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楼主: wsj820115

冷徹 豪杰 -16 +16 2者效果 那个更好 谁知道

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发表于 2011-3-4 15:28  ·  上海 | 显示全部楼层
负数防御可不是BUG哦,
想想你玩DOTA的时候,鱼人的G-到负数防
攻击都是翻倍的撒

骑士

三倍速启动

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发表于 2011-3-4 15:40  ·  上海 | 显示全部楼层
justwe11 发表于 2011-3-4 15:28
负数防御可不是BUG哦,
想想你玩DOTA的时候,鱼人的G-到负数防
攻击都是翻倍的撒



总觉得防御减到负数逻辑上很奇怪

想象一下

敌人的防御被你的攻击完全摧毁,丧失抵抗还不够,再脱下盔甲躺在地上给你砍几下?

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发表于 2011-3-4 15:49  ·  广东 | 显示全部楼层
hell难度冷彻效果不明显。

悟道者

蓝色!我们的本色!!

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发表于 2011-3-4 15:54  ·  北京 | 显示全部楼层
giodo 发表于 2011-3-4 15:49
hell难度冷彻效果不明显。

那个技能明显?  而且相对其他加伤害的能力来说 冷徹的效果是最好的了~~~~
虽说最后都是群攻了~~  
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发表于 2011-3-4 17:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
Q:各种武器类型伤害怎么算?
以下公式引自前作,

射撃・导弹・実体弾(連発): 伤害=基本伤害×Hit数
(基本伤害={武器POW+(攻撃力-防御力)×70}×(1-守備値÷300)×CRITICAL補正)


射撃・导弹・実体弾(単発) :伤害=基本伤害
拡散 :伤害=基本伤害×SIZE補正(M L XL XXL)
連射 :伤害=基本伤害×随机乱数補正
通常格闘 :伤害=基本伤害×情绪補正(弱气~超强气)
(基本伤害值={武器POW+(攻撃力-防御力)×100}×(1-守備値÷300)×CRITICAL補正)


BEAM射撃・特殊射撃 :伤害值=基本伤害值×Hit数
BEAM拡散 :伤害值=基本伤害值×SIZE補正(M L XL XXL)  
BEAM連射 :伤害值=基本伤害值×随机乱数補正
BEAM格闘・特殊格闘 :伤害值=基本伤害值×情绪補正(弱气~超强气)
覚醒 :伤害值=基本伤害值×情绪補正×覚醒補正
必殺技 :伤害值=基本伤害值×MP補正
(基本伤害值=武器POW×攻撃力÷防御力×(1-守備値÷300)×CRITICAL補正)


電撃:伤害值=基本伤害值
火炎:伤害值=基本伤害×火炎随机補正(0.103~2.983)
(基本伤害值=武器POW×CRITICAL補正)


看看置顶的计算公式
对于实弹系武器 伤害是攻防减法 所以 冷澈和豪杰效果一样

但是对于BEAM系 伤害是攻防除法 完全不同 举个列子来说
我方攻击30 敌方防御26
如果是豪杰 那么倍数关系是 46/26=1.77
如果是冷澈 那么倍数关系是 30/10=3
所以这两个之间的差别就是 BEAM武器在无支援时 最后攻击伤害 冷澈将是豪杰的2倍左右

实际我们应用的时候 要根据敌我的攻防来判断选择多发导弹还是BEAM
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发表于 2011-3-4 17:47  ·  上海 | 显示全部楼层
冷徹优于豪杰,加攻击的技能很多,其中优于豪杰的也有比如勇者、海贼,但是冷徹只有一个,那个冷徹其实是-15- -……
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发表于 2011-3-4 17:52  ·  江西 | 显示全部楼层
冷徹相当于WOW的穿甲流,豪杰相当于WOW的力量流。事实证明穿甲流比力量流的伤害高。

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发表于 2011-3-4 18:04  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
别用前作公式,肯定是不对的。下面是危机百科日本人的测试,他也没测出来具体的,但是可以看看。

【ダメージ計算式】


暫定です。
大体下記のようになっています。


ダメージ={武器POW×1.1+???}×(1-守備値÷250)×各種補正


???の項がグラフにすると3次関数に見え、計算するのを止めました。
???は攻撃力=防御力の場合0になるので、因数に(攻撃力-防御力)があります。
攻撃力が上がれば上がるほど、防御力が2と1の時のダメージ差が2倍に収束します。
よって、(攻撃力÷防御力)もしくは類似した因数が???にあると思われます。


前作までの実弾とBEAMの特徴を合わせた感じです。
攻撃力が高くなれば、防御力が1に近づくほどダメージが跳ね上がり、
武器POWは端数と化します。


守備値は前作より効果が上がってます。
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发表于 2011-3-4 18:08  ·  上海 | 显示全部楼层
新的公式还没出来吗

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发表于 2011-3-4 18:10  ·  上海 | 显示全部楼层
单独行动为主的角色装个冷撤

我的角色大多数都是单独行动的。只有红色三连星是组队的。其他都是单独的。
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