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[业界] 新一代国民游戏《怪物猎人》系列制作人辻本良三、导演...

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 楼主| 发表于 2011-2-26 16:39  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:4Gamer.net(需要者捏这里
翻译:靖次@A9VG



开头:

  2010年12月1日、卡普空发售了《怪物猎人》系列最新作《怪物猎人携带版3rd》(以下称《MHP 3rd》),距离面向掌机平台的上一作《怪物猎人携带版2G》(以下称《MHP 2G》)发售已过去了约2年9个月。本作发售不到一个月官方出荷数就超过了400万份,据Media Create数据表示:截止2011年2月13日销量已超过425万份。发卖至今已过两个月有余,最新一期的周销量榜单上《MHP3rd》的名字依然在目,真是如同其名“怪物”级巨作!

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  近期4Gamer就游戏当初的企画、开发时的小插曲以及作为普通玩家的诸多相关问题采访了系列制作人辻本良三和导演一瀬泰範。


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为了让本作成为名副其实的正统续作,我们对整个系统进行了***重筑,为新要素的追加提供了系统资源上的保障。

4Gamer:今天首先感谢二位前来参加采访。咱们先聊聊《MHP 3rd》的开发核心工作之一初期企画问题吧。

辻本氏:
  《MHP 3rd》作为系列正统续作,最初考虑的就是我们究竟要表现给玩家一个怎样的“新狩猎时代”。
  携带版这一块,发展到如今这个阶段,用户数得到了巨大的发展。可以说玩家们已经掏空了各式各样的狩猎玩法。对于这一块,我们要提供给玩家怎样一个“新怪物猎人”,这个问题一直陪伴了我约两年半的开发时间。

4Gamer:
  这一回“东洋风”或者说“日本味”的设计、画面表现等给人留下很深的印象。朝这方面设定靠拢的想法大概是什么时候决定下来的呢?

辻本氏:
  一开始就定下来了。最早是一濑桑提出的吧,说是“想加入点日本味”,而且不仅仅是表现力上的。后来就有了个案子里面融入了各类互动要素。

一濑氏:
  《怪物猎人》系列是一个融入了各个文化圈要素的游戏作品。其中“日本味”有,但是都是一些细小的表现部分,基本上都不是主流“味”。另外,正好游戏企画的当初已经有不少融入了“日本味”的设计提出了,所以……

4Gamer:
  比如说、**浴场的温泉等?

一濑氏:
  嗯、提出要加入“日本味”这是一件比较容易的事,但它必须要作为游戏的主机能来推动整个开发的进程,这又是比较复杂的。
  完全陷入到“日本味”里去也是不行的,否则就很容易让人感觉这不是战国时代么,或者是时代剧等等。加入一些其他的要素来综合,不要使“日本味”过分弥漫于游戏中,又是另一个大问题。毕竟与系列原有的世界观完全背道而驰,这是一个完全不能接受的错误。


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4Gamer:
  第一眼看到《MHP 3rd》时,感觉整个画面非常的漂亮,比以往上升了一个层次。这应该也是开发组将其定位为正统续作的一个最佳诠释吧。

辻本氏:
  这是肯定的。正统续作就必须要在画面表现力上更上一个层次,其他的开发都要在此为基础上再做讨论。为了实现现阶段PSP上最高水准的画面表现力,我们反复做了很多的尝试。
  《MHP 2nd》和《MHP 2G》之间,由于开发周期的原因,没有对画面进行更多的提升。但《MHP 3rd》就不一样了,开发周期长,而且从一开始我们就把系统***了进行重筑。可以说是平地重新盖,拥有了更多的发挥空间。(译者注:这里应该是开发引擎,代码重新书写提高效率等,并非游戏系统打乱重新设计。)

4Gamer:
  系统重筑?具体有哪些表现呢?

辻本氏:
  最大的表现处就是色数大大的提升了,这也是画面为什么变得更漂亮了的根本原因。如果我们假使把《MHP 2G》的色数提升到了与《MHP 3rd》相同的水平,那必须要砍掉一些其他机能才能实现。而系统重筑之后,我们可以在保证画面提升的前提下,给予游戏功能实现这块,更大的发挥空间了。

一濑氏:
  时至今日,我们在开发携带版这一分支里,获得了大量的PSP开发经验。正是活用了这些经验让我们不管是在角色创作方面、还是场景表现力方面以及其他的各方面,都能够在保证高画质的前提下进行更多功能的实现与拓展。

4Gamer:
  《MHP 3rd》的用户界面这一块也是在保持着原有的风格上变得更为精美了,这也是归功与“系统重筑”的功效吧?

辻本氏:
  是的,虽说样式等看起来和前作差的不是太多,但系统内部的结构已经完全不同了。可以这么跟你说:《MHP 2G》的那套系统已经达到了其极限,而制作《MHP 3rd》,我们必须要添加新要素,再提升画质,因此就必须要重新开发系统。
  活用我们多年的开发经验,去追加新的有趣机能,削除掉繁冗消耗系统资源的部分,进行各种有机结合的规划,最终才制作出现在的《MHP 3rd》来。


驰骋于新追加场景溪流中的“山之王”——雷狼龙!
看板怪的必须条件:帅!


4Gamer:
  接下来,咱们聊聊《MHP 3rd》中的看板怪雷狼龙吧。之前系列中(包括家用机分支)看板怪不是天上飞的就是海里游的,怎么突然想起在《MHP 3rd》中做了个地上爬的雷狼龙呢?

