《Gravity Rush|重力异想世界》A9VG评测
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褒
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小清新剧情,大游戏世界
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《重力异想世界》的Intro开场点题且略有新意,整个利用苹果作为主角领略周围环境并最终将重点引至主角的描绘首发虽然并不新颖,却也是对谜样人物最好的介绍。
剧情综观便是未熟英雄与略有天然呆青春少女的结合。本身并没有着重笔墨在拯救世界,而是以发现自己为主线,在偶遇,助人的过程中逐渐被城市所接纳的故事。
从最初的安置自己,再到救助被奈良险些夺取的人们,角色在对社会的认知度上有所不解。由于未能熟练掌握自己的能力,如同玩家此时对操作杆的熟习度一样,很容易好心做错事被人误解,然而经过一段时间的熟悉,玩家则可以成为城市的救助者,来帮助少男少女,老头老太解决些家长里短的小家***。
然而到后期在主角不知不觉逐渐参与到这个社会更高层次的行动中,她的担当也随之升级。此时此刻的她所需要面对,保护的东西,已经不只是她自己,而且也不能再逃避。面对加难于民众的不同奈良抵抗军团,以及大型奈良生物的战斗,她都要做出自己的抉择,与此同时对于陷入奈良世界而难以抽身的人们,她则要与友人合作试图挽救她们。这也是她对这个城市的生活归属感的表现。平常心城市英雄的角色也塑造的比较成功。
但整个故事并没有随游戏的结束而结束,相反只是告一段落。结局处也很明显暗示了故事仍然还有许多矛盾没有解决。当然很多主角之谜以及时空旅人的故事没有说完,但对于这一次事件而言,故事是能够从头到尾独立成册的。所以并不会有章节的缺失感。
对于整个社会对这位少女的关注,切入点也有所不同。少不了许多来自民间只有一面之缘的人们嘴里有趣的段子,也是穿插主线之中,略有温情感和喜剧感的一幕。许多对角色设定上下功夫取笑,也是能够让玩家产生共鸣的笑点。
不仅如此,在主线中间穿插着的除了路人的取笑,还有各种支线人物的近态以及互动。从他们口中,能够稍微了解到社会的风向,以及他们的际遇。其中有一痴情支线故事着实让人感慨。对话支线虽然提供了资讯,但并没有任务,这也是遗憾之一。或许在未来可以考虑增加支线任务来丰富游戏。
游戏世界自由开放,而且无缝读取。任由玩家在空中飞翔探索,这一点在掌机上是不可思议的。一共4座主城加上3个里世界,每一座都各有特色,蒸汽朋克,工业元素等等,且立体规划,复杂多样。在城市中可以探索的元素十分之多。城市也是动态的,通过交通枢纽连接,住宅区工业区相隔,十分生动。在3个里世界中,玩家能够寻找到大量与外界世界不同的战斗,整体风格也非常不同。
在这个世界中,建筑的复杂程度并不会因为掌机而有略微逊色,相反仍然能够展现其特色,建筑风格也对应了4大城市各自的主题,别有一番风味。
顺带一提的是,除了拥有丰富的城市外,游戏中还可以换装,但其实只有学生装和普通装两套可换,但本人比较偏好学生装,已经感觉足够了。或许日后会有外观包DLC贩售,满足玩家的野心。
即使在主视角画面下,游戏的材质也呈现了其应有的品质,并不会让人生厌。游戏对于细节体现了日本游戏制作者们的一丝不苟。并不会因为主视角很少观看,而随便耍耍。
很难说你能看得清楚远景,或许是雾,或许是能力有限,或许两者都有。很难指责它这一点,因为对于游戏地图的开放性而言已经十分满足。而且这也不引响游戏,飞去对面的城市也要30多秒,图中并不会有物品突然闪现,对于游戏而言毫无印象,相反要求远景也如实表现,或太为苛刻。
无论如何,游戏的画面都不会让人失望,且即使在飞行途中也帧数十分稳定。当然,有帧数不足的时刻,十分稀少。只有一次体验是近距离面对面对在箱子旁边对一个怪物投放必杀重力旋风时,掉帧1,2秒也就过去了,可以理解。其他在任何时刻无论必杀技,还是告诉飞行,整个视觉体验都是流畅高质的。
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节奏紧致,体验充实
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或许是之前制作《死魂曲》的经验,让制作人外山圭一郎对于游戏的节奏把握恰到好处。
游戏的体验十分充实。主线共21章节通关约15小时左右,在游戏中人物和操作与现实中玩家的磨合中循序渐进,每一章都有如一节短剧,却又串联相成。伴随着角色能力的成长,最终由初始只能小打小闹的主角进化成重力的旅行者,完成不可能的任务。
在章节之间,玩家拥有小歇片刻可以不继续接下一个主线人物而在城市飘荡,此时便会在地图上显示对话。虽然很多对话是与路人的寒暄或嘲讽,但也有对之前所作所为的反馈和对整个世界观的辅助了解,对于理解整个游戏,追踪主角的脚步还是有所帮助,以及必要的。
