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[杂谈]国内散装游戏使用情况调查报告

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 楼主| 发表于 2011-5-25 02:02  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2011-5-25 08:37 编辑

前言

总算忙完了期末考试以及毕业典礼等一系列最后的试炼,如今顺利毕业的月光终于有时间来完成之前的约定,将国散装光盘游戏使用情况的调查数据加以整理并公布。让大家久等了~

首先月光 要向各位 兄弟姐妹们说声谢谢,正是各位的踊跃参与、热情讨论、广泛分享,让我能顺利完成期末论文,并拿到了Level A的成绩(嘛,没有S级可惜了,呵呵)。而且这次调查也让我第一次有机会跳出玩家的身份来看待“散装”问题。许许多多,零零总总,都离不开各位朋友们的帮助和支持!

在公布结果之前,月光想作如下几点说明,以便大家更好地理解调查结果:

1.        关于结果公布。本次公布毫无保留,包括了调查问卷中的所有问题的数据采集。在顺序上,本次公布的数据分为“受访者相关——散装使用者相关——正版使用者相关”三大部分。不过在一些关键性的对比问题上,月光还是会把不同部分的数据放在一起比较,当然也会附上具体说明;

2.        关于数据整理。虽然月光也是很用心地在整理数据,但由于自己不是调研统计专业出身,在数据整理上难免有不恰当或是不准确的地方。朋友们有任何疑问的话欢迎随时提出,同时也欢迎专业人士的指教;

3.        关于图表。由于月光不经常上论坛贴图,因此对此道不甚了解。如果在排版上有惨不忍睹之处,还请各位多包含,也请版主大人及时出手相救;

4.        关于分析解读。和月光交上去的期末论文不同,本次公布着重于数据本身,不会涉及太多的个人观点。一来数据报告本该如此,二来散装游戏成因复杂,之前的火爆的讨论也再次印证了任意一个单独的论点都不足以解释整个问题。大家看看就好,月光不想本贴再次成为战贴;

5.        关于参考价值。由于时间仓促,本次调查问卷在设计以及样本采集上都有点瑕疵(具体接下来会详细提到),因此这不能算作一次很全面的行业调查,结果仅供各位朋友们参考;

6.        关于分享和引用。由于本次调查全靠玩友们的大力支持,因此月光也不敢妄据版权。欢迎大家将此次公布转载或分享到其他地方,但希望转载时能署名,ID“月光银翼”或是真名“张耘”皆可。为大家服务是我的荣幸,但也请大家尊重我、以及各位玩友的集体劳动成果。

最后贴上联系方式,也希望能认识更多得朋友们:

邮件:raynezhang121@gmail.com

微博:http://weibo.com/rayneyunzhang

那么接下来就是调查的结果了~~

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 楼主| 发表于 2011-5-25 02:02  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 月光银翼 于 2011-5-25 02:29 编辑

受访者相关

得益于A9, Levelup 等论坛的影响力,以及微博的传播优势,本次调查受访者破千,共计1325人次。然而完整回答所有问题的人数却只有841人次,导致问卷的完成率仅为63%。如此大的落差给数据分析带来点麻烦,也使得结果的泛用性大打折扣。在接下来的具体问题中月光都会标明回答该问题的人数,以免混淆。

本次问卷的主要传播途径为游戏论坛(A9VG、LevelUp、以及多玩)和新浪微博。然而之前提到的瑕疵也出在这里:以上论坛的主要受众大都是家用机玩家,而由于众所周知的原因,国内家用机游戏市场是散装光盘和免费下载的天下,因此导致调查结果可能无形之中夸大了散装光盘的使用情况,至少也更偏向于家用机玩家的情况。月光需要为此检讨,也希望大家参考的时候加以注意。

造成这一结果其实也颇为无奈:月光本身是家用机玩家,因此没有注册电脑游戏论坛,而现如今很多论坛为防灌水,都不允许新注册用户马上发帖。由于时间紧迫,以至于月光只能将就了~各位引以为戒啊T_T

年龄分布上,绝大部分受访者(92%,849人次)低于30岁,再次印证了国内的玩家群体尚属年轻。其中符合高校在校生年龄(21-25岁)的受访者接近一半,达到46%;其次是26-30岁人群,总计31%;20岁以下人群占15%。具体分布如下:



教育情况分布如下。月光需要检讨的是,由于在问题中忘记加上“同等学历”的选项,以至于很多高职高专的朋友无法进行选择,真是非常抱歉。



月收入具体分布如下:



受访者每月在游戏上的花费相比月收入而言分布更趋平均,具体如下图:



最后是受访者拥有的游戏系统、以及主要玩游戏的平台,而之前所说“家用机玩家为主”的问题在此得到体现。虽然97%的受访者(总数849人次)拥有电脑,但只有62%的人把电脑当做主要游戏平台。相比之下,拥有家用机或掌机、并将其当做主要游戏平台的受访者比率均超过70%。具体分布如下:



