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其实F社从90年代就开始***玩家了

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征服者

斗魂重燃

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 楼主| 发表于 2011-10-26 18:43  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前有在文化区发过一篇帖子,其实从看到恶魔之魂的第一眼,我就知道这个游戏系列绝对是由当年的“国王密令”(KING’ S FIELD )的原班人马打造的。

当年买入PS一代,就是因为这款游戏,那压抑的气氛,绝望的难度,变态的悬崖,无数隐藏探索的要素,比起恶魔和暗黑系列有过之无不及,PS上出了1,2,3代,可惜到了PS2上的4代就开始没落了,但仍不失为一款好游戏,PSN上也都有下载,有条件的玩家不妨拿起PSP重温一下,不懂的可以问俺,绝对有你爽的。。。

后来PSP有出过外传的1,2,但是战斗方式的转变,完全是另外一种游戏了,因此不建议尝试。

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发表于 2011-10-27 14:32  ·  四川 | 显示全部楼层
http://ja.wikipedia.org/wiki/Demon%27s_Souls
概要
フロム・ソフトウェアの『キングスフィールド』シリーズの流れを汲む3DアクションRPGの新規タイトルである。開発期間は二年半で、プロデューサーはSCEの梶井健、ディレクターはフロム・ソフトウェアの宮崎英高。

開発経緯
元々フロムソフトウェアのゲームソフト『キングスフィールド』や『アーマード・コア』のファンだったSCEの梶井がフロムソフトウェアの宮崎と出会った際、梶井の「『キングスフィールド』の最新作を作らないのか?」という質問に対しての「一緒に作りませんか?」という宮崎の返答が開発の契機であった(一方のフロムソフトウェアの宮崎もファンタジー物を作りたいという意識があり、両者共に共通するところがあった模様)。

日本製としては少なくなりつつあった高難易度を『デモンズソウル』で実現させたのは、企画当初から計画していたものらしく、「ゲームを楽しむ=プレイヤーの上達していく過程」という考え、また古典的RPG(宮崎が言うには発見や考える喜び、達成感を覚えるゲーム)を最新技術で再現したいという気持ちが根底にあったと思われる。 それらを実現するために、敵の配置を固定し、操作性を快適にすることでプレイヤーの思考を「やり方を変えて再挑戦しよう」という方向に持っていくものへ。そして同じように次世代機ならではのオンライン機能も、既存の使い方とは違った使い方をしてみたいという願望もあり、企画当初から存在していた。

しかし当然のように、従来のゲーム路線から外れた内容にSCE内でも不安視する向きがあったらしく、SCEの方針(より広いユーザーに遊べる方針)と食い違う内容に、当初SCEのデバッグスタッフは困惑していたという(しかし、その後の難易度調整では、難易度が低めになっていたところをSCEデバッグスタッフの方から「難しいままで」と開発陣が一喝されるという一幕も)。

SCEから早い段階で出されていたヒロインの登場要望(梶井いわく「ビジネスという視点で考えると、フロムさんのゲームってヒロイン的な要素が欠けている……気がします」)を宮崎は開発後期になってようやく現場に提出したらしく、今時のヒロインらしくない黒衣の火防女を修正が利かない段階になって初めて見せられたときには、梶井は絶句したという(開発陣からも心配する声が聞こえていたらしいが、宮崎が直接デザイナーに指示し、こっそり作っていたとのこと)。

(『なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー』より[7])

宮崎英高04年入FS社,虽然不是原班人马但的确像楼主所说,继承了一定的理念。
SCE的梶井健本身就对KING’ S FIELD很感兴趣,希望FS能有这个系列的续作。而宮崎之前虽然一直是参加的装甲核心FA的制作,不过自己表示很想做古典物,所以两个人拍到一起去了。
恶魔之魂虽然不是面向大众的游戏,但是品质如此高,也确实少不了SCE的细心调整。

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发表于 2011-10-27 15:04  ·  河南 | 显示全部楼层
这国王密令怎么连视频都搜不到

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发表于 2011-10-27 15:38  ·  四川 | 显示全部楼层
只能去YTB和NICONICO上看

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音樂版冥土同好會頭目

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发表于 2011-10-27 15:53  ·  贵州 | 显示全部楼层
第一人称的..玩过PS的1代,难得一比
加上僵硬的操作...估计很少有人能坚持下来..

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发表于 2011-10-27 16:04  ·  广东 | 显示全部楼层
没玩过啊,听都没听过……[s:397]
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