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【原创评测】06-24-2004 异度传说2-善恶的彼岸 NAMCO

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『恶★即★斩』

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 楼主| 发表于 2004-6-24 00:22  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
发布名:24-06-2004.异度传说第二章-善恶的彼岸. MONOLITHSOFT# k% @; ?1 r# Y9 B& M! v0 O

8 o, V3 R8 P" W游戏简介: & O- t- |# g$ k1 D7 H" A; u2 l
1 Y& {, O7 ^# T" p$ I
中文名称:异度传说第二章-善恶的彼岸
) q; {: f; u% p# c5 ~8 D9 b
. \" [; L0 ^0 h& f, s) u英文名称:Xenosaga EPISODE 2 - Jenseits von Gut und Bose* G$ K7 j; \0 O  d- F" p3 G

" ?: r& _: C! q) O日文名称:ゼノサーガ エビソード ② 「善悪の彼岸」
% F- f8 o% B. l0 m
1 @( A* e: ^1 y2 u, c7 P游戏制作:MONOLITHSOFT
& q% ]3 c' P5 F2 `7 \% b/ p& \& l3 g7 w1 z4 `; q0 \" `9 m& @8 t
游戏发行:NAMCO
+ T$ I0 s: w! p/ M+ f* e5 p3 X2 M" C5 T' x1 B
游戏类型:RPG
6 A" v, K4 X# k) b: n; I$ s4 y$ {3 g( f$ T9 h3 n- {
游戏载体:DVD*2 (D5)
2 Z1 A, ]! z2 H
# O+ M$ Y: ?  l游戏语言:日本語
; M6 p5 [& e! {/ @3 a8 t; t; S3 O+ G, F8 o0 Y
发行日期:06-24-2004* _. I, @: X" d* J9 q
% ], C; }( C' T, u6 k
官方网站:http://www.xenosaga.jp/top.html
; x) y* m/ B8 B& w" B$ x' x" X" ^: T5 B& }4 v
对应周边:暂无
5 s( V. H! ]4 X% x# W7 A1 p
2 g8 X$ L( ?4 ]& f7 D/ Z- C记忆卡容量: 292KB" `) ~+ y  ^. H. ~( i% {1 X0 t7 w

5 j" v4 u  m. V4 ?% X6 k, O( N4 m# D: s' B/ s5 J0 a
具体评测:
8 _; c& L  |9 t. N5 X; E3 I- y& a" L& V* q: p2 q
1,画面:本作给玩家的第一映象应该就是CG了,开场类似高达的机战场面几乎乱真,紧接着序章结束时的2人对战CG又一次让玩家感受到震撼,光影的处理相当出色。人设在本作中依然出色,本作中登场人物的增加并没有让玩家感觉有雷同的感觉,相反每个角色的穿着,发型等细节都很好的体现了每个角色的个性,COS-MOS依然是酷酷的,M.O.M.O非常的可爱,遗憾的是锯齿依旧,看来PS2画面的极限就这样了。(真的很期待号称PS2画面极限的FF-12能给我们希望)另外还有场景独具特色,神秘的太空,神圣的教堂,繁华的街道都是那么的细致唯美。
; c* n  o7 o2 I9 _& n8 ]/ h5 D0 D8 E2 ^5 j

& L2 G! p% o; V( k3 Q$ Q2,音乐:音乐依然是重中之中,片头的DB标志就已经标明本作在音乐方面一定会有
6 t% G: x) C/ B. g不俗的表现。如果FF的音乐是以表现友情及爱情为主体,音乐较为柔和感人的话,那异度的音乐给人的感觉是相对较冷,较沉的音乐展现了无尽的宇宙的浩瀚,及其机械兵器的冷酷无情。CG片断中的歌曲给人一种虚无飘渺的感觉(恩雅的风格??),更是很好的衬托了游戏的背景。, j4 V" e0 a! ~8 X- R
  ^! d* v: G4 _

