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[原创] 非主流的魅力和遗憾——品味浪漫沙加

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战士

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 楼主| 发表于 2005-5-18 13:33  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
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6 {) @6 \. f- e$ @, D
# d& v7 f& @" Z9 Q9 n似是故人来% h$ ]! k* ?# n, t

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  y9 F( O/ F0 f2 `- V; QSAGA,沙加,传说之意。在2005年重温13年前的经典作品,本身就不乏传说的味道。虽然这是SQUARE ENIX盘活手上软件组合的一种策略,但游戏本身并没有掺水。实打实的游戏快乐即使时光流逝也无法磨灭,何况作品全面运用了次时代声光色影的各种特效。即使午夜梦回,感觉也没有如此真切。游戏过程中,除了有不时碰触到悠久回忆的感动,也总有一股淡淡的无奈萦绕于心。" X& I- o+ M: k4 V; |
3 t4 ]# `2 W8 P8 ^/ c
活色生香的画面% z  y* g3 @& H  c4 _6 H: V
( Y5 A* [2 u# E" ?' c% ~

' s1 P+ ^* k; [, y9 j: Z5 u↑CG完美的再现了小林智美先生用色浓烈大胆的特点,线条的勾勒和色块的填充都达到了近乎完美的水准
1 _5 y4 I7 P1 G% C7 J9 ]% p7 D, w" f6 X7 \3 O- M

, o! R  N3 [1 l8 O3 J4 P↑战斗场景和普通场景的色调仍然十分鲜艳,很好的统一了游戏的风格
! Q. V7 [+ n, N% y# F0 Q! C' Q, _* I" |
第一次看到SAGA新作的PS2画面时,一时间脑袋里被这四个字填满。《无尽沙加》虽然并没有成功,但是却鲜明的奠定了沙加新作的画面格调。PS时代的《沙加 开拓者II》曾被个人认为是PS上最好看的2D游戏。色彩虽多却不鲜艳,水粉画风格的人物和背景契合的丝丝入扣,整个画面仿佛有一股淡淡的清香飘荡出来,让人为之陶醉。而PS2的时代的画面我只能说对人设小林智美先生的原画还原到了一个新的高度。毕竟3D的沙加是什么样的。在无尽沙加之前没有人知道,制作小组利用崭新的图形技术很好的为我们解答了这个问题。独特的CG风格,界乎2D和3D之间的不对称感,不协调感,内心总有一股异样的感觉。不同的人会有不一样的体验,喜欢的也许将其捧到天上,不喜欢的就会骂其不伦不类。实际游戏画面的运动感总让人有一股在绘画里面冒险的错觉,特别是战斗时候模糊处理的背景。视角的转换有的时候会有些不够知趣,拉近了之后可以清晰的看见墙壁的贴图,不过基本不会影响玩家的游戏情趣。
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妙趣无穷的战斗8 ?' {; f- m" x" t: Z

. W7 [2 j5 D, \6 k. ~' c
! ]* T' U- ~+ h  d↑华丽的阵型发动瞬间
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) P" D8 |7 K& w7 ^: F5 q! B3 T+ n: g2 `9 U5 x: @
↑连携后的高伤害是后期战斗的最大乐趣所在
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; O( G- t9 {+ B1 L8 Q9 C! t0 ~↑由于各种特技的存在,迷宫中的探索也存在着不同的变数! Y  l! P/ l) Z5 P. Y

