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ACAH STAFF

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求败者

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 楼主| 发表于 2011-11-19 11:03  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhrwk 于 2011-11-19 11:07 编辑

AC系列还有存在的必要吗?
大约2年前,TEAM与上层的谈话.


品牌的号召力变弱是不可争议的事实.所以必须有所行动了.
但是AC的品牌能支持15年以上,是由各位的大力支持才成功的.


其实[改变]的话,也是非常让人担心的事.是非常需要勇气的.



懊恼.烦恼着找不到答案,为了寻找答案,去年夏天去全世界逛了一圈.
最后被FANS的一句话点醒,打算做最后一搏.
[只有不断的挑战才是AC系列最大的资本]


ACAH将会是一款全新的AC.
ASSAULT:猛烈的攻击,破坏时的冲击,以及狰狞(译者:可能是指阿库拉)
HORIZON:用雄壮的天地非界限来隔开现在与过去.




[最大限度的挖掘AC的隐藏潜力]的情况下,来回应大家对我们的支持.

吸引更多新的朋友,让更多人接受.

ACAH必然要REBIRTH.


希望让大家能感受到新的射击感受.

-------河野一聪   ACAH制作人兼导演
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老子从小就喜欢战斗机啊有木有!!!!!!
从系列第四作开始能作为STAFF了,开心的像座了飞机升天了啊,有木有!!!!!!
但***的每次为了新作而陷入苦恼之中,有木有!!!!!!!!!!!
在系列初期,作为整个游戏核心的空战系统,是一直没改变过的有木有!!!!!!
这也一直是AC的坚强后盾有木有!!!!!!!!
虽然这样很值得我们骄傲,但也使得我们产生了一种“那个地方不需要做任何改动”的思维有木有!!!!!!!!
(咆哮体到此结束)

之后看到了好莱坞大片中的一些场景,给了我们启示。
大家都被在片***现短短几十秒的战斗机,及其场景冲击到了。
像幻觉一样的摄影技术,搭配“在高楼林立的城市中快速穿插的战斗机群”,
画面上不断飞出的零件,油料,还有着火的机体----------------
这就是我在儿时心中所描绘的战斗机战斗的场面啊!!!!!!
一直在制作战斗机得游戏,结果却忘记了自己原点的东西。

高速的快感+破坏的快感+有史以来建模最好的战斗机=ACAH
这次我们做出了最大底线的变革,为从初代就不曾改变过的AC加上了全新的要素。

为各位不断支持我们的FANS同仁们,送上包含冲击与兴奋的作品,这也是我们的任务。

请期待着========NEW ACE COMBAT  WILL BEEN BRONED!


                                              ---------------------------------------------game desinger dirctor  井崎 夏树

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作为新作AC的重要构成要素之一的-------------------Steel Carnage。

其实做这个,主要是因为我想将诸如:「被粉碎破坏的机体」「被打碎的顶棚」「从倒塌的建筑物扎出来的钢筋」等等,已原来所没有过的比例,带到各位的身边,使各位能身临其境,产生真实的临场感。同时也产生大量破坏的爽快感。

因此,本作将着力大幅强化破坏这个题材。

请各位试着想一下。
                                    在激烈的、极近距离的狗斗中,敌机不断拼命采取回避姿势。
                                    最后被自机在极近距离用炮弹一点点撕开,撕碎。

在这种情况下,临场感和爽快感可是成几何式增长啊!!!!!!!!!


这样的话,的确和现在的AC有很大的不同。

请各位在特等席上静待本作吧。
                                                

  -----------------------------leader  programmer  大田黑 铁也


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REBIRTH即:突击地平线

在PROJECT开始前,有一份在公司内公开的映像,标题名为:ACE COMBAT "REBIRTH"-----------


ac的再造重生.目标很清楚,这也是TEAM对新事物踏出的第一步.

但是,这不过是简单的影像,实际工作却要困难的多.

为了让这个"rebirth"得以实现,TEAM STAFF日以继夜的进行着开发.

同时,也得到了国外很多人的帮助.