7 o4 s! o- t  R- [5 s; {3 f) ]: T- D- X% i
3,战斗:作为RPG游戏最重要的部分却是本作唯一的缺陷所在,进入战斗画面较慢,人物视角偏远,攻击动作缺乏力度,感觉战斗没有前作来的流畅。不过本作增加的连携技的表现不俗,画面精细富有魄力,弥补了些许不足。 0 o2 L6 v  D8 l/ o4 u7 q
! \7 b& d6 |0 Z9 W! }
5 l/ \) `6 W- |) }8 O3 U

. ?+ D5 J1 ]  o4,游戏特点:大量的新机体,专用机体更新,新的搭载部件,武器改造系统,新加入的连携技都成为了本作的众多亮点,再加上不断让玩家揣摩推测的剧情(制作公司到现在还是滴水不漏啊~~~),足以使异度传说2-善恶的彼岸成为一部特点鲜明的神作, m, B& Y/ _( y5 O1 h3 G$ {

" W2 A6 G* v# X( N' k* [. f' L7 i- n
8 N7 Z% o8 ?/ P, r3 ]
5,系统:SKILL系统给人的感觉好像有点失去个性,各角色的技能好像都是一样的~个人的特点不明显,让人感到疑惑。敌人不再像前作中能在小地图中清楚的看到,视角的不可切换都给游戏带来些小麻烦~~3 l4 ~  x. x# e% ^% g

! n: h8 i) \/ ]9 Y) I
8 v( p7 l( I" @+ h, H" P7 B
# v, D* U* ^8 s9 M3 R综合评价:暇不掩玉用来形容该作再贴切不过,众多的谜团希望能在游戏中被解开。也许很多玩家始终认为FF是最好的RPG游戏(我也不反对),不过异度传说也绝对受的起“神作”的称号
, D) Z1 y) ?7 k0 l# f 6 j) s  ~8 f: A- Q$ ^" X8 A

3 j1 C+ M6 f! i
% T7 q4 p1 ^6 s6 z. k0 ?总结部分: . K9 M( M1 ~5 A3 Z" C9 D
画面:10分 ( x* C0 Q& M) I9 l6 w- t+ c
音乐:9分
6 L) C: l6 X, v系统:9分 & K3 T" h! r) [* \# |. H; D
游戏性:9分 % }( z6 H- X+ ?0 F* R* E

: {6 G# v5 G4 f3 h& n- I. L                            ——PS2中文网游戏测试小组 sevensj
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$ V2 ^  _7 b' T! x, n
PART.2 --------! j, y% m9 a* m, i8 h1 X' a+ m2 b4 {
4 `8 E1 Z4 U$ d  }" n9 ?! w; H

0 M% h. c& D0 a% @( K+ V评测  BY  Draky  
' d( h# d, Z7 P+ X6 T" [2 I% k! x( M  b+ T" d- z4 Z3 s
" F+ c, ~! ?3 q0 x3 L2 I; W5 e( b