接下来的才是本次调查的核心:散装游戏的使用情况。如很多人预料,受访者之中使用散装游戏的比率相当之高,达到97%(总人数1133),相比之前月光引用、调研机构ZDC 88%的使用率进一步提高。当然,如之前所说,由于本次调查的受访者样本偏向于家用机玩家,因此本数据并不全面。



而对于国内散装游戏的态度,大部分受访者(68%,总人数1133)认为虽然玩散装是错误的选择,但仍然可以理解并接受这一现象。共计21%的人认为玩散装是无法接受的行为。持中立意见和赞同散装游戏的玩家持平,各占5%。



接下来根据之前的回答,受访者会分成“散装使用者”和“正版使用者”两组,并前往相应的问题。
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 楼主| 发表于 2011-5-25 02:03  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 月光银翼 于 2011-5-25 03:10 编辑

散装使用人群相关

本次样本人群中的散装使用者共计1098人,而这部受访者所玩游戏之中,散装光盘和正版之比大约是三比一(75%对25%)。

散装游戏来源方面,只从商店购买的玩家仅占6%(总数1030),只从网上下载的人群占24%;大部分受访者(76%)还是选择两者结合的“混搭”的方式。

至于一款散装光盘游戏的平均花费上,国内散装光盘仍然是“五元党”的天下,占据了总数655人中的90%(之前选择只下载的受访者不计算在内),很符合现实情况。具体分布如下:



为什么玩散装

接下来是本次调查问卷的核心问题之一:为什么要玩散装。在设计问题的时候,月光有意进行了一个对比,即首先让受访者选择三个导致国内散装游戏猖獗的主要原因,然后再让受访者从同样的选项中选择自己使用散装三个原因。做过的朋友应该还有印象吧,虽然对比的结果并不明显:



价格差距、渠道限制、以及下载便利排名前三,成为受访者心目中导致国内散装光盘游戏猖獗的主要原因,而在“其他因素”选项中,被列举最多的也还是价格问题。不过值得注意的是,也有相当一部分受访者在“其他因素”中例举了“游戏汉化”、“中文版”等作为导致国内散装光盘猖獗的原因。



相比之下,玩家自身玩散装光盘游戏的原因和刚才的“宏观因素”出入不大。唯一的区别是“网络下载”上升一位,成为第二原因,而在宏观中排第二的“渠道限制”则跌落至了第三。可能从自身角度来说,下载的便利具有更大的吸引力吧。嘛,反正月光自己就是个例子~~

在设计问卷之初,月光先瞄准了四个导致散装光盘游戏猖獗的重点原因(价格,渠道,下载,价值),并有针对地准备了几个补充问题。而调查的结果也果然没出我所料(废话,一共也就是这些个原因— —#)。以下便是这些补充问题的数据:

价格

作为“罪魁祸首”的价格因素自然是重点调查对象,而结果也颇耐人寻味。总计860受访者中,有过半的人(54%)认为目前国内的正版游戏价格不合理。而被问及如何不合理时,这部分受访者(共计464人)中又有接近半数(45%)认为游戏价格虽然反应了游戏价值,但仍然无法承认;而另一半(共计49%)则认为游戏的价格与游戏价值不符。具体分析见下图:





而同样这部分的受访者中,绝大大部分(合计86%)认为合理的正版游戏价格应该低于150元,而主要的价格区间则是50-100元。具体分布如下:



作为比较,月光在此也将正版使用者买游戏的平均价格贴出来。虽然完全的正版使用者仅占受访总数的3%,27人,但这一数据还是颇为接近市场行情的:



再来是个综合的价格比较,看起来有点乱,听月光来慢慢解释。横坐标是价格,纵坐标表示选择某一价格段的人占相应总人数(括号内的数字)的百分比。以蓝色区域为例,它表示了购买散装光盘游戏的价格分布:回答该问题的总共655人中,90%买一款散装光盘游戏的花费在10元一下,7%花费10-20元,3%花费在50元一下。其余两种颜色区域分别表示正版游戏价格、以及理想正版游戏价格的分布。





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 楼主| 发表于 2011-5-25 02:03  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 月光银翼 于 2011-5-25 03:30 编辑

附加价值

月光始终觉得如今的正版游戏大都没有提供与其价格相符的价值,尤其当我看着手上正版PS3游戏包装盒中孤零零的光盘和薄薄几页说明书后时,心中总是按捺不住想大声咆哮“凭什么!”。因此才会针对针对的附加价值设计了问题。嘛,虽然结果是“缺少附加价值”落选三大散装原因,但搜集的数据还是证明了月光的咆哮还是有回声的:



接着这75%的受访者又被问了希望厂商提供哪些额外福利,最多可选三项。最终排名如下:



“其他原因”选项中的答案也是五花八门,但提及最多的还是“中文化”以及“本土化售后服务”。至于选择“美少女抱枕”的朋友,请你自觉站出来吧……

游戏渠道

由于众所周知的原因,国内的游戏市场渠道十分有限,而家用机方面几乎就没有合法渠道,以至于“**”这本属于***的产物,如今也被默认合法化了。而调查的结果也毫无意外:



选择“是”的6%受访者被要求继续回答购买正版游戏的主要渠道,具体如下:



选择“否”的78%受访者被继续问及身边的游戏渠道如何有限:



网络下载

关于网络月光想偷个懒,直接上图了:



正版VS散装光盘

最后是关于受访者如何决定购买一款游戏的正版或散装光盘。如果大家还有印象的话,就是一开始的一道排序问题,以及后来一道选择各种“同意”或是“不同意”的题目。首先是排序,总数860人在决定正版VS散装光盘时的考虑顺序如下:



“有爱”果然是从正的第一要素(笑~),不过想来也在情理之中。接下来的排名大致也没有太出乎意料,唯一意外的是作为“三大散装诱因”之一的网络下载居然跌至第五,颇有意思。看来是否可以通过下载购买正版游戏的吸引力,明显不敌以“美少女抱枕”为代表的各种附加福利啊~

再来是购买正版游戏的动力,也就那是一系列“同意”或“不同意”的评价问题。统计方法是这样的:每个陈述有相应5个评价(强烈不同意,有点不同意,没啥感觉,有点同意,强烈同意),每个评价依次被赋予相应分值(“强烈不同意”为1分,强烈不同意为5分),最后在统计时计算每个陈述的平均分。由于是正比例关系,一个陈述的平均分越高,表示受访者越同意。结果如下:




结果也是相当清楚,价格和渠道仍然是购买正版的最佳动力。额外福利位居第三,再次证明了其对玩家购买正版的吸引力。有意思的是“是否有爱”在这里反而没有让玩家冲昏头脑,3.16的平均分只是略超过中立的3分。而和上一张表格类似的是,“网络下载”再次失去了其“散装诱因三巨头”的地位,直接垫底,证明了其根本不是购买正版游戏的动力。甚至2.91的平均分还不过中立的标准,只能说其对购买正版有反作用。

关于散装光盘游戏使用的部分就到此为止了,接下来是最后一部分:正版使用者的相关问题。
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 楼主| 发表于 2011-5-25 02:03  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 月光银翼 于 2011-5-25 03:29 编辑

正版使用者相关

相对与庞大的散装光盘游戏使用人群,本次问卷中的正版使用者简直是凤毛麟角,有如异类一般的存在。3%的比率只有35人,而完整回答了相关问题的只有27人(— —#)。不过玩笑归玩笑,月光还是惭愧地向这些受访者致敬。无论如何,使用散装光盘总是错误的行为。

由于本次问卷主要针对散装光盘的使用情况,因此正版的相关问题只有寥寥几道,月光就直接上图一笔带过了(正版游戏的平均价格之前也提过,不再赘述):





以上便是本次散装光盘游戏使用情况调查的全部结果,如此和各位的约定也算达成了。虽然这份问卷并不全面,但希望还是给朋友们作为参考,或是无聊时候的消遣,呵呵~~数据整理得比较仓促,如有错误还望朋友们及时指出。最后再次感谢所有参与问卷调查的朋友们,没有你们这一切都没有可能。

有任何问题欢迎随时联系。

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发表于 2011-5-25 04:37  ·  广东 | 显示全部楼层
很强大的一个贴,也差不多说出了广大玩家的心声了。。。。其实很多时候不是不想买,确实有太多不利因素阻碍着我们去喜爱游戏。。。

不过我觉得现今游戏质量整体下降这个原因也可以考虑一下。。。试水作品太多了
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发表于 2011-5-25 07:34  ·  四川 | 显示全部楼层
本人属于只要有爱,价格不离谱就行

圣骑士

MASTER MA

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发表于 2011-5-25 07:41  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ,你的帖子里叙述客观事实的多,分析得少。后续几个大项有点缺乏逻辑联系,感觉像为了调查而调查~~~~~

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发表于 2011-5-25 10:49  ·  上海 | 显示全部楼层
马师傅 发表于 2011-5-25 07:41
LZ,你的帖子里叙述客观事实的多,分析得少。后续几个大项有点缺乏逻辑联系,感觉像为了调查而调查~~~~~

对楼主本身的调查还是很支持的

你所说的问题确实存在。本人从事的工作与从数据中挖掘信息有关,个人认为自这份调查里得到的结论已经满充分了。很多结论虽然大家都能猜到答案,但是人家毕竟有不算很小的样本进行支撑了。能把一些看上去似乎明确的结论提供数据支撑,并加以证实,这也是科学研究的一个部分。

毕竟基于电玩市场的系统调研并不多见,所以我觉得楼主的工作应该加以肯定。相比很多浮躁的电玩网站而言,楼主至少在大家关注的领域里向前了一步。

说到那些国内的杀鸡取卵式的“电玩网站”,楼主可要注意维护自己的工作的版权啊。。。
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 楼主| 发表于 2011-5-25 12:23  ·  美国 | 显示全部楼层
回复 马师傅 的帖子

师傅说的没错,结果出来以后我也意识到了这个问题。因为当时课题的要求就比较宽泛,因此我自己也没有太具体的目标,因此就随便想了几个问题出来。

如果真是用于市场目的的话,那就是完全另一种出题的思路了。
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