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一濑氏:
  在设计看板怪时,最初的考虑就是围绕两点展开的一是“制作原先没有的新怪”,二是“看板怪一定要有视觉上的冲击力”!只要是符合这两点的前提下,比如说我们觉得飞上天空中的很好玩,我们可能就会去做个飞龙。

4Gamer:
  但是,你们没这么做哟。

一濑氏:
  主要是雷狼龙的设定非常有张力而且又与这次的特色“日本味”不谋而合。其本身是以狼作为原型,头部的设定中其两角像狼耳,又有些像鬼耳,其面部与整体色调又能让人联想到“东洋之龙”。
  而给人的印象这块呢,雄火龙有“空中王者”称号、海龙有“海洋王者”称号,这回正好我们又追加了溪流这个场景,何不让其驰骋于这个场景中呢?让其有一个“山之王”的称号不是很不错吗?当时就是有这个想法提出了,最终再加入了一些其他的因素,包括雷狼龙的动作设计啊,狩猎方法等,最终拍板决定了。

辻本氏:
  成为看板怪的必要条件就是“帅”!谁看到了都会觉得“啊,这家伙很酷!”“这就是本作的招牌怪吧”!否则是不行的。
  也许很抽象,但其必须要包含这个因素。


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一濑氏:
  设计方面还有一个因素要考虑,就是封面,一定要和前作的封面有不一样感,如果让人感觉差不多的话,就不好了。一定要让玩家察觉到其“新”的一面。
  因此,在包装封面时我们就要去寻找一个和雄火龙、和轰龙、和迅龙风格完全不同的怪物来。

4Gamer:
  封面设计除此之外,也还要考虑很多其他要素吧。

辻本氏:
  是的。比如说游戏的主Logo,封面的视觉冲击力等,这些都是游戏的脸面。所以必须要十分的重视与谨慎。
  另一方面、主色调的选择也是十分重要的。

一濑氏:
  本作主色调是“朱红”。

辻本氏:
  主色调从系列作的开始画面处就能窥视一二。

4Gamer:
  这么说的话,《MHP 2nd》是淡蓝色,而《MHP 2G》是绿色吧。开始画面十分显眼,确实能给人不同的印象感呢。
  反过头来再说说怪物,看板怪整体式样是什么时候定下来的呢?

辻本氏:
  最开始就被拍板定了下来。这其中包括“它是最终被挑战的怪物”,以及“在序盘就出现且带有一定教学意义”,还有“它都出现在游戏流程的什么地方”等等,这一切在最开始设定时就决定好了。

一濑氏:
  这三方面的因素,也决定了雷狼龙是和玩家打交道次数最多的大型怪了。为此我们也要打造出一个能够被反复游玩且不枯燥的怪,在这方面我们投入了很多。

4Gamer:
  现如今再回头看看当时开发时,觉得最难产的怪是那只呢?

一濑氏:
  本作的话,绝对是雷狼龙。设计它可真是苦了我们那些做怪物设定的同事们。

4Gamer:
  《MHP 3rd》中,又登场了不少新的亚种怪,为了区别于通常种怪,这方面的差别化设计辛苦吗?

一濑氏:
  这方面的设计不能说很轻松,但对比起其他方面的设计来说,这还算是能接受的。
  通常种与亚种如果是那些出现在同一地域的,差别化起来就比较困难。而一些改变了其出场地域的,就要花费些功夫让其差别化变得明显些。(译者注:上面说的困难是指差别明显化起来很困难。)


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“如何提高游戏性”是我们一直考虑的东西,
新企画中我们是从玩家交流这部分开始着手的。


4Gamer:
  《MHP 3rd》中,有些怪在满足些特定的条件后,可以对其进行开采或采取。当时怎么想起来加入这样一个设定呢?

一濑氏:
  是给予怪物更高的伤害输出,还是乘机来入手一些素材。这个玩家自己选择,供选择地方多了、玩法多元化了,游戏性也就会提高了。可以说是提高游戏性这个理念驱使着我们加入各种全新的设定。

4Gamer:
  我想大部分玩家应该还是把入手素材作为第一考虑的吧,不过这样一来又容易任务时间不够……

辻本氏:
  这正就是体现游戏性的策略问题嘛,为了特意去入手素材,还有可能会受到攻击等等。

一濑氏:
  一般联机的时候,可能就是新手去拿素材,老手掩护打击怪物这样的配合。这样在游戏中就必须要有所交流。

辻本氏:
  比如说初次讨伐尾锤龙的人在打开道具箱中时,会发现有个铁锹。“耶?为什么会有个铁锹呢?”


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4Gamer:
  确实。“和别人联机一起打的是狩猎任务,怎么会有个铁锹呢?”这样的交流就开始了。

一濑氏:
  还有一些怪在特定的属性受伤达到了一定程度后,肉质将会产生变化,抗性也改变了。这也是同样的设定初衷——为了提高联机时的交流性。讨伐这些任务的开始时,可能就会说句:“我的武器带有某某某属性攻击,另外一种就拜托你了哦。”这样交流就打开了。

4Gamer:
  这个设定确实很新鲜,玩惯了以前的游戏,都会在进入任务之前选定一把带有怪物弱点属性的武器,另外还需要一个人配合带一把弱点属性以外的武器还真的很少呢。

辻本氏:
  是的,这一切都是为了提高游戏的游戏性,让玩家有更多的新鲜感。

4Gamer:
  本作也引进了新要素——乱入任务,为什么会选择本作这种表现方式来呢?

一濑氏:
  有一段时间我们一直在考虑如何把恐暴龙的特性加入到掌机版中来,乱入任务就是我们最终企画的结果。《MHP 3rd》中的恐暴龙乱入方式和《怪物猎人3》(以下称《MH3》)中的乱入方式是有所不同的。在开发时,我们调试了《MH3》的那种从任务刚开始就明确出了是否乱入的感觉不是太好,主要是一开始就知道有东西来了,没有那种瞬间出现的紧迫感。

4Gamer:
  所以就出现了《MHP 3rd》这种“狩猎环境不安定”形式,让乱入的发生存在有可能性是吧?

