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[访谈]心灵照相机的社长访谈1

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 楼主| 发表于 2012-1-10 23:08  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 深闪 于 2012-1-11 08:41 编辑

原文分成四段,为了方便阅读和讨论,这里也分成四个贴。

转贴日文请从日站转载,请遵守日站里标明加上日站链接的要求。
转贴这份翻译请标明本页地址链接。

翻译中可能有错,还请多指教。

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/alcj/vol1/index.html

社长访谈[心灵照相机-附体笔记-]

牧野格三
企划开发本部 企划开发部

伊豆野敏晴
企划开发本部 企划开发部

菊地启介
股份公司光荣特酷摩 制作人

引用本文一部分内容的情况,请务必标明本地址还有本页的链接。

1。最恐怖的是想像力
2。带有[AR笔记本]超越障碍
3。在AR里广阔的恐怖世界
4。大家玩到了“拿着移动的恐怖”


1。最恐怖的是想像力
岩田:今天是要访谈关系到任天堂3DS软件[心灵照相机-附体笔记]的各位。请多关照。

全体:请多关照

岩田:首先,请先做个自我介绍吧。

菊地:我是光荣特酷摩的菊地。作为[心灵照相机-附体笔记]的制作人,决定开发概念的作成和各要素的方针,还有进行项目的管理。

伊豆野:我是企划开发部的伊豆野。作为任天堂方面的制作人,进行了上商品概念和内容的提案。我和菊地先生从WII的[零-月蚀的假面]确立了企划时开始,就一起工作了。*1
*1[零-月蚀的假面]是WII用的软件,在2008年7月发售。另外还是在特酷摩开发的恐怖游戏系列[零]的第四作,作为[光荣特酷摩和任天堂共同项目]的第一款作品。

牧野:我是牧野,同样是企划开发部的人。
负责任天堂一方的现场监督的工作,和菊地先生一起写出构思,或把细节部分交给光荣特酷摩的人,还有我也负责[AR笔记本]的实际制作。*2
*2[AR笔记本]是和[心灵照相机-附体笔记]同捆在一起的笔记本。在游戏中要利用到任天堂3DS的照相机来使用在操作中。

伊豆野:顺便说一下,牧野先生和菊地先生很以外的有缘分呢。

岩田:哎?怎么说?

牧野:我的父亲,是菊地先生在学生时代的班主任。

岩天:哎!?(笑)

菊地:确实是我在高中2年级时的恩师,教我数学。我也受到那个影响进入了数学系,之后就任了现在的工作。听到时真的很吃惊。

岩田:那就是缘分吗,是被“某种附体的什么”所引导吗(笑)。

全体:(笑)

岩田:那么,首先菊地先生,这次的[心灵照相机-附体笔记]是迄今为止菊地先生亲手制作过的[零]系列延续下来的恐怖游戏吧。

菊地:是那样啊。我开始制作[零]时已经过了10年以上的时间了,从2001年12月发售开始,到这个月正好是十周年。

岩田:[零]也已经有10年了吗。游戏的世界铭刻的10周年20周年的时间一直在增加啊。当时,[零]的第一部作品是用什么样的考虑来制作的?

菊地:我们当时是总之是以所谓的”能进行最恐怖体验的游戏“为出发点进行的企划,做出企划后,就反复的考虑最恐怖的是什么呢?最后得到了所谓的“人在头脑中想像的事物是最恐怖的”这个结论。

岩田:这就是所谓的最恐怖的实在头脑中吧。

菊地:是啊。我感觉比起把怪异的影像或表现的东西让人看到,不如立刻感觉一个人在卫生间或浴室里的那种想像中的世界更恐怖。

岩田:不是看到了什么而恐怖,而是思考着这之后会不会出现什么的想像更恐怖吧。

菊地:是,所以,虽然很多普通的游戏或影像要添加各种各样的信息来构成画面,但[零]可能要减去那些,要从完成的画面或声音中敢于减去信息,采用让玩家会把不足的部分靠自然的想像进行补完这样的手段。

岩田:这就是难以看到,难以听到,在玩家的头脑中下意识的补充着吧。

菊地:所谓[零]的恐怖,在游戏内的表现是一半,在玩家头脑中想像的是另一半,两者的结合就是完整的恐怖。如果那样考虑,大概就是[广义上的AR(扩张现实)]了吧。*3
*3。AR是Augmented Reality(扩张现实)缩写。是把假想的信息重合在现实的影像中的技术。

岩田:这次的[心灵照相机],虽然AR是直接形的主要特殊视觉效果,但在使用了[零]的主题之前,就一直很清楚要搭配着广意的AR了。

菊地:是那样想的。在AR的意义中,虽然有着扩张现实的技术产物和扩张现实“感”的两个意思,但在两者中是后者的意思。有一种积累起技术窍门的感觉。

演田:那种意义,在前作的[月蚀的假面中使用WII的遥控器的操作干,确实有很多AR的临场感。

菊地:虽然是在探索新的恐怖度中得到的手法,但和WII的搭配都非常好。

岩田:菊地先生在[零]的十年历史中,一直重点制作的是什么呢?