, s, B: g; e) B1,画面:进化不小,人物比例更加协调,人物形象更加成熟,不过对次褒贬不一,个人感觉,只有KOS-MOS没有想象中的那么好,MOMO少了一份可爱.CG很华丽.
- U7 ^: O) ?; I& A7 u9 P0 N. I0 @$ ~9 Q
2,音乐:本人对音乐研究不深,就不妄加评测了: g8 E. W/ N$ e- g6 @1 @
0 |( Z$ {% G/ z' v, ^' ~
3,战斗:在一章的系统上有所进化,最高攻击次数变为5次,因为刚开始玩,暂时不知还有没有象一章那样的必杀连击.增加了合体攻击,感觉很华丽,因为畜力可以使回避几率变高,所以使发动合体技的条件不是很苛刻,就是获得条件有点难度.BOOST有所变化.还有BREAK系统,更增加了战斗的乐趣和战术性~~具体请到家到游戏中去体会& h  |( ^8 t1 C+ w' _. d
& ~7 B1 \6 D; `& A0 W8 s7 K: G
5,系统:本作系统更新不少,玩过序章,居然找不到金钱的痕迹了,还有就是关于技能插件不是通过购买了,而是要用技能点修得.机体系统变化不小,可以双人驾驶,还有特技可以使用,具体等待研究中
- w: S0 W: I7 t2 `: n/ g- ?( x
9 a; O) ?: P4 f8 Z* h6.剧情:关于这个我就不多说了,每个人有自己的看法,我们可能会制作中文剧情,希望大家关注,希望能让大家更接受本作.还有本作
  y8 k  f; f. f: f8 ~
- j9 n4 ]# V) \/ F/ T* @+ G7.其他:本作大量增加了支线剧情和隐藏要素.
; K8 ~1 ?) ~& E3 R3 d9 H: C; F, \7 F: U
画面:9- N' @. @% S5 E# p8 U
音乐:9
( a; y5 [% v; G系统:94 z% \0 [: c5 \6 w; O& y8 w* B
游戏性:9
" S# y. e# ?$ o" V" P剧情::10
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5 X4 K$ B2 ?5 R9 ^
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) E# B0 X  c" C5 I9 c# o; U
1 }. u, K0 r) `: G( p( JPART.3------------
" a& F" H  p7 _5 D7 A
) X1 h' d1 Y. f+ X5 w1 U9 @# [6 Y7 k# C& D) C$ ~3 }2 F, T7 E% T
评测  BY  CHAOS  8 u2 ]- v, g3 k& [8 M
: x+ P8 h$ v3 B7 V+ T

5 X; ?. K+ b: v" O/ h! z
7 Z, g0 D) [0 ]: V  p# b; o画面:首先是人物的重新绘制,一改1中受到较大批评的低龄化人设,真正的罗莉变御姐.主角紫苑给人感觉突然美丽和好多好多,但是......MOMO和KOS-MOS给人感觉就是她的量产型,区别也就只在于表面的修饰了,样子太雷同.这一点个人非常不满,1中严肃(傻)中带有可爱的KOS-MOS就这么消失了.MOMO外表和性格的不符合也使得设定牵强.
; e7 W  f2 c2 L5 L% A8 \7 q但是,本作的画面改进还是有相当出采的地方的,那就是光源效果.这一点强化太多了,背景也显出了相当的华丽度,比较之下1中的就是灰蒙蒙的世界.其它如陷阱的设定也多了更多的未来气息.
( K; `; F; p2 {; K' s& e1 H0 b: a/ Z! m! c6 f  T( S) c

3 t6 n; n+ G3 \# ]& _: r- k3 y" R% i音乐:BGM终于出来了,从移动到战斗.......虽然这只是很正常,但是和前作相比强化很多.前作只有天之车的BGM和最终战给我深刻的印象,而这一次第二米鲁吉亚脱逃的BGM就具有相当的动感,在下也算是瞑目了.; g5 ]3 r  j% `8 n) q% G

. V' y* v3 Z* a( N7 |
! I) D& M/ U: |系统:本次的系统改变主要是战斗系统的大换血,个人的最初感觉是自己贫血了.最大的不适是必杀技没有了.后来发现二人技取代了其位置.但是需要先畜力并且一场战斗只能用一次,实用度大大下降.(还要玩家一个个找)当然补充了BREAK系统增加了少许战术性,而BOOST系统也相应地改进以配合.BOOST自身较前作也更加实用化,发动次数大大增加.成了战斗的关键之一.另一个强化的是MOVE系统,由于有了背后攻击伤害增加判定,适时使用MOVE会起到奇袭的效果.虽然增加了如此多的新的有利系统,但是具体的使用还是比较麻烦的.而且由于战斗速度的加快(按键时间判定,敌方的自动BOOST)使得战斗紧张了起来相对烦琐而紧张的战斗还是需要时间来适应.
9 C$ A9 R  R+ W: d; y3 S1 H
- ^1 O. K' L1 ^# p$ V7 ?  x3 B4 Y战斗之外的吃惊是金钱.钱哪去了?显示都没有的.道具只能卖了抵债......以太和附带技也结合到了一起,简单而丰富,但是全人物共通使人有稍稍的单调感.( R: U  f) l' y  T! s- ?

