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[访谈]社长问谈[零-真红之蝶-]

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 楼主| 发表于 2012-4-22 21:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sl2j/vol1/index.html

社长问谈[零-真红之蝶-]



引用本文一部分内容的情况,请务必标明本地址还有本页的链接。

柴田诚
股份公司光荣特酷摩 导演

菊地启介
股份公司光荣特酷摩 制作人

1。最差的幸福结局
2。[我,曾经见过幽灵]
3。对美少女的精益求精
4。鬼屋的恐怖和欢笑
5。如果要聚会,会玩[零]吗?

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 楼主| 发表于 2012-4-22 21:01  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 深闪 于 2012-4-23 02:03 编辑

1。最差的幸福结局

岩田:今天邀请到了担任[零-真红之蝶-]开发的光荣特酷摩游戏的人。两位能来,非常感谢。首先,请两位做个自我介绍吧。

菊地:我是光荣特酷摩的菊地。作为[零]系列的制片人,这次由我进行商品概念的制作和各要素的最终判断。



岩田:菊地先生在上一次的[心灵照相机-附体笔记本-]中已经见过面了,所以这次是第二次了啊。
*[心灵照相机-附体笔记本-]是2012年1月时作为任天堂3DS专用软件发售的,是加入了[零]系列传统的恐怖游戏。用任天堂3DS比作照出看不见的东西的心灵照相机,拍摄附属的AR笔记本来娱乐。

菊地:是啊。又见面了,请多关照。

柴田:我是光荣特酷摩的柴田。作为[零]系列的导演,负责故事和演出,游戏设计。



岩田:柴田先生和全部的[零]系列都有关系吗?

柴田:是那样啊。从第一作开始一直是,作为导演兼剧本负责人一直有关系。从前作的[月蚀的假面]之后,和任天堂的大泽先生与伊豆野先生一起进行着开发。
*2。[月蚀的假面]=[[零-月蚀的假面-]。2008年7月作为WII专用软件发售。是到那时为止特酷摩发售的[零]系列的第4作,作为[光荣特酷摩和任天堂共同项目]的第一个游戏主题。
*大泽先生和伊豆野先生=大泽彻和伊豆野敏晴。都所属于任天堂开发总部企划开发部,接着[零-月蚀的假面-],也参与了本作[零-真红之蝶-]的制作。

岩田:这次虽然在称为全面重制的挑战中制作系列第2作的[红蝶],但最初是怎样的契机之后才开始了开发呢?

菊地:首先正如您知道的一样,前作的[零-月蚀的假面-],是作为活用了WII控制器的完全新作而开发的。

岩田:从2005年东京游戏展的基调演讲中的WII控制器的发表当时开始,可以说是把WII控制器比作手电筒来操作的使用方法,在概念视屏内已经让大家熟知了啊。

菊地:是。那个在称为[零]的游戏中,作为探索世界的媒介,在适合度上完成的很好。

岩田:好容易使用了做出的那个,不想尝试再做出一个吗?

菊地:真的是那么想的啊(笑),[月蚀的假面]的时期,开发中虽然会出现各种各样的构思,但没能全部放入。

岩田:未消化的构思就是都留下了啊。

菊地:是。又在制作结束之后浮想出了好几个构思。那么,让这个操作进化,把现有的作品再次构筑,不仅限于简单的重制,而是作为新的恐怖,是否从顾客做出的提案的考虑,成为了企划的开始。

岩田:从到那时为止的系列3个作品当中,选择了[红蝶]是出于怎样的理由呢?



菊地:[红蝶]不只是历代的系列,即使和其他的冒险游戏比较,在留有明显印象的结局中,当时玩游戏的玩家门之间,是一个引起剧烈的赞同和否定两个争论的游戏主题。

岩田:在客户中引起议论了吗?

菊地:是。我们作为一个结局所准备是个“最差的”幸福结局。

岩田:明明是幸福结局怎么是“最坏”的呢?

