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楼主: greydawn

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发表于 2012-4-28 20:42  ·  浙江 | 显示全部楼层


野外总是有种种欢乐

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 楼主| 发表于 2012-4-28 22:41  ·  广东 | 显示全部楼层
再补充一下,以上古宏大到极致的世界观,做出电影一般让人通关后睡不着觉的主线不是难事,但是很遗憾,Bethesda没有这样做,考虑到Skyrim的疯狂大卖,估计今后也再也不会有这种可能。有人可能要喷我,沙盒开放游戏不需要性格超***的人物塑造和让人三月不知肉味的剧本编排,那么你应该玩过Red Dead Redemption,不需要我解释,当我扮演Marston时,我是那么期待所有和Bonnie有关的任务,这就是Role-play这个词应该带给玩家的投入度。

征服者

consoul

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发表于 2012-5-1 14:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 visnic 于 2012-5-1 14:53 编辑
greydawn 发表于 2012-4-28 22:06
我几乎把里面的每一本书都看了(英文原文),而且完全遵循正常高难度流程,无刻意练级,200小时+,我觉 ...


兄弟从你的观点看确实都有理有据,无可厚非,但我觉得游玩任何一款游戏应该站在作品自身的角度去感受它存酿的神韵,任何一款游戏都理应具备自己的特点,风格,站在其它作品的角度去看待另一作品的做法,我觉得这种判别并不适宜。说偏点就好像有人去拿英式长传冲吊打法的球队去跟西甲球队比技术比传接,我觉得这本身就较为无理。比如COD和***都玩的我从来不会抱怨说COD的地图没BF广,COD没有直接操作的载具;也不会抱怨BF的枪械做的不够细致,BF的节奏太慢,因为两者完全是不同风格,走的不是一条路线,这些东西两者都互不需要

而上古卷轴我觉得它实则是在游戏框架下绘制出的一副浩瀚的史诗画卷,BETHESDA对待TES的态度很多情况下并不像是在做一款游戏,BETHESDA也说过,游戏方式最终是交给玩家的,他们要做的是构建一个无比“真实”的世界,一个处处都在发生着鲜活故事的世界,所以谈到GAMEPLAY,TES更多的成分并不旨在给玩家去破关,去挑战任务,而是让玩家借由这一形式去探知,去感受这一卷TES中宏大的世界观

TODD在访谈里也说过:“我们不知道玩家在游戏里要干什么,所以我们会竭尽全力将细节刻画到游戏中”。如果要把这些数不尽的事件中的人物性格都一一塑造出来,这是一个艰巨得无法想象的任务,况且TES作品格调本身就不像其他作品那样具有演出,编排性质,除了击杀时几个观赏性的特写镜头,故事进行中TES几乎没有一个过场动画,上古本身的设计追求也就是以第一人称的真实视角去目睹,去历经一个“现实”的上古世界,而不像是质量,龙腾那样用着第三人称视角去旁观一个故事,在Storytelling上两者完全不同,严格点说,TES并不是你说的“戏剧”。TES的沙箱开放设计让它的一切剧情都是从0开始被触发,被推进,TES世界观的深邃底蕴都是在玩家的主动探索中逐一呈现,这种体验和玩家在BIOWARE作品中的引导式叙事体系截然不同。而且TESV里精彩的支线故事并不仅仅是那么几件,国外社区仍能看到玩家分享自己在天际省的新鲜见闻

说起来,体验不同的游戏作品,难免会受到些先入为主的思维影响,我在玩过TESV后再去玩的质量2,我有时会觉得质量在有些剧情叙述上显得较为刻意,时而稍显做作,但质量整体的剧情确实是我玩过的RPG里呈现的最跌宕起伏,最精彩的,我想这就是质量本身魅力所在,也正如我喜欢的上古卷轴5,他们各有各的神韵,都是RPG作品中的瑰宝:)
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发表于 2012-5-2 10:40  ·  上海 | 显示全部楼层


实在是想说11楼太亮了

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发表于 2012-7-21 17:23  ·  山东 | 显示全部楼层
帅,,,,,,,,,,,,

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发表于 2012-7-23 12:47  ·  广东 | 显示全部楼层
嗯,如果觉得龙太弱的话有大把MOD补正,用deadly dragon中hardcore再加上1小时重生的EVENT,包打到你痛不偷欲生。

骑士

流放者(禁止发言)

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发表于 2012-8-8 02:46  ·  山东 | 显示全部楼层
greydawn 发表于 2012-4-28 22:06
我几乎把里面的每一本书都看了(英文原文),而且完全遵循正常高难度流程,无刻意练级,200小时+,我觉 ...

确实 有时候玩滚滚5会怀念DAO那群人 滚滚的NPC太没性格 哪怕稍微把跟班加强一下也好

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发表于 2012-8-17 00:36  ·  新疆 | 显示全部楼层
支持楼主  超爱上古卷轴

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发表于 2012-8-26 01:22  ·  福建 | 显示全部楼层
这两头熊碉堡了
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