A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 9869|回复: 36

Final Fantasy VI 回顾 ~ 那个充满灵气与梦想的Square

[复制链接]
该用户已被禁言

精华
0
帖子
311
威望
0 点
积分
378 点
种子
0 点
注册时间
2011-1-6
最后登录
2017-9-23
 楼主| 发表于 2011-12-27 14:47  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
(依旧长文,还是先发在天幻了,毕竟自己从一个RPG小白到现在各种思路上转变基本都是靠天幻精华。)

虽然对于今年圣诞节居然又是一个人窝在屋子里靠游戏打发时间表示很无奈,不过重温了一下FF5和6也不错。每次重新玩之间都会通一些其他的RPG,然后对游戏的理解又会深入一些。虽然刚开始的时候5和6都试图照着天幻的低通攻略玩,不过5的长桥战二战基加美修的时候实在是reset不动了,退到第一世界的存的档可耻的练级了……6还算顺利,虽然歌剧院躲老鼠和突入魔大陆无数次的reset也打了退堂鼓,并且打创世兵器的时候可耻的用了凶恶技……

不过实话说FF系统的精妙果然还是要尝试一下极限打法才能体会,虽然即便是照着攻略,打起来也很痛苦……

感觉低通的时候还是中期最有压力,打到后期各种技能装备都比较全的时候反倒压力不那么大了,战斗的时候容错也高很多。这里不得不佩服加敬仰一下天幻的元老们,Meltina、小薇儿还有Focus,不但系统挖掘的如此透彻,攻略写的读起来也让人觉得酣畅淋漓,不知道伊藤当初设计5和6的系统的时候是不是专门考虑过低通打法(8、9和12是明显的经过刻意安排的),感觉尤其是小薇儿那篇单人巴兹攻略,感觉如果是我自己研究的话可能打到运河BOSS的时候就认为这是没有可能完成的任务而放弃了吧。

以上是(一如既往的)废话(连篇),我想正文还是主要以FF6为主来写,尽管(我想这已经是陈词滥调了)5确实玩起来要比6有挑战性一些,比如速度突破天际的Omega和神龙,但是综合图像、音乐、情节各方面我觉得还是重温6代的时候更享受一些。毕竟现在也难得找出大块时间,玩游戏并不总是希望去挑战极限……另外这么老的游戏已经没人在乎剧透不剧透了吧?……

之前没多久刚刚通过CC,很短的时间内跟FF6进行对比,不得不承认抛开技术限制FF6作为一个游戏整体的完成度要比CC强很多,即便是跟同期的CT相比,我觉得在游戏内容丰富程度上FF6也要更胜一筹,当然这是一家之言了。个人心目中以一周目不看攻略而言整个游戏过程当中新鲜感最丰富的就是六七两作了。故事伴随着FF系列历史上不朽的名曲时之放浪者开始,系列(不朽的……)龙套比格斯和威治和被操纵的蒂娜乘坐着魔导装甲前往炭坑都市调查冰封幻兽迦楼罗开始。我们看到的是漫天风雪中三台落寞的魔导装甲,远端缓缓出现的是闪烁着灯火的峭壁下的炭坑都市。虽然没有后期FF系列的CG开场,但是每次重温的时候这个三言两语就能描述出来的Opening我倒是出乎意料的都能耐心把它看完。我第一次玩FF6是02年勇者组刚出汉化的时候,那时候已经通过78两作抱着道听途说的心情准备去膜拜神作,尽管已经接触过FF8的震撼开场,但是仍然不妨碍从6的开场当中获得感动,当然这就像华丽制作的电影的兴起并不代表舞台布景的戏剧的消亡一样。我觉得六代的开场在两个方面很成功,一是配合时之放浪者前半段长笛充满不安的主旋律和后半段明显上扬的(实在听不出来想要模拟的是什么乐器,可能是大提琴?)旋律走向,很好的传达了六代的世界观,尤其是刚开始只能看见三架魔导装甲的时候那份不安非常的传神;二是画面从刚开始只有风雪中的三人到炭坑都市逐渐映入眼帘,很好的传达了“故事开始”的信号。