菊地:是啊。因为一旦只有那些(结局)不会得救,所以对柴田说[打算制作另一个结局],这次提案了最好的“坏结局”。

岩田:(笑)

菊地:结果,尽管是多结局,但也可以说不存在“最好的好结局”。但是于那个相对,玩过的人似乎会想起强烈的印象,即使在我们当中也成了回忆深刻的作品。

岩田:啊,确实,一旦过于完美,回味也许会消失掉吧。

菊地:留到最后看过那样结尾的人,会想[太符合恐怖游戏了]。

岩田:即使一直被恐吓或是从恐怖回忆的地方解放,也不会在[啊,太好了]当中结尾。要把那种感觉做到最后,做的彻底啊。

柴田:是那样啊。在这次的作品中,结尾数也增加了好几个,还有其他的[并不是简单的幸福结尾]也准备给大家。

岩田:那个也似乎会再次点燃新的议论吧(笑)。

菊地:在那样的意图中,对玩到原有版本的玩家,也许可以说是跨越了9年送到的新礼物,作为引发不同趣味的新作,我想一定会被接受。



柴田:在不同的趣味这点上,把和原有版本同样的世界,用从角色的后背的视点来探索,用WII控制器巡视的操作,我想会有难以想像的新鲜感觉。即使制作游戏的我们,也几乎有点感觉这是走在其他世界一样。

岩田:那个,是把原有版本玩了很多次已经玩到头的工作职员们,也因为操作系统的改变,接受其他的印象而改变着吗?

柴田:是。制作时即使一样,手感也完全不同。相当难以表达啊。。。比如说在[月蚀的假面中,就有个伸出手调查的系统啊。
*5。伸出手调查的系统=在各种各样的场所很小心的连续按A键时,手会伸过去,用触摸推进故事的系统。

岩田:是的。

柴田:这次增加了那个调查的变化,像窥视,掀起东西,到处触摸场景的东西那样,加入了各种各样的要素。多亏了那个调查,明明应该是已经熟悉的世界,还是会在新鲜的心情中再一次进入。

菊地:[月蚀的假面]的时期,虽然也称为“触摸系统”,但这次作为版本升级,就成了“进一步触摸系统”了。

岩田:是“进一步触摸”吗(笑)。在哪里体现“进一步触摸”呢?

菊地:对物体伸出手时,可能时常会被[幽灵手]抓到,啪的拉到后就可以甩开,或是拿到道具后,唰的一下平静的瞬间,会发生某种恐怖的事,还准备了很多在楼梯上的惊吓。

岩田:把灵要出却不出的恐怖,变成能更加体感的界面。

菊地:是那样啊。游戏的到处都散落着那样的场面,所以要经常保持紧张感,不然会在忘记时发生什么事。偶然性和忐忑不安感相结合,我想会连接成新的感觉。

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本帖最后由 深闪 于 2012-4-23 02:05 编辑



2。[我曾经见过幽灵]

岩田:今天虽然聊的话题是关于[真红之蝶],但我无论如何都想问一个问题。。。

菊地和柴田:行。

岩田:要说两位都是一直在持续制作恐怖游戏系列的人,在平时是在怎样的氛围中度过的,要加入到开发中吗?

全体:(爆笑)

岩田:啊,不,比如说平时经常看恐怖电影等作品吗,经常会分析[怎样做人才会有恐怖感呢]或是[为什么会恐惧呢],要考虑作到游戏里吗之类的。我对那些有些微妙的兴趣。

菊地:虽人有各自的想法,但我和柴田之间,是完全表里形的啊。我真的很不擅长恐怖的内容。

岩田:哎?明明是不擅长恐怖的内容,但还一直做了长达10年的恐怖游戏吗?

菊地:话是那么说,但见过恐怖的内容,被邀请去看鬼屋和恐怖电影,说过[哦,太厉害了,太恐怖了],清楚的感觉着心跳,太享受了。

岩田:你不是积极行动的类型啊。

菊地:是。那几乎是在开始制作[零]的10年前。不过要说实际制作的开始,全部的看法都改变了。

岩田:改变了吗。

菊地:一旦感觉恐怖,就会想为什么有那样的感觉,之后就开始了冷静的分析。即使用视屏重新看同一个场景,也有一种不自觉的引导眼睛看到[这个镜头很有效果啊]之类的感觉。



岩田:回避了恐怖事物的人,为什么变成了研究恐怖事物的人呢。

菊地:是那样啊。但是,因为会对未知的事物有本能形的恐怖,所以恐惧会有所改变。比如说制作这个游戏时,为了研究打算去鬼屋做体验,虽然邀请了大泽先生和伊豆野先生,但。。。

