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楼主: 斗神

对DVD中两位高手表演的看法!!!!

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发表于 2005-5-18 19:45  ·  广东 | 显示全部楼层
CRAZY COMBO的特点:


所有的CRAZY COMBO都具有相同的特性
CRAZY COMBO的動作連打只能將敵人的體力化為0
但是持續的連打動作並無法打倒敵人
只有最後一擊才行

也因此
所有CRAZY COMBO的終結攻擊(Finish Attack)
預設的帥氣值都很高
倘若再加上剛好使終結攻擊變成致命攻擊(Fatal Attack)
帥氣分數就可變成原本的兩倍
所以光只是死命的連打不夠
還要觀察敵人的體力,覺得差不多該死了
 就可以停止連打,不需要死戳狂按,白白浪費體力...

另外,戰慄劍舞的其中一個特性:
所有劍招的攻擊力僅有原本版本的1/2,揮劍速度2倍
但是破防值不變
也就是說,在DMD模式下用這招狂攻
可以讓敵人的崩防/倒地/硬直的速度加快很多
這算是戰慄劍舞比較少人提到的作用

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发表于 2005-5-18 19:47  ·  广东 | 显示全部楼层
Break Point是屬於連打持續型Crazy Combo,
會受到評價和連打次數影響,目前有打出四次追加射擊,(不含GunStinger原本的一發)



COUNTER
基本上這可以算是劍士的專用戰鬥概念了
因為只有劍士的技巧可以更廣泛的帶到屬性還有範圍以及硬直度等等
___________________________________________________________________________

DMC3的敵人
在攻擊預備的動作中這段時間內
預設盔甲值會變得比平常的時候還要低一些
在這段時間內
只要能給予敵人超過一定的傷害以上
便能依靠攻擊強迫中斷敵人的攻勢
如同格鬥遊戲之中的反擊(Counter)一樣

舉例來說: Ex.1 當食魂者發動攻擊衝過來的時候
可以用魔劍的劍穿刺直接把它的攻擊打消

Ex.2 對BOSS.戰狼之時
   只要有能力持續攻擊戰狼達到一定損傷值以上
就能看到戰狼站不太穩的晃動一下 (攻勢中斷) 

Ex.3 女妖蜘蛛要攻擊之前
施以連續攻擊也能打斷攻勢

Ex.4 對墮落天使的時候
當他發動攻擊的瞬間以跳躍閃避,然後立刻以拳套的榔頭反擊
   則可以一拳打破羽翼
___________________________________________________________________________

倘若說保鑣有格擋防禦,騙徒有無敵閃避,
那麼劍士則具有強攻反擊

特別以許多劍士專用技
內設的崩防力數據感覺上都高過泛用技能很多
反擊這個概念說是專門為劍士而設
應該不為過...

另外,反擊有幾個情況是無效的:

(1)對上「詛咒棋組」的敵人時皆無效
(2)武器屬性與敵人屬性相同時無效
(3)不怕特定攻擊的敵人也無效
至於有哪些,就等玩家自己去找了


火箭筒就是全职业共同的反击技巧,7 HELL 中CS必倒地。

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发表于 2005-5-18 20:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
谢谢拿出这么好的资料来分享,Break Point最多能5连,上面说的盔甲值大概就是在下概念中的攻击伤害加成!!鬼泣3真的太深奥了!!大家继续啊!!
该用户已被禁言

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发表于 2005-5-18 22:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
呵呵,5天能做完所有boss战已经非常厉害了。大家也不要太苛求。况且录像水平已经非常高了。大家硬要说模仿也没办法。行骗师的打法是从忍里转化过来的。忍里面跳-dash无敌时间同样比普通dash长。我刚玩得时候arc就跟我先玩行骗师,和忍比较像。

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发表于 2005-5-19 10:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用斯巴达于2005-04-21 16:35发表的:
除了5关和4关里有自创打法,别的都是那个日本人的打法的改进版。
有些失望,不过对没看过录像的玩友是有帮助的。
第5关的那种打法的成功率很值得怀疑....
成功率值得怀疑?我现在录出的拼刀枪神版不仅时间可以说是最速,成功率也不低.只要不贪打,还是满容易的.

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发表于 2005-5-19 12:45  ·  广东 | 显示全部楼层
楼上的录像在哪儿发布了?

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发表于 2005-5-19 13:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
还没有发布,等ARC的更新录象做好再一起发布吧

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发表于 2005-5-19 20:07  ·  广东 | 显示全部楼层
现在很想弄到官方功略本的数据。每个招式的攻击力,破防值都不同。
比如:
Slash的攻擊力只有40+80 (120) 但是Air Slash的攻擊力卻有 150+150 (300) ,足足是Slash的兩倍之多

ICE AGE全吃6S的伤害为180,只比突刺(150)高一点点。真神龙3HITS大概1000左右。

SM的旋刃,甩棍,GL的储力射和零距离射的破防值很高,能轻易打破杂兵防御。等等……

盔甲值,COUNTER,破防的个人理解:

敌人会应为同伴被杀而恐惧,进而采取魔化,防御手段。魔化敌人挥一刀过来,用剑砍3刀都无法中断。不知道盔甲值和杂兵的防御值是否一起计算,有些杂兵在被破防后会不断跳跃回避。

COUNTER:在杂兵挥刀时,给一发火箭桶就可以了。ARC在打双刀时是用霰弹COUNTER-飞踢。如果平时霰弹储力,效果可能更好。JUST RELASE的COUNTER加成是相当高的哦!

破防:除了采用火箭,SM的旋刃,甩棍和GL的储力射和零距离射等破防招。也可以用跳砍破防,或者时间停滞打背。杂兵战的还是老老实实的等机会COUNTER更有效率……

盔甲值与硬直:
杂兵在减少一条HP,会出现后仰等动作。此时用浮空技能把魔化杂兵升起,但倒地的敌人没有动作提示……

而有些BOSS在减少HP要不产生硬直,要不换攻击模式。
好像只有BEWULF在4/3,4/1HP会卧倒,然后放羽毛光柱……

给予敌人一定伤害,敌人也会有硬直,COUNTER效果明显。
BOSS战效果莫过于老马,BEWULF,双刀。


另外但丁自己的盔甲值为零,中招必硬直。
当但丁受到攻击,HP失去的部分显示红色,并逐渐回落。此状态被敌人攻击,有1.1加成,被拼刀出现较大硬直。
而变身能立刻清空HP红色槽,变身状态有盔甲值。

在盔甲值上限下,BEWULF魔人能吃两招不硬直,其余为一招。
超过盔甲值上限,当然有硬直了!

以上是浏览吧哈斑竹的帖子总结的心得……

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发表于 2005-5-19 23:56  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
谢谢    forest_noir 了
我了解了好多

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发表于 2005-5-20 17:10  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用arc2004于2005-05-18 18:14发表的:
面对面的交流还是很少!!更严重的是有的人根本就是无法进行交流!!玩PS2的人毕竟不是很多啊!!


  关键是交流的方法,没有游戏数据作为基本的东西。。。很多方法没有办法量化和系统分析。。

  还有一个严重问题,很少有人愿意研究很细分。。。
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