* u5 V2 @2 K7 q. l* T$ r8 l, k+ c新时代的玩家可能会首先被沙加独特甚至可以说是另类的战斗系统所吸引。没有等级的概念,角色能力的提升完全依赖于玩家在战斗过程中所下的不同命令;角色特技的修炼也不是靠剧情或者等级或者购买(除了法术之外),而是在战斗中随机领悟不同武器所固有的特技;最多五个人的战斗队伍,前排后排的阵型排列,特技连携的连击系统…………这些都是沙加区别和其他RPG的新奇创意,虽然都是原作留下的光辉遗产。闪灯时的爽快感,连携成功后看着左下角伤害值跳动的成就感,这些都会带给玩家新的体验,新的感触——原来RPG的战斗也可以是这样的。近三百种的武器特技,还有十几位特殊同伴,这也很大的满足那些喜欢收集的玩家。, [) k# H6 J( R1 _2 W
; D6 e0 E( i. R* I2 q4 n
: L9 A+ e- _  k4 J% v1 T4 G
↑最终BOSS的实力只能说是平平
; ]5 T0 H4 t. V* Y& S9 L, j- k4 I3 N- p7 C+ C5 F
↑死神算是游戏里面最强的BOSS之一
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' K9 n! Z4 R* }% d+ x7 u, z. o↑可怜的火龙不幸沦为我刷技能的道具,^^
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, z# a& W! V$ s自由厚实的剧情, R: }9 Q1 s( Y& {% m- J% B
1 T+ M. b, @3 U" z) \3 H
* E+ Q% _! a; L1 x; @' D
↑吟游诗人和义勇军の小孩是贯穿整个游戏的线索
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; w4 ^0 d% v8 t/ A- x: q↑结局动画宏大而又温暖
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沙加的剧情有两个关键点:自由和群像。自由是指沙加的剧情发展完全是由玩家决定的,也就是任务制、选择肢。初期剧情过后,玩家基本上就自由了,到处旅游也可以,到处砍怪也随意,到处发展剧情也没问题。游戏流程是用任务来串联的,一般来说,在冒险的过程中会很容易的接到不同的任务,完成这些任务就成了玩家的主要游戏目的,而这些任务过程中往往会出现一些选择肢,不同的抉择虽然不会影响游戏的主体剧情,但对完成任务的方式却有着决定性的影响。比如经典的水龙任务,战或不战完全取决于玩家。如此自由的剧情也有一条明显的线索——吟游诗人,在不同的旅馆听他讲述这个世界的故事,该地区的故事,一步步的把玩家带入这块美丽而充满纷争的大陆。# U1 u1 R6 W4 H8 Y, j
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群像结构是制作人河津秋敏所擅长的一种剧本创作手法。主要角色少则十几位,多则数十位的设定,最大的优点就是为玩家营造了一个真实的世界观氛围。本作中有八位主角,其出身,性格,观念都完全不同,玩家用不同的角色通关,就一次次的从不同的角度来观察这个世界,来审视这个世界所发生的各种变化。不同的角度,不同的层面,将一个世界的多方面、多层次完全呈现,玩家对这个世界的认知也达到了最高点。这是其他RPG所欠缺的……
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0 V2 R; \5 p, \& h  l成也自由,败也自由  S1 C! _/ }: R* V& _
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↑大家都听出这位小骑士拉斐尔的声优是谁了吧~
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我已经对本作下了诸多溢美之词,但也不得不承认沙加还是很多不足的地方。最大的失败恰恰就是其最大的卖点——自由。0 F2 r- z  \+ \- N5 j1 Z- }% ]
战斗的自由,即成长的自由,因为角色的成长是和战斗息息相关的。每个人都可以按照玩家的意愿自由成长,这是非常有魅力的设定。但是也带来了一个负面结果,人物之间的区别变得不明显了,人物在战斗中几乎没有个性可言。普通的RPG里面,同伴大致可以分为近身系,远程系,回复系等等,但是在沙加中,由于所有人都可以往任何一个方向的成长,开始的时候会感觉很自由,到后来就会觉得“这些角色除了3D建模不同之外其他都没什么区别”。# W$ A+ K. U0 \$ ~! I3 Y