随后蒂娜和幻兽产生共鸣被回归者在炭坑的成员救走,并在炭坑都市守卫到来之前沿密道逃脱,之后洛克登场,护送蒂娜达到费加罗并与费加罗王埃德加一同前往回归者总部见回归者的领导巴南。由于帝国攻打回归者总部,洛克前往南费加罗进行破坏,马修在逃亡途中落水到漂流到多玛城,故事分三条线同时展开。帝国女将军塞莉斯和武士加源、忍者影忍登场,至此几小时(如果在兽之原不放牧太久的话)紧凑的开篇之后,包括最后的反派卡夫卡在内故事的所有主要角色悉数登场。插一句,系列另一个非常成功的开篇我觉得就是7了,从仰望星空(= =!)开始,紧接着两段紧张的一号、五号魔光炉爆破,到神罗大厦塞菲罗斯登场也是一气呵成没有冷场。相比而言,五代的剧情推进虽然更快,但是不得不说主要还是因为故事比较简单……考虑到后期的展开和发展,开篇上最成功我还是投票给7代了。

FF6的故事从框架上跟星战很像,一个二元的世界,正义的反抗军***邪恶的帝国拯救世界,中间夹着王子和公主的感情戏,基本上没有什么意料之外的惊喜这一点上不像7和9,但是距离94年已经将近20年了,我依然觉得6代的故事是一个很成功的故事,关键我想就在于6代对人物的塑造太成功了,抛开乌玛、莫古力和模仿士,以区区24m的容量把每一个角色都塑造的如此成功,不得不感慨Square的作品在那时展露出来的灵气。尽管当时硬件的限制很大,不仅仅是画面和音乐,内存的限制使得台词的字数都会受到影响,但这并不妨碍游戏中的角色的性格和形象随着情节的展开一点点丰满起来。

FF6当中印象最深的几段故事一是跟洛克有关的瑞秋最后复活的几秒钟以及他在歌剧院跟塞莉斯的对话,二是埃德加中盘的两面一样的硬币,另外就是魔列车情节、雷欧将军和蒂娜以及影忍在船上的对话以及嘎和父亲。崩坏后的斯特拉格斯和莉姆的故事也不错,不过略显老套不是特别的有新意,类似还有跟世界崩坏之后收西捷亚和加源的剧情。埃德加的硬币其实并不新颖,但是配合埃德加的性格,以及马修在回归者总部跟蒂娜说的那句:“我也不确定哪条路是对的,但是既然大哥决定走这个方向,那一定是对的,因为他是个好人。”,带来的那种兄弟之间的温馨却是不同的。另外嘎情节的最后面对马修对自己的安慰说的那句“知道爸爸还或者,嘎,很幸福”也是出人意料的让嘎这个几乎是二线替补的角色有了立体的形象。题外话是我觉得9代的艾可性格上跟这一作的莉姆非常像,区别可能就是跟艾可互动的多特老师没有斯特拉格斯这么老顽童,不过说来感觉9代坦特拉斯团的老大跟艾可的几段情节倒是出乎意料的风趣,并且毫无做作的感觉。

说回来六代的感情戏虽然着墨不多,但是围绕在洛克身边的那条伏线反而寥寥几笔把洛克在感情的那一面勾勒的非常成功。第一次是在炭坑守卫战之前洛克对塞莉斯说我会保护你,埃德加跟塞莉斯说“你不知道洛克的过去,不要搞错了以为他对你有意思”;第二是路过科林根的时候瑞秋家里对洛克回忆瑞秋坠崖失忆和最后在帝国入侵时死前恢复记忆的故事(我怨念的是三次打这里因为初期塞莉斯实在不太好用都没有带塞莉斯导致没看到特殊对话……);第三就是歌剧院的情节了。很多人觉得歌剧院的情节是FF6的巅峰,当然那段情节很新颖,塞莉斯主题的歌剧版本也确实是好听,但是我觉得最感动的反倒是在后台洛克跟塞莉斯的三句对话:“你还真是漂亮呢。”“所以,你把我当成她的替代品吗?”“……马上上台了,不再看看台词吗?”寥寥数笔,既写出了两个人之间的感觉,又留下了足够的空间,跟后期那些动漫作品中常见的哲理和**类台词相比,我觉得这三句是整个FF6当中给我触动最大的三句。而世界崩坏后瑞秋的那句“去爱你自己和你最重要的那个人吧”以及随后洛克对塞莉斯说的那句“走吧,我们还有事儿要干呢”无疑给洛克篇的剧情画上了很圆满的句号。
不过稍微有点遗憾的是我对蒂娜的剧情印象倒不是太深刻,两个女主角当中也是喜欢塞莉斯更多一些。我觉得从蒂娜的相关的情节来看还是能看出技术和容量的限制导致故事没有能进一步的展开,蒂娜从第一次莫比利斯村到第二次之间如何找到生命的意义,包括西捷亚为什么一见塞莉斯就从消沉到踌躇满志了,都可以用更多的展开。这方面我倒不觉得是赶工的问题,更多可能是成本上,或者是平衡游戏时间和剧情演出的考虑了,毕竟回到那句老话游戏说到底还是拿来玩的。

