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发表于 2011-11-23 12:13 · 四川
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本帖最后由 dadacreed 于 2011-11-23 12:39 编辑
再说说人物刻画,又一系列最渣不解释.与其说刻画不到位,不如说人物塑造的形象不讨巧与狗血,且不说塞尔达在千年前沉睡前对林克说利用他与对不起的对话有多么狗血(这段剧情如果没有配乐的烘托,可以说是最难以让人忍受的狗血桥段)以及塞尔达后期整一个苦逼形象...光是剑精灵fi的塑造就远没有黄昏公主中米朵拉那么神 甚至连风之杖中赤红狮子号都不如,整个游戏下来我对fi没有任何感觉 只是觉得这剑精灵太尼玛烦人了 开口闭口master 本来就是机械化的报告与指引性的对话,尼玛怎么让玩家对fi有多深的感情 所以到游戏结尾与大师之剑的离别之时 我感到的只是唐突!!!!是唐突啊!!!!!受不了了 虽说塞尔达传说剧情一直都不是特别精致 但是人物的刻画是有目共睹的 每次游戏旅程结束后给人的感情是发自玩家真心的 但是这次人物的刻画给我的刻画只有2个 苦逼与唐突! 而塞尔达和impa的重逢与分别也是让玩家唐突 2个酱油角色 我们本跟不知道这2个人的纠葛与羁绊 最后千年的重逢也完全不能达到所需要的艺术效果 只能说这一桥段勉强比fi和link的分别好点...这么看来 和主要配角塞尔达和fi的刻画相比起来,地下各个地区里的生物还是差强人意了 orz...
最后说这次游戏宣传噱头的重中之重 也可以说是万恶之源吧...没错 就是体感.当然最为一个用原装屁股试玩调试OK心智正常的
玩家,我绝对不会说这次的体感是不精准的.
在屁股下 这次的操作确实很流畅,但是, 这次所有让人失望的问题的归结便是体感.整个游戏下来,我的感受不是我又一次玩到了让我心醉神迷的塞尔达,而是我玩到了一部任天堂试图极力证明体感与wii存在价值的游戏.
正是任天堂的侧重点与作为塞尔达死忠所需的偏差,才导致我对天空之剑的设计完全不能赞同,任天堂试图通过天空之剑向世人证明体感与游戏能够完美的融合在一起 wii的存在价值绝非仅仅是商业产物,但是熟话说物极必反,诚然 这次体感的确做到完美了,与游戏完美融合了,但是我们看到的塞尔达传说是怎么样的呢?
boss战中,几乎所有boss都是靠剑术----体感的捕捉来达到,没有任何解密的过程 有的只是体感的反映而已,也许1 2个boss用体感剑术还能让人耳目一新 但是千篇一律的设计真的很让人厌烦,通篇下来都是按照boss疏于防范的方向挥舞手柄 这种近乎于强加的游戏体验以及大同小异的boss不要也罢 至此 整个boss战也就只剩下佛像boss还能给人留下印象(本作唯一一个与以前boss设计不一样而又不是纯用体感的boss) 而千年古蝎boss的设计更是简陋到令人发指 连某些守道具的小boss都不如...而杂兵与boss的分别 不过是对挥剑时机判定的准确性的不同罢了
而道具的设计也基本上全是为了体感而针对性的设计 这样的设计依靠体感确实更方便快捷了 但是前面提到的迷宫缺再次基本上只针对了道具的体感使用而做文章,解密性几乎没有,所以道具的使用基本上全是体感的动作性 而以前道具的技巧性却没有得到完全地体现 为体感而体感基本上成了天空之剑最大的弊端
我不是很清楚为什么任天堂会如此制作一款塞尔达传说 虽然天空之剑确实证明了体感和完美的和一款传统大作融合在一起 但是这种一而再再而三的强调只是让原本可以更加优秀的游戏变得枯燥 单调得只剩下体感,如果本作体感只是点缀 boss战的场景设计回归到以前那种复杂地形,富有机关的方式 也许远比这种单调的挥剑运动有趣得多! 我们需要的是一款好玩的游戏 而不是一部只用来证明我的手柄捕捉多么的精巧 各种操作多么灵活的演示demo |
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