岩田:啊,那两个人,是完全不会恐惧类型的人啊(笑)。

菊地:是那样啊。因为他们是那样的人,所以即使进入鬼屋,大家也会狡猾的搜索着机关。简直是让鬼屋无计可施的人。

岩田:真是太厉害了(笑)。

菊地:在鬼屋中,我是会比较坦率吃惊的人。分析恐怖事物的视点虽然也有,但现在打算凭第一印象体验真正的进一步的恐怖。

岩田:说起虽然对恐怖事物很不擅长但还是经常去的人,以外的很多啊。像是一边喊着[哇]一边享受着一样。那么,说出的和做出的是完全相反的,太不可思议了。

菊地:我到哪里都会那样啊(笑)。即使在开发中我也有看着像试验平台一样的工作,深夜戴着耳机玩游戏,有一种一看到恐怖的表现就会从椅子上滑到地上就会喊太后好了的感觉。

岩田:那是说吃惊的时候,人类的身体啪的一下作出条件反射形的动作一样。

菊地:那是全世界共同的。即使在美国那边有人在我眼前玩[红蝶],但真的是原样坐着就能和漫画里一样吓的跳起来。

岩田:那个,要说到跳起来,是受到惊吓时唯一能做出的动作吧。

菊地:那么之后会一边笑一边说[被摆了一道](笑)。我想[即使国家和语言不同,对于恐惧的反映,还有享受完结后的回味,都是相同的]。

岩田:恐惧吓的惊叫后,为什么会笑呢。那也是不可思议的感觉。

柴田:是那样啊。恐怖和欢笑,在感情上只有一纸之隔。因为不论在哪方面都是相反的,所以我想作为感情是有相近的地方。

岩田:柴田先生果然是自己接近恐怖的类型吗?

柴田:是那样啊。恐怖电影看了很多,像是[恐怖应该是这样]的精雕细琢,在自己心中有很好的构思。

岩田:这可以称为柴田先生考虑的恐怖观吗,要被当做最重要的事来做的是什么呢?

柴田:虽然菊地先生在以前[心灵照相机-附体笔记本-]的时代有说过,就是“让你想像”。不管CG和表现怎样进化,人在头脑中想像出的东西是最恐怖的。即使是同一个作品,小说也比电影更恐怖。



岩田:一旦能看清楚,就变的不怎么恐怖了啊。

柴田:确实是很奇妙啊。就像是[出来了!太好了。。。]一样(笑)。

岩田:是啊(笑)。

柴田:不明白是才是最恐惧的,知道真实后,恐惧的本质就完全改变了。

岩田:要说起[外星人],在外星人公开后的前期,是有着压倒性的恐怖感啊。
*6。[外星人]=电影[外星人]。1979年公开的美国科幻电影。描绘了进入宇宙的人类和未知的异星生物之间的遭遇和战斗。

柴田:是那样啊。我考虑诉之于那种想像力的恐怖方面是深无止境的,想把那些在游戏中实现而进行制作的,就是这个[零]了。之后,要说写隐私。。。我曾经看到过幽灵。

岩田:。。。哎?是真正的幽灵吗?

柴田:是。在自己的心中,也有着[想把那个实际体验在游戏中再现]的野心。出现前的气氛,出现时能听到的奇怪的声音,一旦有做过幽灵体验的人看到,就会有[啊就是这个啊,就是这个。。。]的感觉。。。

岩田:。。。有过那样的体验,也成了深入恐怖世界的契机啊。

柴田:在小时候,意外的看到了灵,遇到那个后虽然没有看到恐怖电影的恐怖,但在没有看到灵的时期,要是尝试看恐怖电影,会有中奇妙的怀旧感。。。

岩田:哎。。。?不是恐怖,而是怀念吗?