; n9 K% b  W# ]6 K. S) |剧情的自由,剧情虽松散却有主线贯穿——阻止萨鲁因的复活。即使如此,初期剧情后的玩家站在茫茫大地上(这时候基本上全部地区只要得到情报就都可以去了),还是有不知如何是好的感觉。不喜欢束缚的玩家肯定赞赏这一设定,但是习惯了主流RPG的玩家,对不对剧情发展作太多提示的沙加会很不适应,甚至反感。用战斗的次数来控制事件的发生是非常精明的做法,这在很大程度上避免了玩家在初期去接一些需高等级任务而自讨没趣。但是接任务的顺序自由没有了,玩家的自由只剩下是否接这个任务,这让人感觉沙加的自由也不外如斯。另外,八个主人公的设定算是RPG中的极少数,由于主线剧情比较短小(大部分游戏时间花在战斗和完成任务上了),每个角色的特有剧情不多,导致每个主人公的刻画都只有寥寥数笔,形象不够饱满,反而是某些配角更加出彩。
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* B) V) D, k7 X. N花钱的自由,其实花钱并没有自由,因为需要钱的地方太多,而来钱的途径较少,捉襟见肘的生活迫使玩家必须学会勤俭持家。买道具,买武器要花钱,修理武器要花钱,睡觉要花钱,睡高档觉花费可以上千(好像没哪个游戏住旅馆有这么贵),学习魔法要花钱等等,初期微薄的积蓄面对如此众多的开支是在入不敷出。游戏另外一个消耗品——宝石也是去时容易来时难。刚刚开始游戏的玩家面对一个城镇如此众多的消费场所往往会有一种无所适从的感觉,到底那个店铺里面的东西比较重要呢?不清楚…………(本人一周目时就因为跳跃特技没有学导致骑士团领初期的剧情迷宫无法完成)来钱的方式也和普通的RPG不太一样,主要来源是开宝箱和做任务的报酬,似乎和战斗关系不大的样子,不过等你知道迷宫中探索过的宝箱经过一定的战斗次数后会重新出现的设定之后,就会了解本作是鼓励战斗的游戏。要想玩的愉快,还是要多多战斗,当然战斗的频繁是否会让玩家厌倦又是另外的问题了…………: R6 K9 J* }+ t. z. g2 T
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令人不爽的武器耐久度设定,这是我对本游戏的最大不满所在。就像前面说的,本作是鼓励战斗的游戏,但耐久的设定显然无法促进玩家更多的战斗,而是在限制连续战斗的次数,也是在限制战斗的华丽程度(大部分特技都是需要消耗武器耐久度的)。而且耐久度的设定也是对玩家的RP的一种考验,如果你还没从迷宫出来之前,武器已经损坏了,那接下来的战斗就会很难受了。当然,后期通过锻造武器,职业等级的上升,基本可以做到大部分特技不需要消耗武器耐久,不过倒在前期的玩家恐怕不在少数吧。
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难度:沙加系列是从GB上开始发家的,鼎盛时期时是SQUARE内部和FF相提并论的两大品牌,在市场上的号召力也并不次于FF。它的没落正是从SFC上的《浪漫沙加》(本作就是复刻这一作品)开始的,而对这部作品最大的诟病就在于其可怕的难度上。这一次的复刻版难度已经做了很大的调整,至少不会在让玩家面对野外成群的怪物。不过还是有玩家抱怨难度过高,初期碰到个会多体攻击的敌人基本上就会有全灭的危险了,以至有玩家说“这游戏BOSS是点心,杂兵是主菜”,虽然本人并不太认同……% E0 l: c4 d. x; K1 {5 f; M