另外五代的剧情我倒真是一遍下来除了基加美修配合着长桥之战的BGM应用献身以外没有什么印象太深的地方,好写地方的转变其实很突然,人物性格也比较单薄,情节上我反倒是对两个女主的两条龙印象最深……不知道号称反FF急先锋的寺田宪史为什么对五代的剧情情有独钟,不会是因为水晶争霸战吧……感觉寺田宪史担纲剧本的三作FF以及他比较欣赏的五代似乎人物的个性都不太明显的样子,我觉得我还是更喜欢北濑风格的剧情演出,鸟山求就算了……

说到画面,不知道是错觉还是什么,我觉得SNES换成1.52版之后似乎画面比当初用的1.39好了不少,虽然明知道对点阵图而言这个应该是不可能的才对……不过虽然是94年的老游戏,FF6的画面其实就算拿现在的眼光看也并没有想象中那么充满岁月的气息,并不像回顾DQ5和6的时候画面上会有这么大的落差感。有些比如巴伦瀑布的远景、炭坑雪山的远景以及随机战的平原背景如果分辨率稍微高点都是很美的画面。而人物的动作即便是现在来看我觉得也是匠心独运的,尤其是卡夫卡开篇跟两个士兵去费加罗城的一幕,这真的是只有那个时代的Square才能表现出来的。感觉那个时代的RPG虽然也在朝着电影化的方向努力,但是表现形式上跟小说和舞台剧可能离的更近一些,我觉得这可能也是时隔这么多年FF6的表现力并没有太大褪色的原因之一了。FF6已经是2D点阵RPG的巅峰了,转过来一年的CT在画面整体水平上其实跟FF6是一样的,不过CT人物的动作要更流畅一些。另一句题外话,其实同期的老仙剑在场景画面上并不比FF6差,我觉得可能反倒略好,但是在人物动作的表现上确实差了很远,我觉得FF6这方面的造诣可能到轩辕剑3那一代的作品都没有达到。另外这一代飞空艇的速度感表现的真是不错。

相比而言FF5的画面比FF6确实是差了不少,这从FF5的汉化版有足够的剩余内存把道具和菜单的汉字都装进去应该也能看出来一些……无论是场景还是人物的动作,5到6之间的Square还是迈出了不小的步子。