柴田:[啊,要是那么说都有这样的感觉啊](笑)。小时候做体验时虽然是很恐惧,但现在也会很轻松的接受了,同时也会享受作成作品的恐怖,一边考虑怎样让那些在游戏中发挥作用,一边继续制作着恐怖游戏。

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3。对美少女的精益求精

岩田:在[心灵照相机]的时代,和菊地先生聊过,任天堂的艺术工作室的职员说[光荣特酷摩的人员对美少女的精益求精太强了],留给我非常深刻的印象。之后在我的心中,就成了“一说到[零]就会想到美少女”的联想。

菊地:是啊(笑)。

岩田:所以,今天也想问问柴田先生,关于对美少女的精益求精和恐怖之间的缘分。

柴田:明白了(笑)。关于主人公为什么是美少女这点,以前,菊地先生说过,首先,作为主人公还是要刻画出胆怯样子的角色才合适,那么就从这里开始了。



岩田:那么必然的会是很年轻的年龄了,而且是似乎有某种灵感的女性啊。

柴田:是那样啊。特别是在[零]的情况中,因为什么都不出现的时间占了一大半,所以就成了那段时间要一直持续看着主人公了。

岩田:遍布游戏全篇,都能看到胆怯的少女啊。。。另一方面,也有可以一直看到穿这连体裤的胡子大叔邦邦的跳起样子的游戏(笑)

一同:(笑)

柴田:平时一边胆怯一边走着,在某种气氛中啪的一下吓到的样子,就是画面中所活动的全部。一旦把那些在细致并且感情丰富的表现,做出最适合的设计,就成喊出啊美少女的形式。虽然不是敌人要是出现就能立刻打倒的游戏,但如果有个美少女也可以认同。

岩田:把美少女作为主人公,是要从足够的技能中而得来的啊。虽然也想到[有喜欢原来那样画面的玩家吗?],但要是被那样解释说明,确实可以理解。

柴田:不是,当然,不喜欢在那部分没有精益求精的制作(笑)

岩田:果然啊(笑)。但是,要兼顾兴趣和实际收益啊。因为任天堂的职员在那方面有绝对的优势啊。

菊地:[零]的女性角色,要在故事的主题上符合气氛或服装,要符合用照相机战斗的恐怖游戏的系统。还有所谓的鉴赏的乐趣,从3个条件必然会感受到要这么做。

岩田:是。

菊地:要说起关于这次的[真红之蝶],成为双子主人公的对称形的存在,虽然是一个很大的主题,但比起原版的[红蝶],也提高了设计的年龄设定。



岩田:要是看着[红蝶]和[真红之蝶]的画面来对比,可以看到确实有很大的改变。

菊地:稍微成熟了,从迄今为止的“可爱”变成了“漂亮”的印象,从衣服的设计到脸的造型,全面的重新认识了视觉表现。

柴田:菊地特别做出了在脸上细节的指示啊。

菊地:是那样啊。特别是要把嘴唇的表现做精细。。。

柴田:确实是那样!在这10年间,菊地一直致力于嘴唇的形状啊。从职员那里经常好像经常说起[又是嘴唇吗](笑)

岩田:(笑)

菊地:果然说起女性的魅力,虽然眼睛肯定是重要,但要说嘴角也有很重要的表现。

岩田:那个,还是游戏的话题吗,我已经开始不明白了(笑)。

菊地:真不好意思(笑)。柴田在这次对主人公衣服的肩带也很精益求精。

柴田:衣服因为是紧身的,所以肩带也成了轻浮的设计。感觉[一旦走起来就会摇动的样子很好啊],到夏天了。。。也许很不好理解吧。

岩田:我感觉是有可以理解的人和不能理解的人(笑)

柴田:理由是很确凿的。前作[红蝶]中因为是第三方视点,所以有很多可以从前面看到角色的场景,但这次的镜头视点改变了,成了越肩视点。结果,游戏中的大半只能看到主人公的身后背影。
*7。第三方视点=从斜上看到的镜头视点,把画面的前后方向移动到屏幕的上下边和对角线,用固定镜头表示的方式。在[零]系列的前三部作品中采用。
*8。越肩视点=相对于玩家视点就是按原样操作角色视点的第一人称视点,特指可以看到操作角色的身影(第三人称)的视点。[真红之蝶]中,是从后方追着操作角色的镜头视点,从前作的WII[月蚀的假面]开始采用。

岩田:原来如此。那么要是因为那个后背的身影不能让玩家看到各种表情,就不好了吧。

柴田:是那样啊。所以衣服的设计也施加了比前面更在后面作为重点的装饰。还有,正好在画面正中的位置上,是主人公肩部的位置。在那里有活动的物体会比较好,所以肩带也很重要了。

岩田:要说起表现角色,明明在机能上的目的精益求精,但乍一看肩带都好像是恋物癖一样的被追求着啊(笑)

一同:(笑)

岩田:顺便说一句,[零]的团队中,也有很多女性吗?