一濑氏:
  是的,在任务结束时突然出现了追加怪,同时也追加了奖励。玩家是接着讨伐更强大的怪物以得到更多的奖励,还是返回村得到当初预定的报酬,这样可玩***性又得到了进一步的拓展。
  其实在游戏的整体设计时,不仅仅是我们上面提到的这些,为了让《MHP 3rd》能更加好玩,我们一直在追求新要素,新修改。并不是《MH3》或者《MHP 2G》是这么做的,我们就原封不动的将其搬到《MHP 3rd》里来。

辻本氏:
  说到乱入其他的不说,雷狼龙的乱入初登场就是非常成功的了,现如今还记忆犹新的人应该很多吧,相信那也是《MHP 3rd》带给玩家们的最深印象吧。

4Gamer:
  我第一次看到它的时候,可是万分的急躁与紧张啊。
  除了这个给我很深印象外,应该就是本作又追加了很多新的小型怪。

一濑氏:
  红花当要绿叶配嘛,正是因为有小型怪的存在,才能反衬出大型怪的魅力。如果不论你走在任何一个场景里,你都只能看到阿普特诺斯的身影,是不是会感觉有点单调呢?因此在追加新的场景设定时,追加一些相匹配的小型怪,这会让玩家能够感受到更丰富的猎人世界观。

辻本氏:
  丸鸟这次应该是最抢眼的咯。几乎每个场景里都有它的身影。(笑)

4Gamer:
  最搞笑的应该是它被攻击了后,还有可能会下个蛋。这个设定可以和初见雷狼龙那个一起成为我对《MHP 3rd》的最深印象了。(笑)


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12类武器各有各的新玩法,
总有一种是适合你的。


4Gamer:
  《MHP 3rd》武器种类扩展到了十二种,追加了不少新动作,可以说是从《MHP 2G》时代来了个大进化,关于武器这一块的企画也是最初就定了下来的吗?

辻本氏:
  是的,是从最初就定了下来的。刚做企画的时候,我们就决定将系列登场过的十二种武器全部投入到本作当中,并赋予它们新的玩法。

一濑氏:
  虽说在武器这一块我们也有一些尝试着与以往不同的新玩法设计,但因为十二种武器本身就有着各自的特点,设计一直以这些特点为概念轴,不断地强化其优势部分,而劣势也会让其更明显,比如说长枪类无法防御,而大剑则在聚气方面十分的麻烦。

辻本氏:
  但总之必须要有变化,给玩家带来新的感受。这一概念推动着武器部分企画的进行。

4Gamer:
  《MHP 3rd》中武器这块新追加的内容,哪些是最早就在开发组内部形成概念的呢?

一濑氏:
  铳枪!很早前组内就有想法:“咱们来好好的设计下炮击吧”。很快企画案中“快速装弹”、“蓄力炮击”等设定就被提出来了。但真的到程序实现起来以及后期调试完善,也是费了不少时间。

4Gamer:
  感觉最难搞定的武器是哪类呢?

一濑氏:
  狩猎笛,因为要追加新的攻击形态、又涉及到音律问题、很多地方设计与其他武器又有犯冲的。从开始设计到现如今玩家拿到手实际游玩的,其中花费了大量的时间。


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4Gamer:
  这次,在各种武器的攻击力表现上,感觉都差不多了,为什么这样设定呢?

一濑氏:
  调整武器平衡这一块,这一回不是头一次,一直以来我们都在对系列***现的武器数值进行调整。可以说每一作最终的数值调整结果都有它的优势与劣势,直到现在的《MHP 3rd》我们都还在尝试着与以前不同的攻击力伤害输出算法。
  其实拿《MHP 2G》来说,伤害输出取决于系统内部各种要素相互关联后产生的数值,因此,很难简单的通过攻击力来判断该武器是否强大。鉴于这个原因,我们希望在本作中能够简化一些,让玩家能够更容易得就知道那个武器强,哪个武器弱。

4Gamer:
  虽说如此,但我想还是有不少人感觉大剑、太刀、战锤、以及狩猎笛在本作中弱化了哦。

一濑氏:
  确实,可能“战锤是全武器中攻击力最强的”这样感觉是淡化了些。
  但这次本作新追加了“武器强化”这一概念,之前我说的为了让玩家更容易区分哪个武器强,哪个武器弱,在这里强化一下后,结果就一目了然了。
  (译者注:本人是从《MHP3rd》时代才开始的初心者,本作中感觉所有的武器强化一下后不都是加15点攻击力吗?这能让玩家更容易区分武器的优劣?)

4Gamer:
  那个确实很实用。
  另外二位能谈谈最拿手的是什么武器、还有什么武器手最生吗?

辻本氏:
  我喜欢用战锤和狩猎弓。
  狩猎弓自从第一次出现在系列当中时,就一直玩到现在,可以说是我最爱的狩猎武器。特别对弓箭击中后的“唰唰”声情有独钟。
  至于战锤、也是后来用了才知道挺适合我的。重点就是攻击怪物头部,感觉战略战术比较简单明了。
  最不擅长的啊……应该就是那些可以防御的武器吧,打打防防这种风格不适合我。(笑)(译者注:神谷英树流——“防御进行的那时起,就已经输了。如果一定要不断防御才能打倒敌人只不过是***的战法。”???俺恶搞了……)

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一濑氏:
  我喜欢狩猎笛,不擅长的是除此以外的所有武器吧。
  我是比较喜欢偏门武器的那种,而且联机的时候也比较喜欢做支援的那种类型。由于一直就用狩猎笛,导致我对其他武器完全不会使用啊。(笑)
  现在再去学其他武器的使用,再怎么搞也追不上那些老手啊,索性这些武器就拜托给他们吧,我还是专心做好我的支援工作吧。(笑)


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辻本氏:
  也不能这么说吧,现在换换武器,花点时间也是能赶上来的哟。

一濑氏:
  每种武器都有自己的韵律,找不准这种武器的韵律,也就发挥不了它的最大潜力。

4Gamer:
  话说在09年狩猎祭典上一濑桑用的好像是战斧吧?