3 z  b# O1 s2 w  V机甲.这里特别提出来.本次的机甲战和人物战终于找到了平衡,而区别也极大地表现出来.前作的鸡肋机甲已经不复存在,成长要素以及"以太"使用可能大大提高了适用性.新的E.S.的加入无论在游戏方面的解释或者是在剧情方面的解释都非常合理.对A.G.W.S.以及巨大灵知的战斗充分显示出魄力.在使用9mm弹攻击微效以及拳头都打痛了以后,使用机动兵器一击粉碎敌人.那样的感觉让人想说一句:"有机甲真好."
. i- C* T% j) |% D
% \- L6 z5 V( J+ e" |- S; U/ t  P  g' k* W, Q" T
剧情:在这里,我想说100个玩家就有100个Xenosaga,这也是系列吸引我的根源.我无法用无力的语言来形容,只能激励大家去体会.此外,本作强化了支线剧情,隐藏要素的取得变得非常丰富且丰满.而传统的大量过场也让人看到过瘾.! _6 K' T2 {+ {' v' P9 Z8 |7 t) u
- G: [+ o, |% X- u1 Y- b

, k/ x  G& Y8 ^  ]/ P9 g4 G6 ~9 W其它:使用D碟的玩家普遍存在战斗开始前卡的问题.如果是程序自身的问题不得不说是小小的遗憾,但是个人感觉因为并不严重,不影响到游戏.
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画面9( s% h: C/ d7 Z6 b# B4 j
音乐8# c# _5 h# v5 E; t; s
系统8
  D( [4 y/ A7 q剧情10
8 X6 |# D" a2 q/ Z4 K/ V2 J: T$ O' Y5 k$ u. s5 s

8 m/ @, b) l: {4 j############################################################################* X- c$ ?4 Q! a" v; o. |$ i2 I

* {: R" B) D. y5 A/ FPART.4-------0 T3 U; Y  i6 D% }% r

8 f' k4 x2 ?" i' R0 [
- ^7 o6 Z' `* \评测  BY  Zelda  " B) |9 p4 W  ?# I& p  I! a: X
8 X, v% w5 U  q5 t% R& l8 D- P

6 H; H" F2 ?7 q3 m
) u  d0 l1 J% @* [' W' [刚开始玩的时候颇有点失望的感觉,主要是针对音乐部分,预告片中大气的风格已经找不到了,而前作光田康典配曲特有的空灵味也消失了,刚开始时战斗非常简单也导致自己不满情绪上升。不过越玩下去却越感觉有味道,不由得收回对本作战斗系统的原始评价,抛弃了通常RPG都有的必杀技,绝招此类系统,核心在于BOOST系统和STOCK系统,灵活运用其打倒实力高于自己的对手,成就感无与伦比。再加上BOSS掉落物品有可能是玩家梦寐以求的合体技之流的物品,直接导致玩家更多的战斗,更好的去研究系统,形成了良性循环。前作薄弱的战斗系统本作所做的改进让我印象深刻,对namco致以十二万分的敬意。至于其他方面,画面部分的进步虽然不明显,可是前作在某种程度上已经打到了PS2的极限,不该对其做太多强求。人设上的成熟作风让普通玩家更容易接受本作。可以说除了音乐,方方面面都不辱“神作”续篇的名头~~: A+ w, C. C  l5 u% \5 J, C