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& J  W" M3 v& F总的来说,沙加是RPG中的非主流。很多游戏方式都和目前流行的RPG模式有异,这是她的缺点,也是她的本钱。上文中所述的各种缺点其实很多在游戏时间超过10小时之后就根本感觉不到了,因为一段时间的适应后你会理解到一种异乎主流的RPG乐趣。用不同的角色通关,选择不同的路线,一遍一遍的理解这个美丽真实的世界,华丽的战斗,“YEAH,闪灯了啊”,“小样,看我连死你”,DARK JJ (好可爱),RAPHAEL DD(好俊美),近乎全程语音,“雪野五月大神啊…………”,一切的一切,浑然一体,“佳游本天成,妙手偶得之”!如果可能的话,把SFC三的浪漫沙加都复刻一遍吧,毕竟2代和3代有着比一代更高的评价…………
7 Z0 W. t6 S$ W+ m+ o1 O3 Z) O  p  A# k* N' F
对于一个复刻版游戏,首周能有超过30万套的销量应该值得肯定,当然相隔13年得时间使得本作更像一部新作。13年一晃而过,那曾经百万套的销量都已经成为了记忆,也成为了历史。在游戏业界商业性行为层出不穷的时候,沙加的表现不像一部商品,而更像一件艺术品。虽然也有种种的不足,虽然还有些让新玩家不太适应的设定存在,但浑身上下竟然让人找不到一点商业性的嘘头,这是一部绝不媚俗的作品。用心体会的话,你会有怎样的惊叹呢?无法理解沙加魅力的玩家,也许我该狠心撂下一句话:( t( O" U) v. @8 o) [% g! l* O0 j

4 q4 K# C$ }1 C7 f& X “沙加,必须得让懂她的人来玩!”
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* ?" ?/ i4 Q4 j1 [( l
8 g1 g" K& S- T( J↑有多少人像我一样看STAFF时候百感交集呢?  u! `  S% ~* L/ t
* A( ~: w5 X+ N- l! g( m  S3 Z
PS:有关音乐部分我不想多废话什么,个人以为伊藤贤治的颠峰期就在SFC的浪漫三部曲里。由于SFC的一代我没有通关,现在印象最深的就是他的音乐了…………) g. Q: {2 J( J0 g0 Y2 W
1 ]5 E  P% D  y5 f% L  A1 s

( n* V3 |1 x8 \) m, T4 x" ^3 |/ @PS2:《异度传说》的制作人高桥哲哉也参与了沙加系列的制作,想到这,只有两个字:惆怅,惆怅,惆怅……………………
- 本文原载于A9VG游戏社区


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发表于 2005-5-18 13:41  ·  重庆 | 显示全部楼层
你去打打完美的最终BOSS,再说先!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2005-5-18 13:50  ·  湖南 | 显示全部楼层
欣赏一个游戏不需要去打什么完美BOSS的...
楼主写得很不错~
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发表于 2005-5-18 13:54  ·  重庆 | 显示全部楼层
欣赏没错,不过贬低最终BOSS就太主观!!!!!不过话又说回来,没强化前的最终BOSS是够菜的!!!!!!!!

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发表于 2005-5-18 13:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
怎么感觉好象其中的一些地方在哪看过?

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 楼主| 发表于 2005-5-18 13:56  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用min于2005-05-18 13:41发表的:
你去打打完美的最终BOSS,再说先!!!!!!!!!!!!!!

能挑战最终完美BOSS,你已经不用看我的帖子了,你已经可以自己理解欣赏这个游戏了。。。

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 楼主| 发表于 2005-5-18 13:58  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用acefox于2005-05-18 13:50发表的:
欣赏一个游戏不需要去打什么完美BOSS的...
楼主写得很不错~

呵呵,谢谢。。。。。

赶上了这个区的末班车啊……

征服者

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发表于 2005-5-18 13:58  ·  湖南 | 显示全部楼层
暂时先顶置了...
文章是否是原创的呢?

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 楼主| 发表于 2005-5-18 14:02  ·  福建 | 显示全部楼层
原创性的问题是保证的。。。。。

昨晚打字,今早贴代码。。。。。

5.1之前在这个区混了很久,看过不少其他人的言语,可能观点会有所相似……

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发表于 2005-5-18 14:29  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用水石于2005-05-18 13:33发表的[原创] 非主流的魅力和遗憾——品味浪漫沙加:
  


PS2:《异度传说》的制作人高桥哲哉也参与了沙加系列的制作,想到这,只有两个字:惆怅,惆怅,惆怅……………………

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