一濑氏:
  哎,是的。《MHP 3rd》中除了狩猎笛外用的最多的就是战斧了。但是一直没找到用战斧的感觉……

4Gamer:
  那你现在的公会卡片上武器使用履历情况是?

一濑氏:
  只有狩猎笛的记录。(笑)

4Gamer:
  辻本桑呢?

辻本氏:
  我上面只有战锤的记录。哦、弓也试用了一回,之后就一直用战锤了……那次用弓感觉好像找不到手感了,技术下降许多,打得很烂,所以以后等有时间了再练习练习,练习好后在开始耍弓吧……

4Gamer:
  二位全部都就只用一种武器,稍微让人有点意外哦。

辻本氏:
  可能跟性格也有关系吧。比起那些用起来麻烦的武器,我更喜欢咚咚一锤一锤砸下去的感觉。

4Gamer:
  是啊,选择什么样的武器应该能反映出什么样的玩家性格。十二类武器,每个人肯定都能在其中找到属于自己的那类武器。

辻本氏:
  嗯、从《怪物猎人》初代起我们就以“让所有人都能找到属于自己的那把武器”为目标来开发的,那时只有五类武器呢,现在到了《MHP 3rd》已经有了12类了,分化更为细致,应该更能让玩家找到那把武器了吧。

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追加Time Attack设计就是为了让玩家有更多元化的挑战项目。

4Gamer:
  本作中,训练所的演习好像删掉了个人演习这一项,为什么呢?

一濑氏:
  我把整个演练任务这一块都说一下吧。很早就有要求多加一点演练任务的玩家心声传达到我们这了。是的,我们可以增加一些新的演练任务,但再怎么增加总是会有个上限的,为了让演练模块变得更具耐玩性,我想追加一个最速清任务的时间记录。这样想要创下更高记录的玩家就要不断练习了吧,这样耐玩性就上去了,其实也就是Time Attack模式。
  但这种模式放在《怪物猎人》这个系列里来看,并不是最重要的机能。因此虽说加入进来了,但优先度不是很高,所以在集团演练里也只是在选择任务的下方会有个记录。


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4Gamer:
  普通任务的报酬页面里好像也追加了清关花费时间的显示了吧?

一濑氏:
  是的,追加了。这也是为了尽可能提高游戏的可玩性。现如今“打游戏还是找人联机一起玩有意思”有这个想法的人应该很多,同样这群人中就肯定也有一部分会挑着花样玩,比如说“大家一起来装备上最好的武器,看最快能多快就推掉暴斯”。就是为了这些人索性**所任务也加上清关时间花费显示吧。另外单人也可以。这里就不会再有武器装备的限制了,用什么装备、带什么道具、怎么打、规则是什么都可以自己定,自由度提高了,耐玩度也就提高了。当然这是一种玩法,演习也是一种玩法。所以我认为与其再加几个演习任务还不如追加一个Time Attack机制更能提高游戏的挑战力耐玩行吧。

4Gamer:
  也就是说玩家之间自己约定好规则后,即使在通常任务中也可以进行Time Attack模式。这样自由度就挺高的了。(译者注:这块分明没做完善啊,村任务和**所任务也没有最速清关记录啊!留着料做3G是吧!谢特卡社啊!)
  这一块先放放,咱们再聊聊关于战斗猫这方面吧。《MHP 3rd》中战斗猫的自由度更高了啊,可以给它们装备武器,买猫时可以参考性格呀,目标倾向呀,丰富多了啊。二位作为普通玩家对战斗猫有什么见解吗?

一濑氏:
  我个人基本上是各种性格的战斗猫都养了,看心情和顺眼度选择带出去。对于初学者来说我觉得养只“胆小鬼”性格的猫猫应该不错吧,时不时会掉一些道具,万一在紧急关头丢了个回复药什么的,那可是大有帮助啊。


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辻本氏:
  这部分有意思的还是挺多的呢。本作可以改名后,有时看看朋友的公会卡片,什么吃的东西啦,喜欢的武将啦都有。从这里就可以看出对方的性格哦,挺有意思的。

4Gamer:
  确实,通过交换公会卡片后,看看他养的战斗猫就能了解这个人性格的大概。这比前作是有趣多了。(译者注:各位看官的猫猫们都叫什么名字?我的全是我家养过的狗狗的名字,通过这个看不出我的性格吧。XDDD……)对了,你们的战斗猫的名字都叫些啥?

辻本氏:
  我起的全是公司里同事的名字。在命名前,先给搜一个符合他们性格的猫,然后把名字贴上去。比如说一濑桑就是“贴身战术”这个性格。

一濑氏:
  我的战斗猫全部用历代《怪物猎人》中的**所发放任务的妹子的名字。但有个问题来了,性格咋设定呢,我想把全部性格都过一边,但总不能给某个贴上“爱耍小聪明”这个性格吧。(笑)

辻本氏:
  哈哈、我正好相反,“爱耍小聪明”这个性格最多。嘛、游戏嘛,玩个快乐就行了。

4Gamer:
  现在战斗可以带上两只猫猫了,难度感觉不是太困难了。

辻本氏:
  唔,这回玩家们应该能够很明显的感受到战斗猫的存在了。
  我的两只主力战斗猫都学了“陷阱术”。一次任务下来,放置陷阱的概率高了许多。有的时候甚至猫猫们放下了陷阱后,我都会有想跟它们说:“我来把他们引过来!”(笑)
  特别想提醒初学者们,放置陷阱后,在地图上发出信号叫猫猫们过来,这对诱导怪物落入陷阱很有帮助哦。

4Gamer:
  最喜欢的战斗猫装备是哪一套?