菊地:是,虽然根据作品而不一样,但这次是女性的设计师负责双子主人公角色。

岩田:描写女性角色时,男性和女性的设计师中,着重描写的地方感觉有不一样吗?

柴田:确实,感性是不一样的啊。但是,在结果上,因为我所着力的地方是一样的,所以没有怎么偏离。

菊地:脸的制作上,还是会感觉有什么不同吧。经过柴田的导演,最终形完成的本体还是变成一致的。

岩田:要是从我来看,如果是那样从头脑中看到的难道感觉不会不一样吗,男性和女性的设计师,还是感觉有差别啊。

柴田:即使做设计服装,也是自己会不会想购买的基准啊。

岩田:啊,原来是这样。就是也要加入所谓是否自己满意的筛选吧。确实,男性关于有肩带的衣服,不能能够作到投影到自己身上。

一同:(笑)

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4。鬼屋的恐怖和欢笑

岩田:虽然我感觉把[红蝶]做成[真红之蝶],大概确认变成了新的作品的时期是在很初期,但在开发的过程中,遇到了各种困难。是怎样跨越那些困难的呢?

菊地:最先要例举的困难还是刚才柴田说过的,关于镜头视点的变更。因为是从地图感受恐怖的游戏,所以由于镜头视点改变了,想看到的地方未必是视线的方向。一旦要做成游戏就不能成立了。

岩田:镜头视点改变,简直是把全部的游戏设计重新制作了啊。

菊地:结果在地图上加入了很大的变更。包括我的职员们都是熟悉地图的人,哪里有变更的必要,抓不住那个要点真是很辛苦呢。

岩田:那是当然了啊。开发职员玩了很多次,地图已经刻在了头脑中,无论怎样都会下决心加进去。

菊地:因此会在称为“步行皆神村会议”的形式中,和大泽先生还有伊豆野先生一起,步行通过全部的地图来核对。适合的信息是否会在适合的时机出现,向玩家的引导的顺序是否适合等,有点用格外细致并质朴的行走方式来消磨时间的感觉。

岩田:那个“步行会议”中被指正的反馈中,有怎样的问题呢?

柴田:除了地图的修正,还有引导玩家的内容啊。特别是关于导入的教程,得到了相当详细的指正。

岩田:我想那个是我们也经常在公司内部说到的“最初的30分钟”的部分。一旦在开头不能确实的进入世界,那么之后无论准备了多少好内容,也不会得到目标的反应。所以我很在意那里,我想这就是作出的详细指正。(转向身边在听的大泽先生)是那样吧,大泽?

大泽:是。果然在体验到恐怖之前,一旦有对操作系统或教程的不满,那些就会成为应力,变的不能在世界里集中精力。关于恐怖内容的精益求精,因为光荣特酷摩的人做的很彻底,所以我们为了最大程度的体会那个恐怖度,要致力于如何在无压力中引导向那里和引导向那里的指南或难易度。



岩田:任天堂是个得到游戏的恋物狂,是这么说把(笑)。

一同:(笑)。

岩田:但是,一定会在各自的领域内有让人惊讶的精益求精的结果,从那当中产生的创意,关系到合适的未知的新鲜感和有趣度。这次,把那样的风格大幅度修正,要是再回过头看,有着怎样的反应?

菊地:已经几乎是新作品了啊(笑)。用任天堂的眼光来看,要从头开始重新认识各种要素。战斗也做了很大的改变,也增加了插曲。新的结尾也增加了几个。CG因为也用现在的技术再构筑,所以可以说走在了恐怖游戏的最前端,就是柴田所说的“全部加入”。

岩田:所谓的“全部加入”,具体上是怎样的意思呢?

柴田:就是要加入原创的底线,新的恐怖度,有趣度这三种挑战,也就是把能做到的全部做到的意思。并不是把以前的作品简单的重作,而是要追加称为[鬼屋模式]等的享受到新形恐怖游戏感觉的模式。

岩田:那个,能说明一下[鬼屋模式]吗?