音乐么就是典型的植松式的风格了,不像光田的曲子异域风格那么强烈,也不像崎元仁的曲子那么难懂。不过FF456时期植松确实是处在一个作曲的高峰,4代的Theme of Love,5代的My Hometown、长桥之战,6代的时之放浪者的旋律第一次听的时候完全惊叹了植松居然能写出这么简洁但是充满表现力的旋律,并且无论是后来的钢琴版还是交响版,我觉得这个旋律最合适的表达就是游戏里简单的长笛。时之放浪者本身的旋律不需要太复杂的编曲来表现。6代里印象还比较深刻的曲子就是瑞秋的主题,塞莉斯主题(也就是歌剧情节主旋律的变奏),埃德加主题、加源主题、影忍主题以及世界崩坏后的大地图音乐,至于前一阵子2CH评选的最终战主题我倒真不是太喜欢,感觉乱七八糟闹哄哄的。另外我觉得6的音乐稍微有点遗憾的是随机战的音乐没有4和5听着好听,5的随机战虽然只有几十秒的单循环,但是那一小段旋律确实是历代FF随机战里我觉得最好听的了,排第二的是10。有时候也在想,如果当时植松作曲不受SFC音源的限制,那个时代的最终幻想表现力又要提高多少呢?个人感觉早期FF音乐上收到技术的限制跟画面一样还是很明显的,无论是曲子的长度还是编曲的复杂程度上都会受到很大的限制,有太多太多的曲子听了之后会有如果能继续发展一下就好了的感觉。不过一方面这可能也是VGM的特点了,毕竟我们很少在大地图上闲逛十分钟(比如FF7大地图的主题,那个六分钟的交响乐,其实多数时候也就听个开头的一两分钟),或者每场随机战都打到五分钟以上,为了平衡游戏演出和可操纵部分,剧情演出的长度也不会太长,所以各方面的因素决定了小曲子会占多数地位。
不过这里略吐槽的是跟光田相比,植松经常会有些曲子开始的动机听上去让人觉得很期待,后续发展却走着走着就稀里糊涂了,这方面的典型就是FF3的大海原,曲子前半段的旋律是不下于时之放浪者的,只不过后续发展就平庸了……当然光田在CT里的风之憧憬其实我觉得也是前半段旋律非常优美,后面就略显平淡。另外不知道FF6的Piano Collection是谁选的曲子,感觉入选的曲子都很意外,有些比如瑞秋的主题还是挺适合用钢琴演奏的。Piano Collection系列感觉还是FF4和9的更好,无论选曲还是编曲。

谈到游戏性,普遍的观点是FF6并不难,不像CT和CC那么的没有挑战性,但是主线通关压力也并不大,流程中不会有什么BOSS把你卡住。不过写到这儿的时候突然想起了当初没有天幻的时候第一次通FF6的情景,那时候RPG玩的虽然应该比30小时FF7 DISK1和80小时异度装甲通关要好,但是估计也好的有限。我觉得现在我们好些时候谈到一款RPG的难度是指参考了各种资料前提下的难度,完全从零开始的话其实FF6也不算一个简单的游戏,这里就不提FF5了。崩溃前魔大陆的创世兵器就是个难点,在完全没有攻略参照的情况下去尝试吸干MP的人估计并不多,那时候并没有什么太好的防具和技能,不看攻略的话并不是每个人都能找到三角岛的透明龙练技能也并不是每个人都知道在拍卖场可以买到炽天使魔石练回复魔法,创世兵器HP减半之后花样百出的攻击方式第一次玩确实还是很有***感的。记得自己当初是老老实实在魔大陆溜来溜去把魔法和HP刷高了硬扛过去的。另外就是崩坏后的世界的boss,在了解行动规律的前提下确实不难,不过自己第一次玩的时候在风龙、狂信者之塔以及最终BOSS还是头疼了很久。这里略吐槽一下FF6的道具说明实在给的不太全,比如第一次玩我纳闷了很久才试出来女武神胸衣是有属性攻击无效效果的,类似的还有英雄盾,残念的是第一次玩的时候估计装着血涂盾打了一百多仗,因为不知道打255仗就能变成英雄盾,到最后也没用上……狂信者之塔的BOSS刚开始被属性变化搞的非常惨,后来偶然发现全员反射耗时间就可以,但是又没想到最后临死前还有个创世魔法……包括第一次推卡夫卡的时候是老老实实在瓦砾之塔练级然后靠四次9999的皆传之证加三个保姆硬扛过去的,什么步数攻击和三星证听都没听过……这些其实我觉得不看攻略都属于FF6里很精巧但是很不容易发现的设定,老老实实不看攻略打的话FF6 40来级通关并不容易,完全靠自己把上面那些东西都找到,估计级别也就连带着刷上去了。不过如果这些都知道了,FF6倒属于比较简单的RPG了。

就游戏性而言FF6崩坏后的世界的安排可以作为日式RPG的典范了,真的是创造出了一个仿佛包含着无穷无尽要素的世界去探索。那个时代的RPG还没有被山内老爷的培养通信收集育成给带坏,没有什么200个讨伐任务这种凑数的支线情节,每一个支线情节都很精彩,都是对主线剧情的补完,数量上又比CT寥寥的八个支线要过瘾很多。第一次在飞空艇完全没有准备的情况下碰上死神鸟还真是很紧张。