现在并没有现成的经验供我们使用.但,我们现在只能先提供一些影像,而非游戏来回馈大家.这就是AC ASSAULT HORIZON.

在360度的视角范围内展开dogfight.在城市中以高速飞行,将敌机打成一片片碎块.GAME REPLAY远远超过当初的预定影像.

敬请期待我们在新的地平线上描绘出的,全新又充满刺激感的游戏体验.


系见 功辅----视觉导演

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AC的"音",应该是说[战场上的声音]+[处在最前线人们的音乐]

在制作AC的音乐时,我平时就在想生活在最前线的人们的内心是什么样子的.是不是夹杂着一些热情,是不是有多多少少的恐怖.

昨天,前往了航空***队训练中的基地,录制了各式各样战斗机的声音.

听着录制的素材,我开始思考,我们收获的是不是仅仅只有录音机里的声音呢?


喷气式发动机发出轰鸣,散发出燃料的气味;如同草原般辽阔的跑道四周,夕阳的光泽**在地面上.
各种专业的朋友们在信赖感的维系下,努力工作.

这个录音机所收录的不单单是现场单纯的声音,还包括感情和情景,难道不是吗?
-----我仔细聆听,并得到确认.

此次我收录到的[感情]还有[真实],将在ACAH里原封不动的带给大家.
这也是我的使命,给喜爱AC系列的各位.

对于认为这次只是换汤不换药的问题,我对大家的回答是:不是.

---------------sound  dirctor   小林启树

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自己能作哪些事情?
能不能击败敌人?
能不能战胜噩梦?



以这些为核心,我开始为PA组编制story。
玩家操作的角色是一个名为BISHOP中佐的伟大飞行猿。这会是在游戏序盘,以及玩家的亲身经历中所见证。
但是我想如果大家都有城管的能力的话,在面对小贩的时候都会从潜意识里产生一阵自信吧。
Bishop,玩家将操控这个角色在游戏中再次证明自己。

ACAH,从制作初开始就以贴近现实的任务和飞机以及剧情为重点。

这个游戏的艺术性的实质其实就是飞机的设计.
而我则打算从角色的感情方面入手.游戏的全程都与角色的感情有关,并且影响角色的行动.
BISHOP被噩梦所困扰也是游戏的一条"线".

通常情况下,作为作者,写小说都是已自己的经验作为基础.不过我的灵感源于在战争情况下,出现的各种各样的人.而为游戏写一篇新的故事,则需要花费更多精力.这也依靠了开发团队的经验和创造能力.


某天下午,为了能让角色和游戏更紧密的联系在一起,我对这个敌方中心人物的背景开始构思的时候,不过我在这里不能剧透.

我觉得能思考自己的故事和游戏要素相关联是非常快乐的体验.

小说和书不像其他东西会有互动等关联,是一个非常独立的个体,也因此会有种孤独感.
但是通过这次的协作,虽然也有挑战,但也充满活力.

换句话说,就是我们可以尽力达到最佳状态而不用担心杂念等内在和外来的干扰.
可能游戏其他的地方还需要推敲一下,但我确信我们已经获得成功了



------------------------剧本作者  美国军事畅销书小说作家 jim defelice

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发表于 2011-11-19 11:23  ·  上海 | 显示全部楼层
per wt PA has done in ACAH(esp in offline part), those comments were nothing but bullshit.

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发表于 2011-11-19 11:43  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
这个好像是以前就有的翻译?

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 楼主| 发表于 2011-11-19 12:02  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 mobius8 的帖子

单篇有得,我这次汇总一下,添加了最后剧本的那篇

圣骑士

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发表于 2011-11-19 15:54  ·  山东 | 显示全部楼层
玩的久了逐渐也就认同这次的变革 解了810点成就之后 真心觉得 这作还不错

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发表于 2011-11-21 22:21  ·  上海 | 显示全部楼层
以前一直困惑为啥皇空和鹰击长空都差不多呢?以前感觉除了皇空多了boss战其他真心没区别。这次不一样了,完全支持改革!游戏界就需要创新!!!这次的空战给我们全新的体验。
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