菊地:是,这个正如其名,是一种稍微对恐怖难以上手的人或朋友们或家人一起想玩游戏时,随意体验鬼屋感觉的训练模式。虽然有好几个课程,但基本上是一种会随机的发生恐怖事件的架构。



岩田:虽然我也想稍微玩玩,但对系统和操作,还是完全死心了啊。游戏的技能零感觉很棒。

菊地:一按下按键就走,一松手就停止,用WII控制器东张西望的来回看,操作很简单。

岩田:看到我玩那个游戏的样子,大泽和伊豆野会很开心吧。大泽,说到这,看到别人吃惊的样子也会很开心吧(笑)。

大泽:确实是啊,那也是我进入[鬼屋模式]的理由。想看到别人惊慌的样子或想让别人看到自己啊。虽然一直有这样的想法,但一个人看到恐怖的事喊出[哇,好恐怖]时,要是没有脱离恐怖会非常讨厌自己(笑)。

岩田:逃离吗?

大泽:一起看恐怖电影,在惊吓的情景中说[刚才没有啊]或是[这在预料之外],会很有共鸣。说到[你在那里吓了我一跳],气氛会更高涨吧(笑)

岩田:那么是想把感情共鸣吧。即使你们制作了,但我想随机的恐惧,还真的要放弃掉了。人从设计出后会深信很有趣,但要是很普通在尝试前就会想[似乎不怎么样啊]。

大泽:我们也是那么考虑,当初是以编辑为前提制作的。但是那样只要试一次就感觉不再有趣了。岩田也玩过了,但反应是[哦。。。哦],很微妙的感觉啊。

岩田:没有那种“要出来又不出来”的感觉。能够做出那种程度的预想后,就会感觉[果然是要出现了啊]。我有记着自己说过[要是做出的部分只是很有趣是不行的]。

柴田:做出来部分也可以说成是编辑辛苦后的回报呢,还是说没有满足感呢。

大泽:所以这是很严格的,我有这样的重新认识。经过了那样的几经周折,事件做成了就像是随即发生的一样。那样每一个点子,就会顺次的在不可能的时机发生了。那样就会连续的说[不是这个啊][那个在这里很求怪啊]之类的话,恐怖和欢笑的感觉交织在一起,自己都不清楚是恐惧还是奇怪了,会有种奇妙的感觉。

岩田:明明很恐惧,但那时会笑出来把(笑)。

大泽:是那样啊(笑)。

柴田:试作时也加入了很多啊。有时,做过的想不起来的怪物,会显示奇妙的样子。。。

大泽:只有脑袋在地板上像是爬行一样的前进。实际只是怪物出现位置的设定出了错,[哎。。。居然做成了这样吗!?][这些是做错了啊,一起改正吧][不是不是,就采用这个吧!](笑)。

岩田:(笑)。所谓的发生不能预想到的事,是非常重要的啊。

大泽:是那样啊,那会吓人一跳。以设定数据的失误为契机而产生的预想之外的动作,可以说[因为很有趣就按这样做下去吧]。在那样的风格中,让我开阔心情的是以前FC出现后才有的感觉。

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本帖最后由 深闪 于 2012-4-23 02:07 编辑



5。如果要聚会,会玩[零]吗?

岩田:任天堂以前制作过称为[如果聚会就玩WII]的广告,一听到不久前的[鬼屋模式]的传闻,也许说成[如果要聚会就玩零]也可以吧。
*9。[如果要聚会就玩WII]是2010年和2011年年底开始放映的广告。

菊地:是那样啊(笑)。很像是大家可以随时玩[零]啊。

岩田:和迄今为止的[零]的印象非常不一样啊(笑)。

柴田:即使是[鬼屋模式]中,也要让其稍微涉足。2P的WII控制器上发出声音,或是在1P上给与震动。都是出现怪物时发出的。

岩田:人们能够及时的进入鬼屋当中啊。那确实有点意思。

菊地:其他的人不仅是看这那些,观众也积极的参加到了游戏中,享受通信的乐趣,我想这可以成为新的恐怖。

岩田:要说起迄今为止的恐怖游戏,对于制作人巧妙制作的内容,我想是一种玩家一方在吃惊时感觉达成感的制作。但是,这次的[鬼屋模式]或使用2P操纵器,制作人所准备的创意上,满足了玩家的兴致,有一种产生新游戏价值的感觉。

