版税, Pachter说大部分的情形是占每套的12美金,
但是若是你是大厂或是有其他优势、条件,可能可以只付10美金
我们可以把制造成本与授权金算约12美金

行销
行销方式众多,但照 Pachter所言,这部分的费用大部分占14~15%,
算7美金。

例子
根据每日邮报(Daily Mail)报导,《碧血狂杀》(Red Dead Redemption)新作在开发期间的所有开销共计1亿美元。

网站文章称:“制作方Rockstar Games已经将《碧血狂杀》新作列为长期盈利项目,而相关开销则达到了1亿美元。”

《碧血狂杀》新作已经登陆北美,英国将在周五发售,根据全球各大媒体对Xbox360和PS3版的评测看来,游戏的质量非常好。

另外,Rockstar Games也宣布将在下月推出首个包含联机合作模式的DLC,敬请期待。

----
若资料为真,这与GTA4可以同列为游戏界开发费用最高的首位。

这也难怪Take 2一天到晚在亏钱,
业界最贵的GTA4、碧血狂杀都是他们出资的,
手上还有一个 L.A Noire目前开发费用累积到5000万美金,而且还在烧,
更不用说一直在传的GTA5应该也在开发中,
以常理而言,开发费用也绝对不会比4代便宜到哪去。

投资那么多超高成本游戏,而且开发时间都特长,
像是碧血狂杀是2005年就有宣传影片出现,5年后的现在才出来,
2004年开始开发的L.A Noire,
Take2于2007年从SCEA那边接过来,到现在也还是生不出来;
而 GTA5就算今年公开,应该也不可能今年发售;
所以就算看到碧血狂杀在今年狂卖,但明年财报依然赤字,我也不会感到讶异。 w

开发
开发费用就要看你卖多少来摊,
以碧血狂杀来看,一亿美金,
若是卖 100万套,每套要摊100美金(爆炸 每一套倒赔71美金)
卖 200万套,每套要摊50美金(爆炸 每一套倒赔21美金)
卖300万套,每套要摊33美金(爆炸 每一套倒赔4美金)
卖400万套,每套要摊25美金
卖500万套,每套要摊20美金


所以
以零售商12元,制造与授权12元,行销7美金来看;这些就占了31元
若是卖400万套,Take2每套只有能到4元
若是卖 500万套,Take2每套则能拿到9元
这样你就知道为什么要400万套以上吧
Take2每天营业也要钱,400万套,也只能让他一套拿到4元美金而已
1600万万美金,
说不定一个月员工薪水+租金+水电就让它消失了...
(Take 2旗下员工超过2000人)

终结者

甜甜的你

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发表于 2011-1-27 02:38  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 wooyang 于 2011-1-27 02:47 编辑

更正一点 游戏的成本还没算上广告费(或许大表哥的例子已经把这算进去了)
另外 开发费里面大部分是 开发人员人力成本(工资)(房租以及其他没记错也算入)
也就是说开发周期的成本都算进去 最后纯利是这点 其实也不少
以此来推算 也就能发现 战争机器那不到2千万的开发成本近600W销量盈利相当高了
COD系列2年的开发周期 最后过千万的销量 利润也是相当之高
总之CONSOLE GAME已经迈入好莱坞式的大成本大制作 高风险高回报之路....
PS:系列作 往往第一作开发成本相对高 续作可以反复利用资源成本下降 周期减少从而达到更多盈利(想到暗荣没)

终结者

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发表于 2011-1-27 08:11  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 liu2596960 于 2011-1-27 08:14 编辑

所以有个算定论吧  机能越高 销量越差  

特别现在是日本的开发商 都是小作坊 没能力也没实力做高清   只能独占掌机  能少赚点  但也不至于赔本

但这样长久发展下去  日本游戏只会比这个次时代更加没落

还有
DS 5.3万-52.7万美元  
PSP 3.6万-71万美元  

这不靠谱吧。。。。。。PSP不可能比NDS还低吧

所以说 就算3DS PSP2发布了 还是会有大量的日本厂商继续给DS PSP PS2出游戏

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发表于 2011-1-27 08:27  ·  河北 | 显示全部楼层
欧美游戏的引擎能给他减少不少成本

而日本 很少用游戏引擎的

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发表于 2011-1-27 08:27  ·  上海 | 显示全部楼层
我一直在想碧血狂杀是什么游戏。。后来搜索一下才发现是荒野大镖客

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发表于 2011-1-27 08:58  ·  山东 | 显示全部楼层
一般来说开发原创作品最耗钱,别拿大表哥举例,这世界上像R星这种公司才几家?

像日本那些小公司,本土卖3-40W就赚了,看看现在11区渐渐沦为掌机天下,而TV游戏重心转向欧美。

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发表于 2011-1-27 09:04  ·  河北 | 显示全部楼层
简单的说欧美效率更高

并非其游戏质量高到什么程度  在这世代的游戏机上表现的更明显了

EA的成功不是没有道理的。。。。

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发表于 2011-1-27 09:23  ·  吉林 | 显示全部楼层
回复 bit961 的帖子

恩,有一定道理,有引擎,开发时候简单很多!
日本游戏尤其是RPG类的,图巨多,各种设定,各种系统都是要花钱研究的

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发表于 2011-1-27 09:57  ·  上海 | 显示全部楼层
总觉得日本的厂商有点拉不下脸,一样用定制引擎不行吗?
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发表于 2011-1-27 10:03  ·  吉林 | 显示全部楼层
咋感觉用得不太多呢???不是上来就是1个亿嘛?!~。。。
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