主章节中对于战斗部分以及探索部分的分配平衡。在战斗中会穿插一些潜入,搬运,以及滑行的流程,但并不至于喧宾夺主,对于整体节奏的拿捏到位。更重要的是玩家可以选择一气呵成完成主线,在完成主要流程时所获得的能量宝石,足够将能力提升到一定层次,迎接最终决战。然而在城市穿越途中,也可以顺手搜索,平时的积累能让游戏更加轻松,同时发现这座城市的过程也充满乐趣。
再算上搜寻地下通道及时间旅人,完成20项挑战,消灭三只隐藏的怪物或许还需要5-6个小时。由于整个世界对于掌机游戏而言已经算是庞大,而主线经历的路线有限,所以在支线中不断搜寻地下通道与时间旅人的过程仍然充满新鲜,再者关于时间旅人的剧情其实也是游戏中较主线更有深度的话题,是游戏主题中的重要线索之一。
20项挑战考验的是玩家的综合能力,限时搬运,限时战斗,能量收集,限时竞速这些挑战题目主要也难易程度适中。将主角能力升级至一定档次,对游戏操作以及路线,技能熟悉的话,完成这些并不是十分困难痛苦的事情,熟能生巧,勤能补拙。在未来的DLC当中或许还会增添更多挑战任务等待玩家完成。
最主要的是在这20小时的游戏时间中,虽然听起来并没有一些游戏100小时游戏时间那么多,但都是实打实的欢乐时间,丝毫没有掺杂刷游戏或者看运气的部分,也没有必要通过这样的手段延续游戏的生命。任何奖杯都不难入手,奖杯设置也十分自然,20小时也足够白金了。
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漫画剧情新体验
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在这里所表现的新漫画形式让我眼前一亮,并对未来的电子漫画业有了新的视野。
其实在这里漫画的动态主要通过前景和后景两层,通过角度的转换,来让漫画可以呈现更多角度来让玩家发现。这也是漫画形式与玩家互动的一部分,未来或许可以通过如此寻找漫画中的细节处之类的,前景不小。另外通过转动PSVita的角度,方向,能够多方面的调整视角和结构,让整个漫画画面变得时髦起来。
过场漫画并非全部都提供角度浏览,但基本重要的画面都会有所应用。类似翻页的动作,将主画面调出也很有想法。相比其他平台类似书面的翻页,更加有没敢。画面中的特效和动态也更加富有视觉效果。
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贬
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部分操作感有待考量
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游戏的总体操控感大体上十分友善,对于体感控制和摇杆控制的调整都十分亲民,在略有熟习操作后,玩家能够与主角一起成长。而问题主要体现在重力滑行和闪避动作上让人费解。
重力滑行这方面主要体现在挑战中一些节点的直角弯。似乎永远不可能按照教程所指示的完成漂移,面对如此大角度的弯道不如停下来跑步转身后直线再滑行过去。这样的滑行比较缺乏游戏一贯的爽快与流畅性,虽说重力滑行相比重力飞行而言并不是游戏主体,或许仍然是需要考量调整的地方。
另外一点就是闪避动作,当利用R3控制镜头的玩家需要用大拇指同时控制D-pad,R3以及屏幕时,会有一些忙乱。对于体感控制的玩家而言基本不太会出现同类问题。那是否可以通过将回避转移到背部触摸板呢?这便是另一个考量。
游戏对于背部触摸板的功能并没有好好整合利用,这或许是应该要检讨的部分。
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挑战任务读取时间
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对于支线的读取时间也是抱怨比较多的地方。
世界中自由行动毫无读取时间,主线剧情可以通过漫画来盖过。然而挑战任务因为需要经过大量失败和再战,需要多次重试,游戏并没有重启,要退出再进入任务。这样设置也可能是因为对游戏引擎有所了解,难以实施重新开始这样的操作。
虽然这样对于急于游戏的玩家来说会有困扰,但其实基本不影响游戏整体体验。
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总评
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《重力异想世界》是个好游戏。高素质的20小时热闹紧凑主机级游戏体验本身就值得一玩,还送个白金奖杯。技术上让人眼前一亮,风格则融合了欧美风,却能够让人重拾久违的独到日式游戏的感觉。在游戏的概念以及新功能整合上也算是走在前方,当然希望续作未来能够加入更***SVita元素,诸如背触,Near等功能,在支线剧情也能丰富化,但总体而言,游戏仍然让人满足,不失为PSVita首发公布阵线中,最具代表性,综合实力最强的游戏之一。来自SCE Japan Studio,或许能够成为他的一次转机。基本也可以确定会有续作,让人期待。
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推荐度 9/10
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