辻本氏:
  MGS套装啊,可惜还没有入手。以后一定会入的。

一濑氏:
  我的话,没什么特别的,我自己主角换了防具后,就会给战斗猫们做一套相关的。


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地形的变化让战斗的策略也发生变化。

4Gamer:
  《MHP 3rd》新增加了“溪流这个场景”,这和以往“在严酷的自然环境中狩猎”的印象,感觉稍微有些不同哦。

一濑氏:
  雪山等严酷的自然环境场景在整个系列里已经做了不少了,我想这回是到了该换换口味的时候了。
  另外剧本说明里也有:“我们的庄家都被速龙们糟蹋了……”这样的设定,作为世界观描述怪物们的威胁正在逼近人类赖以生存的地带,这也是比较合理的。

4Gamer:
  这张图印象中好像还有一些废弃的木屋——人类居住过的痕迹等设定。

一濑氏:
  嗯、是的原本就是要还原个废村的印象。这个地带原本是人类居住的地方,现如今怪物们肆无忌惮的在这里慢步、践踏。我们就是要告诉玩家这一信息。

4Gamer:
  原来如此。话说这张图也承担了村任务中雷狼龙出现的精彩表演。

一濑氏:
  嗯。另外这里也能很容易的加入“日本味”这一概念,比如说背景添加红枫叶等。总之“溪流”这张图就想做出和“密林”、“孤岛”等不一样的感觉。


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4Gamer:
  《MHP 3rd》的“孤岛”和“水没林”都是用《MH3》的资源进行整合后加入的吧。水战要素为什么省去了呢?

一濑氏:
  也有考虑过加入进去的,但是在实际操作起来却十分的困难。虽说如此真正玩携带版的玩家群中很少有人玩过《MH3》吧、对他们来说孤岛和水没林也是全新的地图,这样对于我们开发来说也算是活用了已有资源,开发起来也不算太困难。
  因此水战是否必要先姑且不谈,从携带版的角度来看现如今这样已经做得很好了。当然玩过《MH3》的玩家在玩《MHP 3rd》时也还是会找到他们所喜爱的新要素的我想。(译者注:Shit啊!没玩过《MH3》就是阉割水战的理由吗?)


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4Gamer:
  《MHP 3rd》在制作新场景时,有去些地方取景过吗?

一濑氏:
  设计“溪流”场景时,背景设计组前往过三四所日本国内的风景区。其他风格设计因素也加了点,基本上都是亚细亚文化圈的一些东西。比如从帐篷处张望出去看到的风景就很有“中国风”。吊桥那块生长的竹子和日本国内的竹子也有所不同。

4Gamer:
  也就是说在世界观的建立上不过分依赖于某特定的文化圈。
  还有我看一些场景中的树木或者是岩石块变得可以被破坏了,当然其中不少都是只有大型怪才能破坏好像,这种设定又是在怎么一个情况下想加入进去的呢?

一濑氏:
  当初我们想的就是让地形也能发生变化,这样就迫使着玩家作战方式也发生变化。比如说地图正中心有个大岩石块,这样很容易玩家与怪物会以这个岩石块做掩护对峙起来。突然间,岩石被打碎了,那这种对峙的局面就会被立刻打破,玩家就必须要考虑其他的方法与怪物周旋了。当然这是从游戏性上来说的,另一方面也能表现出了怪物的强大。

辻本氏:
  这种变化对于游戏性来说可能只是一个小插曲,而就是这种小插曲也会提高玩家的紧张感。

4Gamer:
  另一个与场景表现关联的问题。想必周围会有些玩家从摄影技术角度给开发组提出一些意见吧。这些意见也会在“系统重筑”中得以表现出来吗?

辻本氏:
  正如你所说,镜头的运用技术在整个系列成长中,一直在被改良和强化中。镜头运用的技术积累在整体的know-how积累中占得比例也是挺大的。

一濑氏:
  实际开发中,每一作,我们都会采用一些与以往不同的运镜设计。本作的开发差不多有两年半的时间,因此在之前很多没有实现的地方,这一回都实现了,变更挺大的。

不确定要素带来的不同感受,不同感受正是你独有的剧本!
在我们心中怪物猎人仅仅只是一个娱乐场所!


4Gamer:
  《怪物猎人》系列的开发团队是不是分为两组?一组是专门设计家用机版的,一组是专门设计掌机版的?

辻本氏:
  确实是分开的,不过你说他们是完全独立的话也不太是。

4Gamer:
  也有一部分开发人员是两边都要参与的?

辻本氏:
  确实,再分配开发任务的时候,还是会有一些灵活的调度的。

4Gamer:
  在开发面向掌机的“携带版”时,最重视的内容是什么呢?

