从UC身上,你可以看到很多优秀游戏的影子,它博采众长。和前作一样,射击、动作、解谜、潜入这些要素UC3都继承了。每到一个关卡,难免会和类似的游戏去对比。解谜的时候比生化,比塞尔达;潜入的时候比MGS。回回比完,感觉系统如果能再精深一点就好了。当然这些要素都不是UC3的重点,既然不是重点,拿来与他人标志性要素比高下是不公平的。那什么才是UC3的重点?个人感觉是电影化的游戏体验。 什么是电影化的游戏体验? 首先,像一部电影。标准的寻宝电影套路,叙事流畅。人物设定有模有样,不说德瑞克深刻得能拿奥斯卡,但起码也是动作偶像。画面是大亮点无需多言,精致、大气,秀色可餐。场景转换眼花缭乱,流程节奏控制得也比2代更好,再加上CG流畅自然地进进出出,全程基本无尿点,让人忍不住一口气看完。 其次,它可操作。这说起像废话,游戏不能操作还叫游戏吗?对了,这就是UC3电影化体验的关键——一部可操作的电影。从这一点出发,再来看UC3的系统设定,就很合理了。 1、动作:打斗用3个键QTE就可以解决问题,方向键都只是意思一下。你能和纯ACT比吗?UC3追求的是动作与电影化之间的协调,画面首先要流畅好看,再带你一起互动。寻宝英雄冷不了整个连招,放个大绝会很突兀,而且破坏了整体的观感。爬和跳也被限定在可控制的范围内,简单说,就是***。UC3做的是——故事到这里,你要爬上去。至于怎么爬,你没有选择,忘了马里奥吧。比UC3更极端的例子是暴雨,故事讲到这里,你需要按个键,至于怎么按,系统已经为你设定好了。目前来看,这样的系统设置起码保障了电影化体验的流畅度,也基本达到了与玩家互动的目的; 2、解谜:UC3的解谜完全不烧脑,一本笔记走天涯(完全符合情节的安排与推进),照着操作,走个过场就完事了。但场景往往很气派,极具观赏性,和战神很相似。重复一遍,还是游戏的定义决定了系统设置; 3、射击:唯一存在变数的人机互动,也是左右流程节奏快慢的关键点。因为随着难度的变化,要流畅舒服地射好也不容易。你会挂,会RE一遍,也可能RE了N遍。一旦受挫,别说流畅度,代入感都没了。 所以UC3的枪战减少了,你不会像UC1一样愤怒:“X,有完没完啊?!”你会小愤怒:“X,还来?” 以上,UC3很好地展示了自己的特点,不用和其他游戏比,它已经树立了电影化游戏类型的标杆。一个游戏当电影看,还是一部电影当游戏玩,UC3都是最好的选择。
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