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[杂谈]老文曝光——《大作谈》

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 楼主| 发表于 2011-8-23 21:16  ·  广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2011-8-24 10:04 编辑

                                              大作谈                                                               

                                     ======================================================================
     曾几何时,喜欢玩游戏的我们,开始知道了一个名词:大作。从那天之后,我们对这些顶着“大作”头衔的游戏,开始投入不均等的关注度、不对等的游戏时间,甚至,不理性的金钱。那么好的,让我们今天来专门谈谈这个由来已久的头衔——大作。
    谈论一样事物,第一件事自然是找找它的定义。什么样的游戏作品才算是大作呢?很可惜,权威的文献里面似乎没有这一条。即便是到各大游戏论坛上收集一下各种玩家的言论,你也很难找到能服众的那一类型。不过典型的代表言论还是很容易找到的,让我们逐一来看看。

第一类划分标准:成本论。
持这种观点的玩家的思维很直接,那就是把“大作”当成“大制作”来理解。这言下之意呢,自然和看好莱坞电影一样,制作方只要肯往作品里面砸钱,成本要大、要狠,这作品出来了自然就大了——不同点在于放到电影上叫“大片”,放到游戏上叫“大作”。不过这种观点,受到最大的质疑来自于很多成本够大,但是收益堪忧的作品。通俗的说,就是那些金钱打了水漂的作品,既不叫好也不叫座,从定义上那个看其实就是烂片或者粪作了啊。莫非万众推崇的大作,和粪作也会有交集吗?不好说……

第二类划分标准:销量论。
既然大作受到万众推崇,那作为玩家们客观投下票数的最权威的象征性指标——销量,总能算是大作的度量衡了吧?这就是销量论支持者的思路。换句话说,卖座、卖得多的,就是大作。不过如果这样一直说的话,味道又有点不对劲了,毕竟卖得最多的东西都是一些平民化的产品,正如销量论的反对者非议的——啤酒肯定比XO卖得多,莫非啤酒也是“大作”了?哎呀呀,这样一对比,也是不好说啊……

第三类划分标准:利润率论
好吧,既然成本论不好说,光比销量也不行,那就比比创造出来的利润呗。游戏属于商品,对比一件商品所创造的货币价值的高低,用利润率来比似乎再合适不过了啊。于是乎,用公式:利润=售价—成本,利润率=利润 / 售价,应该能分出谁是真正的大作了吧?别高兴得太早,因为没等你算完几个游戏的利润率,就有人受不了开始大声反对这种标准了。原因很简单,因为按照利润率来塞选出来的大作,有一大批是那些创意新奇而惹人喜爱的益智型小游戏,即大众口中的“小品”类游戏。这就乱了套了吗?莫非在大众心目中明确分类的小品与大作也可以有交集了不成?乱套了……乱套了……

第四类划分标准:媒体评价论。
游戏号称第九艺术,既然是艺术,用商业的思维去构造标准以视区分当然不好使了,艺术那得请行家来评判,评价高的那自然才算大作。这算是媒体评价论支持者的观点。其实想想也对,一些权威媒体都会对一些游戏进行评分的,这些分数也基本出自专业编辑之手,它们总能够代表一款游戏的水平如何了吧?可惜啊,媒体评分论的反对者们也不少,而且他们反对的论据是层出不穷的媒体塞钱黑幕,以及同一款游戏不同媒体打出的大相径庭的分数。这么看来,这媒体也难保有昧着良心乱打分的时候,一旦这种情况出现,信哪家媒体的分数好呢?莫非真的要按照那句“高分信媒体,低分信自己”来判断吗?伤脑筋啊……

     当然了,还有许多其他的划分标准,完全列举实在不大可能。只是话说到这里,我们不难发现了,按照单一的标准来区分大作,其实都很难做到令人信服。解决的方法也是有的,单一的标准既然不行,那就复合考查呗。最理想的情况,假如有一款游戏成本不菲,销量惊人,获利丰厚,外加广大媒体一致好评,那总算得上的“大作”了吧?而另一款游戏预算低下,销量不佳,利润惨淡,媒体还不忘踩上一脚,那它肯定就算不上“大作”了。事实上,复合标准能定义出“大作”的边界情况,而困难依然在于,那些中间地带的作品怎么算不同标准权重呢?比如说,一些游戏虽然卖得一般,但是媒体好评如潮;而另外一些游戏,利润丰厚,但是媒体认为其特色不鲜明,依靠的是以往系列的名气甚至是庞大的游戏平台基数使然……这样的非典型例子,算不算大作呢?

=================================================
     好吧好吧,为了谈论这个“大作”,我们试图从下定义的途径作为切入点,但是这一刀切下去,反而让这个词更加的虚无缥缈了。这个切入点走不通,自然还有别的,比如从一件事物的用途与目的做分析。

     作为玩家,我们关注大作的根本动机是什么呢?这个应该是能说明白的,玩家的游戏时间是有限的,用于游戏的资金也是有限的,让这些有限的资源发挥出最大的效果、获取最大的快乐的期望,日积月累下使得我们形成了对所谓“大作”的追捧与追逐。作为游戏厂商的目的又是什么呢?当你的用户群形成了一种消费趋向和思维定势后,有针对性迎合顾客的需求就是厂商的目的,当然了,这种迎合从根本看上依然是商业上的老一套考虑了,而商业上的东西嘛,不好说得太直白。至于媒体对大作的追逐与看重,那就更复杂了,一方面媒体要考虑迎合读者的喜好,另一方面媒体也要善于创造与挖掘与众不同的热点或者冷门,媒体对“大作”的关注,同时具备着互动与影响的作用力。

    一言蔽之,不同的身份,不同的立场,都可能对“大作”有着不同的期望,进而形成对“大作”范畴评判上的某种取向,只要抓住了这一条主脉,你也许今后就不会再对这些形形色色的“大作”标准弄得晕头转向了。无论一款游戏是否大作,作为玩家来说,选择玩与不玩才是最大、最根本的问题。于是乎现在摆在你面前的问题只剩下一个——身处于这个标榜个性与特色的大时代中,你的身份,还是玩家吗?

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发表于 2011-8-23 21:23  ·  河南 | 显示全部楼层
坐了沙发再看。                 

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 楼主| 发表于 2011-8-28 12:52  ·  广西 | 显示全部楼层
多谢版主编辑格式。

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发表于 2011-8-28 16:20  ·  天津 | 显示全部楼层
楼主分析的不错。。

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发表于 2011-8-29 12:00  ·  浙江 | 显示全部楼层
显然利润率论靠谱呗,做游戏不就为了***,你不承认任天狗是大作不代表他就不是大作,只要股东们承认就行

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发表于 2011-8-29 14:16  ·  广东 | 显示全部楼层
其实每个玩家自己心中都一个大作,自己觉得好就行了

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发表于 2011-9-5 15:30  ·  北京 | 显示全部楼层
同意楼上,游戏,开心就好~
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