! v; a* Z9 O3 p" I7 }7 T总体来说在各个方面都想普通玩家层做了一定的让步,但是神作仍然没有丢失其一贯特色,超长的剧情动画,人物间对白的“华丽”(找不倒合适的词),史诗般的剧本,个性十足却又背负着各自不同宿命的人物,不知道本作最后会有怎样的销售成绩,但是其无疑是RPG历史长河中的一支奇葩~~9 j! T3 }- |( U, O2 {
- v. O2 |/ A& v4 F. x
评分:
5 K) n9 z) Y, M& E2 i3 s! e
  ~. {: J2 A6 X& T画面:9分
" B) r- Z( M$ \! ~; t音乐:7分
! n1 [% S2 R' k7 u系统:9分+ S; T/ ~* }& E
剧情:9分  6 {* Q+ a: q  H( I1 q8 l- J3 q
综合推荐度:9 - 本文原载于A9VG游戏社区


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 楼主| 发表于 2004-6-24 00:22  ·  上海 | 显示全部楼层
我截的图,应该还可以~~~很多CG抓不到,遗憾~~~~~
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 楼主| 发表于 2004-6-24 21:37  ·  上海 | 显示全部楼层
截图第2批~~~

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仓鼠阿三

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发表于 2004-6-27 21:32  ·  北京 | 显示全部楼层
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佣兵

sophisticated lady

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发表于 2004-6-27 23:18  ·  广东 | 显示全部楼层
有个疑问,开场那些算cg吗?做得很好不过仍有锯齿。
cg应该没锯齿的吧。cg的标准是什么?
把工作站做的即时演算录制成影象文件算cg吗?
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 楼主| 发表于 2004-6-27 23:25  ·  上海 | 显示全部楼层
楼上的谢谢指明更正,不过关于到底什么是CG的概念很难区分,一下是我找到的一些资料~~~关于这个问题要是大家有兴趣的话可以一起讨论,也希望达人能提点一下,的确到现在CG的概念到底怎么区分,我也不是很清楚了~~

 CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
 在日本,cg通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
一、CG艺术与设计
 包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
 电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
 从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
 在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、***等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画

终结者

=Eureka=

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发表于 2004-6-27 23:38  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用bharma于2004-06-27 11:18 PM发表的 :
有个疑问,开场那些算cg吗?做得很好不过仍有锯齿。
cg应该没锯齿的吧。cg的标准是什么?
把工作站做的即时演算录制成影象文件算cg吗?

应该不算是CG,全篇作品能称的上CG的也只有オメガシステム觉醒那段~~

佣兵

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发表于 2004-6-27 23:45  ·  广东 | 显示全部楼层
看来凡是用电脑加工制作的图象都算cg,只是我们习惯上局限了其范围。
那么我们所谓的cg,业界怎样称呼呢?“最高质量cg动画”?应该有一个大概的参数范围吧。

我听说过一个叫“pre-rendered等级”的标准,不知有否关系。

佣兵

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发表于 2004-6-28 00:38  ·  广东 | 显示全部楼层
我明白了~

准确点应该是应分成即时real-time 以及非即时non-realtime 。

即時3D绘图是动态並且可与使用者互动的,例如战斗,和npc对话,在城镇行走之类。

但在即时3D应用中必须做出一些妥协。运算時間越長,以做出更高品质的3D图形。一般来说,制作者先定义出模型与场景,然后用ray tracer(光迹追踪程序)来处理这些定义以产生高品质的3D影像。一般的程序是模型建构程序(modeling application)利用实时3D绘图与设计模型的美工互动。然后这些数据送到另一个应用程序(raytracer),以绘制影像。举例来说,在Toy Story(玩具总动员)这样的电影中,即使在很快的计算机上,光绘制一个画面也得花几个小时。将绘制好的影像储存起来,即可当作动画播放。虽然播放时看起来是实时的,但内容无法互动,因此不能算是实时,而是预先绘制的(pre-rendered)。

以ps2机能,异度1和2大量过场动画是不可能(其实可能,不过要等很久)在本机完成即时演算的,它们都是先在工作站制作再转录成影象文件放进dvd,这也是为什么异度1要用d9,2要用双d5的原因。因此严格说来,异度(甚至其他ps2游戏)里的过场动画包括我们所说的“即时演算”和“cg”都是cg,但都不是即时演算。

征服者

和平主义者

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看的我心痒

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