辻本氏:
  这个怎么说呢……游戏的环境因素吧。家用机和掌机这两个游戏环境是完全不一样的。关于掌机我们会更多的考虑“在外面玩”这一因素。当然这个“外”也包括在家内和其他人一起联机这一概念。基本上这一因素要贯穿整个游戏开发过程。
  而掌机用的游戏也一定要简单容易上手。

4Gamer:
  就是那种大家面对面一起联机玩,要设计适合这种游戏环境的作品对吧。

一濑氏:
  嗯,此外还要将各式各样有趣的设计因素融合到游戏中,这个过程——对应特殊化的设计等与家用机版本设计也是完全不一样的。

辻本氏:
  掌机版的设计,我们要考虑更多的特殊化因素。
  比如说《MHP 3rd》中新增加的护符系统,这个放在掌机上就十分适合,随手拿出来花个十分钟的时间去挖一下矿,这时间充够了。

一濑氏:
  如果有些玩家《MHP 3rd》和《MH3》两个都玩过的话,对很多地方都一定会有这样的感叹:“这系统看起来很像啊,但为什么在家用机上是这么设定的,而在掌机上却又那样设定呢?”特殊化设定就是答案之一。

辻本氏:
  其实还有一些部分是无法用言语来准确表达出来的,当反复被询问为什么的时候,我们只能回答:“家用机和掌机是分开设计的。”(笑)

4Gamer:
  热衷于狩猎的玩家们,很多的游玩时间都超过了一两百小时了,这已经远远的高于普通游戏,但他们还会抱怨游戏的内容不足,应该更丰富一些。对于玩家的这些抱怨,开发组是怎么考虑的呢?

辻本氏:
  原本《怪物猎人》系列就是一个可以反复游玩的游戏。反过来说玩多长时间都是正常的。特别是联机这块,和一个与自己游戏时间差很多的人也可以一起玩。自己不再主力玩下去了,就在有别人需要帮助的时候,掏出来玩玩也是十分有意思的。最终与其说她是一款游戏,倒更不如说她是一个交流的工具。
  另外我们也会准备一些下载任务,长期定期的投放给玩家们,这无形中又增加了游戏的生命周期。“一星期上去看有没有新的下载任务玩一下”这样的玩法也不错吧。更甚者有时会有“某某某新任务发布了,大家可一起搞起来啊?”这样通过怪物猎人把大家都联系到了一起。

4Gamer:
  内容是否充足看一共玩了多少小时,不如看这款游戏陪伴了玩家多久更适合。是这个意思吗?

辻本氏:
  关于游戏内容是否充足,这每个人的感觉都会不一样的,断定起来是很困难的,我们只能说我们会用心去做这款游戏,尽量让绝大部分的人都感觉到“这款游戏可以的,内容挺丰富的”,而且不仅仅是“满足”更要让他们觉得“有意思”、“这款游戏买得值”。

一濑氏:
  “为了让游戏有持久的可玩性”这一问题我们可以说是时时刻刻都在考虑。虽说不能就直接跟大家说:“呃,我们的《怪物猎人》是一个可以玩1000个小时的游戏”,但我们已经竭尽全力的将游戏可玩性发挥到了最大。
  如果说单纯的要拉长游戏时间,这个通过简单的提高武器生产必要素材数就可以了。但这样有意思吗?至少我没觉得有意思。

4Gamer:
  为了一件装备要刷很多次相同任务,确实会让人觉得索然无味。

辻本氏:
  这里面就牵涉到了一个平衡性的问题,而且这个问题会影响到游戏带给玩家的满足感和达成感。《怪物猎人》中有很多不确定要素,一些细微的变化和随机因素等就会改变玩家在游戏中的体验,这方面的调整还是比较困难的。

一濑氏:
  嗯、一直以来我们为大家所带来的游戏中,也都是充满着变数,正因为这样才会让每一次任务感受都会不同的,由此游戏的时间就被拉长了。甚至一些游玩的瞬间会让你难以忘怀。

4Gamer:
  确实,有一次做任务带着战斗猫一起的,怪打到最后要不着了,竟然战斗猫上去一击之后,讨伐胜利了。这很少见至今还记得呢。

一濑氏:
  有,有。呵呵、正如你所说的真的是各式各样的体验都有,如果说是一次狩猎故事剧本的话,这回主角就是那只战斗猫了。也请大家多多来试试,书写一个属于你自己的狩猎剧本,同时创造一些新的玩法感受一个不同的狩猎魅力。

辻本氏:
  其实“怪物猎人”就是一个提供给玩家游玩的平台。在里面游玩时间的长短取决于你怎么去玩它。

“2011狩猎祭典”将在国内六都市举行,
这是一次猎人们聚会联机的庆典。



4Gamer:
  以《MHP 3rd》为主题特色的“2011 狩猎祭典”将从3月13日开始举行。这一回比前一次增加了一个城市,总共达六个之多。要办一次比09年规模还大的狩猎祭典,是一开始就计划好的吗?


038.jpg


辻本氏:
  嗯,这一次要增加一个城市举办的方针是早就定下来的了,不过具体现在选在哪里,这不是当初就定好的。

4Gamer:
  为什么最后选择追加仙台呢?

辻本氏:
  主要是因为东京和北海道之间,这一大片地区没有其他会场了。东北地方的猎人如果不跨海前往北海道,就只有南下到东京了,十分的不方便。所以最终我们决定在这之间加一个仙台,以方便这里的猎人。
  我也曾经去过仙台搞过一次“夏日讲习”。对仙台人的热情还是很了解的,所以我本人也建议在这里举办。

4Gamer:
  这回也准备进行女子赛和家庭赛,这两项跟“猎王决定战”等级一样吗?

辻本氏:
  本次祭典扩大化主要就是从两个方面来着手,一个是很明显的多在一个城市进行,另一个就是要强化除“猎王决定战”以外的其他种类比赛,让进行的范围人群更多更广。
  虽说“猎王决定战”也许是最令人瞩目的,但女子赛和家庭赛我们也会进行特别的筹备,也会有“日本第一”这个称号可得的哦。
  女子猎人大会和家庭团猎人大会在09年狩猎祭典上就进行了初次尝试,效果非常好。因此今年我们在考虑是不是也要给这两个赛事也追加评价系统。

一濑氏:
  09年那一次,我们是怀着“只要能给参赛者带去快乐就行了”的心理去准备这两个特殊的赛事的,可参与者却不这么认为,各个干劲十足呢,用户层得到了扩展。因此这一回我们从一开始就决定要把这两个赛事给继续办下去,而且要办得好。

辻本氏:
  嗯,胜利者特别是孩子们,从他们眼神里能看到胜利带给他们的喜悦之光,这就足以让我们感觉到做这些都是十分有意义的,因此必须得办下去。

4Gamer:
  听起来就十分让人期待,一定会有很强烈的节日感、参与感。

辻本氏:
  当然。这一切现在都正在紧张的规划之中。

4Gamer:
  到时实际到了会场,二位认为什么会让你们最为高兴的?