柴田:普通,一旦把迄今为止的系列重叠起来,就成了系列和故事都凝固的状态。但是因为和任天堂的人一起做出了新的游戏,所以结果彻底的采取了现有概念,就好像是发现了新的恐怖的娱乐方式一样。。。。

岩田:虽然我想[确实应该这样!],但应该挖掘所谓[即使不这样也可以玩,而且更有趣!]的部分。

柴田:是那样啊。完全是按那样做的。

菊地:不过知道明白那些,在[鬼屋模式]上,已经重新作了5次了。那并不是某个时候啪的的一下就做出来了,而是和任天堂的人一起每天不休息的钻研,最后才发现的最终形态。

岩田:迄今为止问过话后一直在思考,菊地先生这10年来一直制作着[零],虽然一直在和不断变窄变深的情况战斗着,但凭借这次各种意图,难道不是一次转折点吗。用新的界面和构思,改变了以前的作品,而且还有一种关系到未来体验的感觉。

菊地:最近恐怖游戏减少了,虽然我想有各种各样的因素,但现在正如岩田社长所说的一样,为了打破逐渐变窄的局面,现在新的挑战是有必要的。当然,我想要更重视以前的粉丝们,必须要面向更多的人来玩恐怖游戏,一定要努力才行。

岩田:确实有那个意思,这次是从[鬼屋模式]进入[零]游戏的人在那之后,会对故事模式有兴趣,如果有察觉到会变的热情,应该是在发生什么事的契机。

柴田:是那样啊啊,我想[鬼屋模式]如果是那个契机就太好了。

岩田:我知道啊。那么在最后,请两位说说建议的留言把。不论是对[零]系列的粉丝们还是对没有玩过[零]的人。那么从柴田开始吧。

柴田:[真红之蝶]可以说是个新作品很好的完成了。重新审视了全部的恐怖要素,是个玩过前作的人会更高兴的装入了最新最高密度的[零],而且对没有[零]经验的人,也有轻松玩到新感觉的恐怖。不管是单人还是多人,在各种场所都可以娱乐。请一定入手,尝试着玩玩。



岩田:恐怖和欢笑只有一纸之隔,请一定品味一下。那么,菊地先生。

菊地:首先对粉丝们说,即使[红蝶]已经出了大概9年了,还是以各种形态在网上作为话题或是说着回忆,我想是非常的喜爱这部作品,并且感到荣幸。

岩田:是很难得啊。

菊地:我真的是那么想的。但是,要是以自己现在的角度看那时,确实可以感受到当时的能力不足,而且只做到了形似。而现在把那个游戏用最新技术和设计,还有培养了10年的知识和得到了任天堂的协作,再一次重新构筑起来。对以前玩过的人也很自信的推荐,有着新鲜的印象,在这个夏天,请一定要享受一下!



岩田:对没有[零]经验的人说什么呢?

菊地:如果,周围有[零]粉丝或这次买游戏的人,请一定一起玩一次[鬼屋模式]。在那里如果感受到了有趣,也请一定要体验正篇。正篇的[真红之蝶]的故事,喜欢电影的人或喜欢冒险游戏的人,我想一定会对大家的心中产生反响。即使是刚玩的人,为了进入世界中,也认真的制作了教程。我想这是一定让玩家满意的一款游戏。

岩田:就像称为各种各样领域的神物崇拜一样,精益求精的浓缩在一起,就是现在的[零]系列的集大成。我想众多的玩家一定会得到乐趣。菊地,柴田,今天非常感谢。



菊地,柴田:非常感谢。

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沙发,闪哥辛苦了~

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发表于 2012-4-23 10:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
说点题外话,其实论战斗的话,还是刺青玩起来最带劲啊,希望这次的真红之蝶能增加一些新类型的恶灵以及摄灵机的机能。

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发表于 2012-7-15 09:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
好贴啊,翻译的真不错。

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发表于 2012-7-15 10:25  ·  广东 | 显示全部楼层
一说到[零]就会想到美少女
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