菊地:那个意图,是通过这个系列,尽量[刺激玩家的想像力]。在屏风的背面或在壁柜中,难道有什么存在吗?如果打开会发生什么之类的。如果是普通的游戏,如果按下按键虽然应该会发生恐怖的事,但这个游戏是那里宁可没发生事的那种恐怖。

岩田:明明说着[要出来了要出来了?],但这里却什么都没有。大概是这样?这样的情况中,会感觉恐怖度越发的增加了。

菊地:是啊。特别是第一作,利用了日本房屋的建筑构造,精心制作出所谓的“什么都没有的地方存在的恐怖”。还有,在第二作以后,设定出了以那些为基础的恐怖感理念。第二作是把悲剧的故事中幻想的恐怖感作为主题。第三作的[零-刺青之声]中*4,由于采用能来回穿行日常的世界和梦的世界的那种结构,是一种描绘出“日常中侵蚀的恐怖”,这次的[心灵照相机]的[AR故事]模式,可能和这个构造稍微接近些。
*4。[零-刺青之声],2005年7月,由特酷摩发售的[零]系列第三作。

岩田:顺便说一句,[零]系列中必定会有可爱的女孩出场啊。

菊地:是啊(笑)。

岩田:在那方面是处于什么样的构思?

菊地:好,也说说那些把(笑)。明明玩家大多是男性,为什么主人公是女性呢(笑)。一开始的机缘是在第一作中,在考虑怎样作才会是最恐怖的游戏时,玩家看到胆怯的女性主人公,感觉会在恐怖度上得到很好的共感。还有,不用顽强的男性和敌人战斗,物理上无力的女性把照相机作为武器对抗敌人也和游戏的设计一致。所以决定采用脸部漂亮又有胆怯的表情,还似乎有灵感的年轻女性作为系列的主人公。

岩田:啊,果然可爱的女孩是[零]的隐藏关键词啊(笑)

全体:(笑)。

菊地:事实就是那样啊。拥有无暇的心,有些柔弱的美感。在古今东西的恐怖故事中,那样的女孩很多都被刻画为可以把灵呼唤来的人,我想这些都是证明。

岩田:确实是那样啊。实际在以前,在着手制作[零-月蚀的假面]的宣传艺术插图的工作人员那听说过,说[在制作包装插图时,会对光荣特酷摩的女性角色非常的用心]。

菊地:真的是那样吗(笑)。

岩田:迄今为止没有这方面的经验,但细节都做的非常彻底,这样应该有非常强的用心制作,可以说那是非常值得学习的。

菊地:那个大概就是公司风格。把角色很用心制作的文化被贯彻到底了吧。表情上或是对光的位置,如何制作才让人看着更有魅力,虽然我进入公司18年了,但那些都是我一贯倾注心力的点。

岩田:伊豆野先生,你和培育出那种文化的菊地先生一起进行工作中,没有充分的感受到那些吗?

伊豆野:当然有啊,很震惊(笑)。制作[月蚀的假面]时的讨论会中,虽然说了[这样已经很好了啊]就回去了,但只要下一次来,就会把那些完全的改变!那种情况已经有很多回了。

岩田:啊哈哈哈(笑),伊豆野先生直到现在还在和卡默洛特公司*5还有阿尔珐梦想公司*6还有最近的平凡社*7的人一起开发,但光荣特酷摩是最突出的,有着独特的个性和作家性啊。
*5。卡默洛特股份公司。东京都新宿区的游戏开发公司。1994年成立,开发制作了很多任天堂发卖的游戏[玛利奥高尔夫][玛利奥网球][黄金的太阳]系列等作品。
*6。阿尔珐梦想股份公司。东京都涉谷区的游戏软件开发公司。2000年成立。代表作是任天堂DS上的动作RPG[玛利奥和路易斯RPG]系列,现在开发到了[3]。
*7。平凡社股份公司。总公司设立在东京都文京区的日本出版公司。参加了2011年9月发售的任天堂3DS软件[花和生物的立体图鉴],提供了照片和解说。请参照社长访谈的[花和生物的立体图鉴]。

伊豆野:确实是那么想的。光荣特酷摩的人员确实是这样对角色非常用心,确实感觉这关系到抓住粉丝的心。

菊地:角色或动画还有背景制作出后,那样虽然希望按照操作活动,但在游戏中并不是只有那些,我想要在某处的配合时机中有一种灌入灵魂或声明的瞬间。[零]的游戏中,角色酝酿出的气氛或声音和表演等,因为要强调为作为中心,可能会有那种风格的感觉。

岩田:那一定是光荣特酷摩风格的“灌入生命的方式”吧。
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发表于 2012-1-11 01:30  ·  重庆 | 显示全部楼层
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噬魂者

我是个变态

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发表于 2012-1-11 15:30  ·  上海 | 显示全部楼层
缔造零系列的大神   我爱你们

这次还提区吗。。。

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通过访谈能了解不少东西,不错
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