现在想想跟当初探索着打FF6的时候突然获得一件新饰品新武器之前打不过的敌人可以回去***的时候的那种感觉现在照着攻略打真是一去不复返了,有时候觉得RPG可能60%的探索的乐趣都在看攻略当中消失了。但是毕竟时代变了,现在不像以前可以花60个小时来完美一款游戏了,花最少的时间办最多的事儿,于是多数时候一周目就照着完全攻略玩。所以说也许衰落的不仅仅RPG这个游戏类型……

又是乱七八糟写了很多,总评就是,如果你不是那么的在乎画面,FF6真的是RPG里不容错过的一款作品,成熟、很少赶工的痕迹、精彩的支线和隐藏要素,用心体验之后你会理解为什么当初所有的媒体都毫不吝啬的用不朽来形容这一作最终幻想。话说塞钱通当年只给了36分(如果没记错的话),按照现在的完全通胀了的打分,估计真是恨不得要给打个41分了……(不过话说回来FF12的40分当时觉得很水,现在看看还真是越发的觉得实至名归了……)

最终幻想六(还有7)代表了那个充满幻想充满灵气的Square的,可惜可能再也不会回来的最高峰。

评分

1

查看全部评分

精华
0
帖子
628
威望
0 点
积分
661 点
种子
12 点
注册时间
2006-7-9
最后登录
2024-11-11
发表于 2011-12-27 15:08  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 ryoven 于 2011-12-27 15:12 编辑

最近在手机上回顾FF6 截图627张了
现在进度刚刚打开魔封壁飞空艇坠落……

精华
0
帖子
1291
威望
0 点
积分
1470 点
种子
266 点
注册时间
2007-1-25
最后登录
2024-12-26
发表于 2011-12-27 15:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
FF12是系列的集大成之作,那神一般的战斗系统,丰富的隐藏要素,松野泰己不愧是鬼才。

精华
0
帖子
1891
威望
0 点
积分
2225 点
种子
7 点
注册时间
2010-11-30
最后登录
2019-9-28
发表于 2011-12-27 15:42  ·  上海 | 显示全部楼层
psn也下了ps版本的,等psv支持了就能重温了…………

精华
1
帖子
1055
威望
1 点
积分
1289 点
种子
5 点
注册时间
2010-12-1
最后登录
2024-9-20
发表于 2011-12-27 15:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
好文!
FF6时代机械给人沉重森严的感觉
越到后面的作品,越让人觉得纯粹是装13的
该用户已被禁言

精华
0
帖子
311
威望
0 点
积分
378 点
种子
0 点
注册时间
2011-1-6
最后登录
2017-9-23
 楼主| 发表于 2011-12-27 16:07  ·  美国 | 显示全部楼层
回复 grayfoxever 的帖子

系统上我觉得伊藤贡献更大吧
该用户已被禁言

精华
0
帖子
688
威望
0 点
积分
709 点
种子
2 点
注册时间
2009-11-30
最后登录
2024-6-22
发表于 2011-12-27 16:32  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 lw12131155 于 2011-12-27 16:36 编辑

正在玩6A啊,刚到克利村。顺便说下这种贴最好配几张图比较好
PS一下,为什么总能在这种文章中看到X剑这种字眼

精华
0
帖子
775
威望
0 点
积分
903 点
种子
110 点
注册时间
2008-7-25
最后登录
2024-11-19
发表于 2011-12-27 16:44  ·  河北 | 显示全部楼层
ps版有汉化吗

精华
0
帖子
285
威望
0 点
积分
436 点
种子
0 点
注册时间
2006-8-24
最后登录
2014-12-12
发表于 2011-12-27 20:17  ·  辽宁 | 显示全部楼层
奉命前来顶贴。汤爷你真棒!
该用户已被禁言

精华
0
帖子
311
威望
0 点
积分
378 点
种子
0 点
注册时间
2011-1-6
最后登录
2017-9-23
 楼主| 发表于 2011-12-28 00:12  ·  美国 | 显示全部楼层
回复 lw12131155 的帖子

X剑是啥?
字数补丁
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2025-1-11 18:04 , Processed in 0.216584 second(s), 22 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部