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楼主: 罗杨

[讨论] 卡马克大神的RAGE是不是给了动视和EA一方一耳光。。。。。

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 楼主| 发表于 2011-10-3 11:55  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 罗杨 于 2011-10-3 11:56 编辑
zixiao2004 发表于 2011-10-3 11:50
帧数足,画面好顶屁用,最重要是游戏的内容,比COD画面帧数牛的游戏多了去了
比COD销量高的FPS一个都没


销量和游戏内容的素质也不是完全的正相关。。。

销量最好的一定是最大众的,最符合大多数人胃口的,但并不一定比销量稍低的那些作品拥有更高的客观素质。。。

对于普通玩家来说,如果谈画面谈帧数是浮云,那谈销量更是浮云了。。。

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发表于 2011-10-3 12:06  ·  四川 | 显示全部楼层
zixiao2004 发表于 2011-10-3 11:50
帧数足,画面好顶屁用,最重要是游戏的内容,比COD画面帧数牛的游戏多了去了
比COD销量高的FPS一个都没

销量高关玩家屁事,100w销量的作品就能比50w销量的高一倍快感么。画面帧数提高才是玩家实际享受到的

最重要的是游戏内容你没说错,但你下一句就转到销量上去了我实在不知道这游戏内容又高在哪里

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发表于 2011-10-3 12:21  ·  广东 | 显示全部楼层
zixiao2004 发表于 2011-10-3 11:50
帧数足,画面好顶屁用,最重要是游戏的内容,比COD画面帧数牛的游戏多了去了
比COD销量高的FPS一个都没

别的不说,求一个比cod帧数多(稳定),画面牛的fqs,除了rage,哪怕就一款
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发表于 2011-10-3 12:51  ·  重庆 | 显示全部楼层
反正BF3画面低于玩家期待是肯定了,EA吹牛神功实在无敌。只要别搞成荣誉勋章那样就好。
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发表于 2011-10-3 16:36  ·  河北 | 显示全部楼层
还没玩,看样子不错
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发表于 2011-10-3 17:25  ·  河南 | 显示全部楼层
这样的话,单机Rage,网战Cod8。BF3嘛,pc伺候

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发表于 2011-10-3 18:16  ·  重庆 | 显示全部楼层
RAGE在2010年E3上包揽了几乎所有的大奖

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发表于 2011-10-3 18:19  ·  广东 | 显示全部楼层
A3er1988 发表于 2011-10-3 12:51
反正BF3画面低于玩家期待是肯定了,EA吹牛神功实在无敌。只要别搞成荣誉勋章那样就好。

比荣耀勋章更加糟糕了~~~~~~~~~~EA这吹牛的本事真是越来越炉火纯青

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发表于 2011-10-3 18:56  ·  重庆 | 显示全部楼层
ID TECH 引擎真的不是吹出来的。

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车枪球

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发表于 2011-10-3 19:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 foxlive 于 2011-10-3 19:15 编辑

Frostbite Engine 2.0
BY EA DICE
主要规格
API: Driectx 11.0&10 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √ (16)
Tesselation(曲面细分)        √
Deferred shading(延迟渲染) √
Live Create(编辑器动态创建) √
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √  
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射)    √
Photon mapping(光子映射贴图)             √
Raytracing(光线追踪)            ×
Radiosity(实时辐射度照明)             √
bouncing light(光子反弹)        √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度) √
High dynamic range (高动态范围光照)√
God Ray (轨迹光) √
Normal map(法线贴图)            √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      √
megatexture(顶点贴图)           ×
Multi-sample(多重采样)          √
Alpha to coverage(通道印射)     √
shadow map(阴影贴图)            √
Instancing(点缓存系统)          √
Gizmo particle(容积粒子)        √
Volume Shader(体积Shader)       √
Vertex Animation(顶点动画)      √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)      √
Hydro dynamics(流体动力学)      √
Character dynamics(角色动力学) √


Id tech 5
BY ID Software
主要规格   
API: OPENVL 3.0 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :8192*8192
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          ×
Raytracing(光线追踪)           √
Radiosity(实时辐射度照明)          ×
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)×
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) √
God Ray (轨迹光)  √
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视察映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换贴图)     √
megatexture(顶点贴图)       √
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) ×
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     ×
Character dynamics(角色动力学) √



再来看看在一些人眼里所谓“不起眼”的Chrome 4,死亡岛和西部狂野2的引擎,都比IDT5要强

Chrome 4
BY Techland
主要规格
API: Driect3D 10.0 & Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :8192*8192
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分)        ×
Deferred shading(延迟渲染) ×
Live Create(编辑器动态创建) ×
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影)    √
Direct Illumination(直接光照)   √
Indirect Illumination(印射光)   √
Global Illumination(全局光)   √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图)          √
Raytracing(光线追踪)           ×
Radiosity(实时辐射度照明)          √
bouncing light(光子反弹)    √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度)  √
High dynamic range (高动态范围光照) √
God Ray (轨迹光)  ×
Normal map(法线贴图)           √
parallax occlusion(视差映射贴图)    √
Displacement map(硬件位移置换贴图)      ×
megatexture(顶点贴图)       ×
Multi-sample(多重采样)       √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图)           √
Instancing(点缓存系统)       √
Gizmo particle(容积粒子)    √
Volume Shader(体积Shader)    √
Vertex Animation(顶点动画)     √
Bones animation(骨骼动画)    √
Cloth dynamics(布料动力学)     √
Hydro dynamics(流体动力学)     √
Character dynamics(角色动力学) √



IDT5引擎洗洗睡吧,完爆IDT3改的COD1-7除3还差不多(而且COD8用的什么引擎还不知道),但给寒霜2.0舔鞋都没资格
ID吹和卡马克吹没得救,还卡马克大神,神你个球,现在来看就是个笑话
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