辻本氏:
  能与玩家面对面的交流吧。年龄层、男女比、每个地方人的性格等的不同肯定会导致各个会场风格也都不一样吧。这也是我们开发组能够直接听到来自玩家的各种各样意见的最佳机会吧。

4Gamer:
  都会有什么样的风格呢?

辻本氏:
  比如说在大阪吧,肯定会有小朋友直接就问我们这样那样的问题。我们也是大阪人,到时肯定会想:“果然是大阪人的风格啊。”(笑)(译者注:一般来说关西人要比东京人直爽,以前我们的一个暴斯就是大阪人,太了解了。)

一濑氏:
  东京的话,高中生、大学生会多一些。北海道方面比起来的话玩家年龄层应该会稍微偏低一些,另外家里人一起来的情况也比较多。我们这些一线的开发的人员,很少能直接面对这么广泛的玩家,这种感觉其实真的很好。
  其他的游戏展什么的,来参展的未必都是喜欢《怪物猎人》的玩家,而“狩猎祭典”就不一样了,在这里体会到的应该会更直接,更有针对性。

辻本氏:
  另外如果不能把看见别人打《怪物猎人》时那种快乐以及猎人的世界观传达给跟多人,而仅仅只能在东京和大阪流行的话,那实在是太可惜了。因此一直在规划更大规模的全国性“狩猎祭典”。通过这种方式来让更多的人感受到《怪物猎人》带来的乐趣,我们也能听到更多人的建议。

4Gamer:
  这就不得不说到《MHP 3rd》的销量了,相信卡社还会继续通过各种方式提高猎人文化的普及度,来达到提高其销量的目的吧?

辻本氏:
  嗯,这是肯定的。
  其实怪物猎人就是我的一个梦想,通过这个游戏将大家**在一起。可能组内员工的日程安排为此而排的满满的,想不通而抱怨。但没办法为了成功我们只有这么做。

4Gamer:
  那是不是意味着不久后每年都有一次“狩猎祭典”……

辻本氏:
  那还是……(笑),应该还是系列出新作了就会举办一次吧。
  说到整个系列,也包括《猎人日记—猫猫村》,这次祭典中也会有《猫猫村》的相关活动哦。

一濑氏:
  嗯、嗯、喜欢“猫猫村”的朋友也一定要来哦。同时也还有《怪物猎人》系列历代的展示,对狩猎有兴趣的你,请一定要来哦。

为了让更多的人知道《怪物猎人》的存在……
“让人诧异的”“无违和感的”“感觉近在咫尺的”周边协作推广是关键!


4Gamer:
  与《MHP 3rd》发卖的同时,各种各样的周边推广也在顺利的推行当中,这给人的印象很深。能否达成周边推广的最终要达到的目的,其关键因素是?

辻本氏:
  我觉得应该是能否起到让人感觉到惊奇,想不到的那种。因此要给人第一眼看上去就有这种惊叹:“哎!这样也可以?!有意思!!”因此我们就想到了K社的《MGS》、以及优衣库的主题衬衫。
  另一个就是“能找一些和游戏主世界观相关联的项目”。这方面我们最终决定的是“涩温泉”还有“SHiDAX”。“涩温泉”与本作的世界观相符合,而“SHiDAX”则和游戏的背景环境比较像。
  最后就是要与我们“近在咫尺”,随时就能看到的。


039.jpg


040.jpg


4Gamer:
  “近在咫尺”?具体又表现在哪里呢?

辻本氏:
  换个说法吧。就是让《怪物猎人》和你的日常生活息息相关,她的主题出现在你生活的各个角落。
  比如说,大马路上有人穿着优衣库的T恤,“与《怪物猎人》的遭遇啦”这种话题就可能诞生了。“让《怪物猎人》靠近所有人”这是第一步,这样的周边企画宣传以后还会继续扩大。
  其实这些周边宣传可能都不会涉及到游戏的本身。但我想让大家亦或者是说更多人先知道有这么个东西叫《怪物猎人》,即使他可能真正接触到这个游戏是三年以后或者更久,这都没关系,但一定要让他们知道其存在。要达到这个结果就必须要让游戏文化渗透到日常生活的方方面面。

4Gamer:
  也就是说通过用T恤等周边产品将不玩游戏的人也对《怪物猎人》产生了解,最好可能还对其产生兴趣。
  有些周边协作活动是有期限限定的,已过期的活动还会再次企画实施吗?

辻本氏:
  有期限就是为了营造出“节日感”,总不能天天都是节日吧。(笑)能否再次展开这不是我们卡社单方面决定就行了的,还要看合作对方的意思。不能保证一定有,但如果双方的意思相一致都认为可以再搞,那我们一定会再办的。

4Gamer:
  以你个人的话,最想再次企画搞一次的协作推广活动的话,是什么呢?

辻本氏:
  “涩温泉”吧。现在季节不是正好变化了嘛,上一次搞是在大冬天,现如今天气暖和了,气氛也变了,应该感受也不同吧。
  上一次因为正好档期排的满满的,没去成。能否以“我那次没去成啊,能否再开一次啊”做理由,要求公司再企画一次呢?(笑)

一濑氏:
  今后还是会有很多其他的企画活动等,机会还是有的,到时请各位朋友一定要来参加啊。

辻本氏:
  关于周边协作推广企画,有什么意见和建议,请随时与我们联系。我们期待各位的关注哦。

4Gamer:
  再聊聊其他的,TV – Tokyo台前些天开始放映了节目《魔夯 Plus !大家一起来狩猎!》。说说这个吧。

辻本氏:
  这其实是一直以来都想做的件事——弄个关于怪物猎人题材的电视节目。
  它不是个单单仅仅介绍游戏的节目,其内容非常有趣,而且如果你是猎人的话一定会找到同感部分的。这个节目里不仅会发布一些《怪物猎人》的最新消息,也还有像猎人初心者之家等有意思的东东,相信这个节目会帮猎人们挖掘出更多有意思的玩意儿的。

4Gamer:
  这节目我看过的,制作组成员们的水平都很棒感觉。

辻本氏:
  这是当然的咯,创意会我们开发团队也参加了,还是了解点的。他们最让我觉得……怎么说呢,非常高兴的吧……是……节目组制作成员都是游戏饭!

4Gamer:
  嗯,里面的内容制作的非常亲切,即使是不怎么游戏的人看了也会很容易就能明白的。如此这样的游戏节目还是很少见的。

辻本氏:
  能在细致周到和趣味性之间找到一个最佳平衡点,这确实不容易。参与摄制的美国虾(译者注:日本搞笑组合)二人以及冈田义德桑对节目的制作都是充满了热情。

一濑氏:
  福田萌酱在10年年底还从来没玩过《MHP 3rd》,到年初开始录制节目的时候游戏时间已经超过了100个小时了。

辻本氏:
  是啊,是啊,这是最让我吃惊的!她的游戏时间竟然和我的都差不多长了!!(笑)

一濑氏:
  确实是一个热爱游戏的摄制组。正因为他们也和我们广大玩家一样,玩《MHP 3rd》,所以他们就能找到我们之间的同感之处吧。

4Gamer:
  最后!最后!《MHP 3rd》贩卖一个月就出荷数突破了400万份。关于这个有什么感想吗?另外为了让接下来的日子里贩卖数能够持续攀升,还有什么活动或者是措施吗?

辻本氏:
  四百万份,这是一个了不起的销售数字。他已经完成了我们当时指定的计划。
  关于销量持续攀升。我想最重要的还是要吸引更多的新玩家来尝试我们的《怪物猎人》,当然这不意味着我们不重视现有的这群老玩家。因此我们会继续加强营造出:“喂!新猎人!来狩猎吧!老猎人们正在等着你一起进入新狩猎时代呢!”这种环境。
  这不仅仅是我们在这采访里说说而已,相关的活动规划等已经开始着手了。就如同“狩猎祭典”“下载内容”等一样,我们会一个一个具体化下来的,敬请期待!

4Gamer:
  非常感谢!二为前来参加我们的采访,谢谢!

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尾声:

  玩过历代《怪物猎人》的老猎人们一定都知道的,这一作《MHP 3rd》与以前作比起来容易上手多了,而且玩点也多了。这正是开发组为了让《怪物猎人》系列更亲民的一个表现。为了取得更多人的认可,这是原本也是任何一个开发组都应该有的责任和义务。
  另外从采访中,我们也能深刻的感受到各种各样游戏本身以外的文化推广,如狩猎祭典、各种周边协作推广,也大大提高了《怪物猎人》系列的知名度,是其人气节节攀高的一个重要因素。
  另外笔者不仅一次的提到《MHP 3rd》一个人玩固然可以,但多人一起玩才能发挥其最大的乐趣。和我们认识的朋友一起面对面的联机则不用说,PS3上的“Adhoc Party”更是让我们与素未谋面的朋友们也能坐下来一起联机,这让我们的猎友圈又扩大了一步。而2011狩猎祭典的召开,更是猎友们的节日庆典,联机狩猎应该说你不会找不到伙伴的。
  截止现如今已经达到了425万份的高销量,这是一个在PSP游戏史上还没有什么游戏达到过的高度。随着未来销量的继续上升,让我们一起为一个新“国民游戏”的诞生而喝彩吧!



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发表于 2011-2-26 16:40  ·  新加坡 | 显示全部楼层
本帖最后由 如龙虎纹猫 于 2011-2-26 16:41 编辑

难得可以在强帖上得到~~沙发啊~~~~ 就~~慢慢看了~~~

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缺少爱的男人

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发表于 2011-2-26 16:40  ·  上海 | 显示全部楼层
真没想到当年PS2上的这货已经成长到国民级别的游戏拉。

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发表于 2011-2-26 16:40  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 tianshangtx 于 2011-2-26 16:45 编辑

楼主好伟大!辛苦了呀!这么长的翻译!

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蔬菜锅甩锅村新任村长

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发表于 2011-2-26 16:41  ·  广东 | 显示全部楼层
总裁赛高!!!

翻译贴要强力顶起!

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发表于 2011-2-26 16:42  ·  云南 | 显示全部楼层
够长的,站位看看!

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 楼主| 发表于 2011-2-26 16:43  ·  安徽 | 显示全部楼层
sakaro 发表于 2011-2-26 16:41
总裁赛高!!!

翻译贴要强力顶起!

每次俺的苦力贴都能得到萨姐的前排强力支持,感动得一塌糊涂啊。
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发表于 2011-2-26 16:48  ·  加拿大 | 显示全部楼层
支持楼主与翻译文,
终于又有一款日本国民游戏的诞生。
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发表于 2011-2-26 16:51  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 yama.p 于 2011-2-26 22:16 编辑

那谁的签名,再晒晒

和这贴来个喜感连动

就是MHP3过不了400万就不是国民游戏那个

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